L’RPG a sorpresa di Bandai Namco era… Sword Art Online!
Prima di Gamescom girava la voce di un nuovo JRPG di Bandai Namco, con un nome in codice numerico preceduto da un cancelletto (hashtag, per i più giovani) come tanto piace ai giapponesi. Noi non potevamo che esserne contenti, chi vi scrive adora i giochi di ruolo giapponesi. Poi, poco prima di Gamescom, viene fuori che il gioco è l’ennesimo episodio di Sword Art Online. “Tanto rumore per nulla”, abbiamo pensato, data la nostra naturale riluttanza all’entusiasmo per qualsiasi serie di cui esce un episodio ogni pochi mesi. Entrati nella saletta per assistere alla presentazione ci vengono illustrate le novità del gioco, stavolta sviluppato da Dimps: il principale cambiamento è quello del setting di gioco, che stavolta si svolgerà nelle lande di Gun Gale Online, un diverso VMMORPG rispetto al solito ambiente della serie.
La differenza principale tra Sword Art Online e Gun Gale Online è certamente nelle ambientazioni, desolate e post-apocalittiche nel secondo caso, e nel maggior focus sulle armi da fuoco. Questo ha ovviamente un riscontro nel gameplay nel nuovo Sword Art Online: Fatal Bullet, dal momento che il combattimento farà perno proprio su pistole e fucili prima che sulle canoniche armi bianche, comunque presenti.
Quindi, effettivamente, c’è una ventata di fresco nel lato più giocoso del titolo, che passa da Action RPG a TPS, sempre mantenendo gli elementi da gioco di ruolo tipici della serie. L’altro elemento fondamentale aggiunto è quello del rampino, che non può far altro che ricordare Bionic Commando. Ma dopo queste dovute nozioni teoriche, passiamo pure a quello che effettivamente abbiamo potuto giocare.
La build che Bandai Namco ci ha messo tra le zampe era in versione alpha, quindi decisamente lontana da quella che – speriamo – sarà la qualità del prodotto finale. Speriamo perché quanto provato ci ha lasciato piuttosto indifferenti sotto praticamente tutti i punti di vista. Come consigliatoci, abbiamo giocato impersonando Shinon, personaggio la cui arma principale è un fucile da cecchino. L’obiettivo era quello di cercare di capire quanto il gameplay riuscisse a rivelarsi tattico, sfruttando le strutture verticali per guadagnare un vantaggio, e quindi attaccare dalla distanza. La mappa di gioco era un piccolo dungeon all’aperto, lineare e fin troppo spoglio, con delle strutture al centro gremite di nemici, tra i quali si trovava anche l’obiettivo da uccidere per concludere la demo.
Dopo un po’ di tentativi per sfruttare a dovere il rampino, ovvero dopo aver cercato di utilizzarlo in movimento per avere un’azione senza interruzioni, la decisione obbligata è stata quella di fare casino e lanciarsi nella mischia, perché ogni volta eravamo costretti a lanciare e rilanciare contro i muri per riuscire a trovare il punto giusto per riuscire effettivamente a salire sopra la struttura che volevamo scalare. Sarà forse inesperienza? Vogliamo concedere al gioco il beneficio del dubbio, ma decisamente ci è sembrato mal calibrato. Passando al feedback delle armi, cosa non da poco per un TPS: c’era davvero poca fisicità nello sparo e nell’impatto dei colpi con gli avversari.
L’atmosfera desolata di Gun Gale Online non è riuscita a sua volta ad entrarci nel cuore: montagnole di terra marrone, cielo cupo e costruzioni metalliche dal design tanto alieno quanto, in realtà, poco ispirato. Lo abbiamo già visto, ovunque. Questo non vuole essere ovviamente un giudizio sul gioco tutto, sull’atmosfera che riuscirà a restituire o sul gameplay finale che ne risulterà.
Si tratta soltanto di una prova sulla demo che ci è stata concessa, la quale non ci ha colpito sotto nessun punto di vista, dandoci la sensazione dell’ennesimo gioco nipponico rivolto a una nicchia di appassionati, che fa leva sull’affezione per l’opera madre, che si tratti di light novel, anime o manga, piuttosto che offrire un prodotto di qualità che possa camminare sulle proprie gambe.
Queste considerazioni (un po’) sparse sono quanto emerso dalla versione alpha. Ovviamente c’è ancora molto da lavorare prima di poter consegnare nelle mani dei giocatori un prodotto completo. Quello che possiamo dirvi è certamente che l’idea di cambiare setting e virare il gameplay verso meccaniche sparacchine è certamente una buona idea per evitare di appesantire l’utenza con l’ennesimo more of the same.
D’altra parte però non siamo rimasti colpiti, né abbiamo avuto quella sensazione di soddisfazione che si ha quando si prova un gioco in anticipo e si lascia il pad con il pensiero che, sì, potrebbe venire fuori qualcosa di davvero interessante. Certo, il team di sviluppo ha esperienza e mediamente lavora bene. Aspettiamo, quindi, e speriamo che tutto vada nel verso giusto.