Il turning point di Monster Hunter
Monster Hunter è un brand bello come il sole, profondo, complesso, in grado di incastrare sul divano il giocatore per ore e ore. È anche un titolo graziato da una direzione artistica sublime e da un mondo di gioco che negli anni ha guadagnato una sua identità ben marcata. È anche però un’IP che, purtroppo, ultimamente usciva solo su 3DS. Il che non sarebbe un male di per se, se non fosse che parliamo di un gioco multiplayer online con un sistema di controllo e di combattimento molto complesso, in cui bisogna monitorare tantissime cose a schermo.
I piccoli e poco definiti schermi della console Nintendo, insieme a quella mostruosità del C-Stick, rendono il tutto più difficile, e il fatto che Monster Hunter sia bello lo stesso non significa che non starebbe molto meglio su una TV.
Infine, piccola nota a margine, ci piacerebbe vedere quelle rigogliose foreste con una grafica di livello, perché se è vero che questa conta fino a un certo punto, è altrettanto vero che il 3DS è davvero troppo indietro.
Quando all’E3 Sony ha mostrato sul palco Monster Hunter World quindi, mi è spuntato un sorrisone sulla faccia, e probabilmente sarebbe spuntato anche al mio pollice destro se avesse avuto una piccola bocca. L’idea di poter andare a caccia di bestie senza perdere diottrie e capacità di movimento delle mani era davvero allettante, ma vedendo il trailer sembrava ci fosse anche altro sotto al cofano, qualcosa in grado di innovare senza rivoluzionare un gameplay che quello è, e quello dovrebbe rimanere. La prova del gioco alla Gamescom non poteva quindi che essere fonte di attesa e trepidazione, perché non avrei accettato di buon grado un gioco mediocre.
Sono però rimasto soddisfatto da ciò che ho visto. Questo perché la sensazione che ho provato dopo pochi minuti di gioco è stata di avere per le zampe un Monster Hunter 2.0, quello che dovrebbe essere Monster Hunter nell’anno del Signore 2017, che potrebbe portare il gioco ad un pubblico maggiore rispetto a quei pochi appassionati hardcore che lo seguono da sempre.
Sto parlando chiaramente del solo mercato occidentale, perché in Giappone vende più del caffè in Italia. C’è una sensazione di freschezza nuova, tutto è più veloce, ma non perché il gioco sia stato snaturato, tutt’altro. Le mappe sono ora un’area unica e non una serie di microaree divise da caricamenti. La suddivisione in mini zone numerate esiste ancora, ma solo come un segno sulla mappa dell’area, richiamabile in ogni momento. Su questa sono anche indicate le diverse risorse, piante, massi, ecc., che sono stati scoperti dal giocatore, in modo che in caso di necessità si possa tornare indietro per ritrovarle senza dover tenere tutto a mente.
L’esplorazione risulta così molto più fluida e meno frammentata. L’area che ho potuto visitata era una foresta, ed effettivamente anche la sola continuità, la mancanza di piccole aree divise tra loro, riusciva a restituire un maggior senso di immersione. Anche il level design ha fatto un grandissimo passo avanti, probabilmente pure grazie all’hardware più prestante. La verticalità, sogno inseguito da Capcom da diversi capitoli, ha raggiunto finalmente uno sviluppo pieno e completo, con mappe strutturate su più piani, collegati da vie nascoste e non soltanto da rampicanti, e tutto concorre a stimolare nel giocatore una forte voglia di esplorare, di cercare ogni anfratto. Merito anche di un aspetto estetico finalmente di livello, perché si è chiaramente più stimolati a passeggiare per una lussureggiante foresta piuttosto che in un confuso ammasso di pixel.
La complessiva fluidità è data anche da un sistema di combattimento che sembra maggiormente reattivo, unito ad animazioni del personaggio che lo fanno sembrare più agile rispetto al passato. Nonostante questo il battle system è rimasto fedele a se stesso, solamente meno legnoso. Ci sono sempre due tipi di attacco, le combo, e tutto è molto rigido nell’esecuzione.
Il pericolo di una deriva eccessivamente action, button mashing, sembra scampato: Monster Hunter World dovrebbe rimanere un gioco dal ritmo piuttosto lento e pensato, dove è più importante saper mettere la giusta combo nel giusto posto, con il giusto timing. Anche le armi sembrano rimaste le stesse con qualche introduzione, ma su questi aspetti ho sinceramente paura di darvi informazioni più precise che potrebbero essere sbagliate, perché la demo provata era solo in tedesco, e nonostante l’impegno ho delle serie difficoltà a capire la lingua che fu di Kant e Hegel. Allo stesso modo, i consumabili li ho potuti riconoscere solo dalle icone, quindi nonostante avessi a disposizione un’enormità di pozioni e proiettili non ho la minima idea degli effetti che avessero. Però il girarrosto funziona, mi sono impegnato tantissimo per riuscire a provarlo.
Battute a parte, ci sono veramente tante rifiniture in questo Monster Hunter World che potrebbero far fare alla serie un passo in avanti. Un altro esempio banale? È rimasta la selezione classica a scorrimento degli oggetti, un po’ macchinosa, ma è ora anche possibile tenere premuto L1 per far comparire a schermo una ruota di selezione, certamente più rapida è comoda.
Il senso generale, come già detto, è che Capcom stia lavorando ai fianchi, cercando di snellire gli elementi più pachidermici del gioco, dimostrando quindi la volontà di rendere il gameplay più immediato in un titolo che spesso era inutilmente pesante, così da consegnare ai giocatori il miglioramento che probabilmente serviva. Molti di queste novità sono sicuramente state possibili per motivi puramente di hardware, ma quello che conta è che, dopo averlo provato, posso tranquillizzarmi e sperare che forse, nel 2018, potrà giocare Monster Hunter senza che la mia vista ne risenta, senza dover imprecare cercando di muovere la telecamera con il C-Stick del 3DS, e soprattutto godendomi una natura ricca e viva, con la chat vocale e tutte quelle “tecnologie” che nel 2017 dovrebbero essere scontate.