Tra i titoli più attesi per il prossimo anno abbiamo provato Final Fantasy VII Remake che, a prima vista, ci ha pienamente convinti
Ce lo ripetiamo più volte: siamo in un periodo di transizione per quel che riguarda i videogiochi, dato che il cambio generazionale è ormai alle porte.
Questo però non vuol dire che non esistano titoli meritevoli di attenzione, in grado di sollevare l’asticella del famoso hype, e che soprattutto, pur guardando al futuro, sono strettamente legati al passato.
Ci riferiamo a Final Fantasy VII Remake, l’operazione mastodontica di Square Enix resa nota ufficialmente all’E3 2015, ma che solo adesso sembra assumere un’importante consistenza.
Come sappiamo, il titolo sarà composto da più episodi, il cui primo, ambientato esclusivamente a Midgar, arriverà il 3 marzo 2020.
Durante la nostra partecipazione a Gamescom 2019, abbiamo avuto modo di testare la demo di Final Fantasy VII Remake e capire concretamente l’amalgama che lo compone, tra rispetto per la versione originale e interessanti cambiamenti.
Un ibridismo che colpisce
La demo si apre nel settore 1 del reattore Mako, a Midgar, dove Cloud e Barret sono impegnati in una pericolosa missione contro la Shinra Corporation.
Per mezzo del biondo guerriero, ci addentriamo nelle profondità dell’edificio, il ché ci permette di prendere padronanza con il sistema di combattimento, vero protagonista dell’hands-on.
Pur essendo una riproposizione in nuova veste, Final Fantasy VII Remake non copia pedissequamente la versione del 1997, ma anzi la stravolge, restando comunque fedele nel tramandarne la sua essenza. Di conseguenza nella demo ci siamo approcciati a un sistema di combattimento ibrido tra action e tatticismo. Per esempio, gli scontri sono in tempo reale, ma c’è la barra ATB.
Spieghiamoci meglio: attraverso il tasto azione possiamo far compiere a Cloud degli attacchi semplici con la Buster Sword. Le mosse andate a segno riempiranno la barra ATB, che una volta raggiunto il culmine ci consentirà di effettuare degli attacchi speciali e dalla portata maggiore. Oltre a mosse fisiche poi, vi sono le immancabili magie, da utilizzare spendendo i tradizionali MP. Ogni volta che riceveremo danni, invece, riempiremo la barra delle Limit, anche se nei combattimenti più semplici sarà meglio fare affidamento al tasto della parata per arginare i danni.
Apprendiamo queste basi scendendo verso il reattore, dopo aver sconfitto alcuni soldati della Shinra. Improvvisamente, però, ci ritroviamo la strada sbarrata da nemici posti in alto o che volano. In questa situazione non possiamo fare nulla con Cloud, letale negli scontri ravvicinati, per cui occorre passare a Barret, al contrario specializzato negli attacchi a distanza.
Basta la pressione di un solo tasto, e si può cambiare personaggio in base alle nostre esigenze.
Ci teniamo a precisare che quanto delineato sinora non avviene in maniera caotica poiché, quando decidiamo di intraprendere azioni che non siano attacchi/parate semplici, il gioco va in pausa tattica, dandoci il tempo di ragionare opportunamente sulla nostra strategia.
Questo ritmo si è rivelato fondamentale – e davvero godibile – nello scontro contro il boss finale della demo, il Guard Scorpion.
In questo frangente è necessario aprire la mente in maniera costante, per trovare l’approccio adatto alle diverse situazioni: il boss lancia attacchi micidiali, in cui la parata può fare ben poco rispetto all’accovacciarsi dietro un riparo, così come si sposta sulle pareti, rendendo obbligatorio l’intervento di Barrett.
Insomma, lo scambio ragionato tra magie, raffiche di proiettili, fendenti e attacchi speciali, ha fatto sì che lo scontro contro il Guard Scorpion scorresse tra l’adrenalina ma anche la furbizia, facendoci scoprire la sua debolezza elementale e sfruttando il danno delle Limit.
La giusta concatenazione di mosse ci ha portato a rendere il nemico momentaneamente K.O. e indifeso agli attacchi, facendo il 160% in più di danno per un breve tempo.
In breve, il combattimento è stato appagante, grazie alla duplice natura del sistema di combattimento, che caratterizza in maniera interessante Final Fantasy VII Remake.
Le nostre sensazioni dopo il primo incontro con Final Fantasy VII Remake a Gamescom 2019
Oltre al combat system ibrido, un altro aspetto che ci ha pienamente convinto è la resa stilistica. Cloud e Co., il reattore, le armi: ognuno di questi elementi presenta graficamente una cura sopraffina, con un design decisamente più maturo e improntato al realismo rispetto allo stile deformed tradizionale. Durante la nostra discesa verso il reattore abbiamo potuto notare le materie incastonate nelle armi, anche se non abbiamo avuto modo di comprendere le loro funzionalità attraverso il menù.
Quanto alle musiche, composte al tempo da Nobuo Uematsu, ritornano in grande stile in forma sinfonica, più elegante, ma che gli appassionati di FF VII si ritroveranno comunque a canticchiare o più semplicemente ad emozionarcisi.
Tirando le somme della nostra esperienza a Gamescom 2019, Final Fantasy VII Remake al momento convince, perché fonde vecchio e nuovo, action e strategia in un tutt’uno in grado di catturare nostalgici e neofiti della serie.