In parallelo a Gamescom 2019, abbiamo seguito Gamescom Congress, lโevento dedicato al videogioco come medium dai mille risvolti sociali e non solo
Nei videogiochi non si uccide e basta, lo abbiamo detto in questo articolo. I videogiochi non sono nemmeno semplice intrattenimento.
Per noi del settore, non sono solo da testare in anteprima per comprendere le capacitร tecniche di un determinato titolo, o le sue meccaniche.
ร questa la filosofia che regge Gamescom Congress, lโaltra facciata, piรน seriosa e matura, della kermesse tedesca.
Si tratta di una serie di panel tenuti da esperti del settore, accademici ed esponenti politici, sulle diverse declinazioni del videogioco in ambito sociale, culturale e, per lโappunto, politico.
Abbiamo seguito con enorme interesse tale Congress, con lo scopo di vedere โ e quindi raccontarvi โ un aspetto poco noto non solo della Gamescom, ma in generale del videogioco in quanto medium dotato di una sua valenza. Concetto a cui teniamo particolarmente, vista la nostra attenzione verso i Game Studies e piรน in generale verso lโanalisi del videogioco in tutte le sue sfaccettature.
Dal trauma storico allโinclusione del pubblico femminile: i mille volti di Gamescom Congress
Purtroppo, non essendo dotati del dono dellโubiquitร , abbiamo dato precedenza a due panel in particolare, anche perchรฉ diversi erano solamente in lingua tedesca.
In particolare, abbiamo seguito lโincontro tenuto da Tamzin Taylor di Google Play, che ha presentato uno studio volto ad evidenziare la crescita del pubblico femminile in ambito videoludico (44%), nonostante si senta poco rappresentato.
Lโobiettivo dellโanalisi รจ fornire agli sviluppatori e agli addetti del settore input per far sentire incluse le miriadi di videogiocatrici sparse per il globo, che sono:
- Storytelling in grado di rappresentare meglio il mondo reale, in cui tutti i videogiocatori possono immedesimarsi.
- Giocabilitร fluida, che consente diversi approcci.
- Favorire lโinterazione con la community.
Questi i tre consigli su cui fare leva per far sentire le videogiocatrici incluse in un mondo a loro caro. Del resto, della grande fetta di pubblico femminile, solo il 32% (JAP), il 30% (UK) e addirittura il 26% (USA) sente di potersi identificare come gamer. E le percentuali legate allโappartenenza alla community sono ancora piรน basse (13% JAP, 19% UK, 17% USA).
Uno dei tanti motivi รจ che il settore, sia in termini di divulgazione che di intrattenimento, non intende la donna come videogiocatrice. Questo discorso si riferisce anche ai content creator del web, che per lโappunto si rivolgono โ erroneamente โ a un audience esclusivamente maschile.
Una miopia che cozza con la realtร dei fatti, che vede il pubblico videoludico crescere in maniera esponenziale, e che dunque riguarda anche le donne.
Ci sono i dati a dimostrarlo. Ora serve sfruttarli per offrire esperienze videoludiche piรน inclusive e mature, in cui lโenorme varietร di pubblico puรฒ rispecchiarsi.
Il secondo panel a cui abbiamo assistito รจ stato incentrato sul trauma storico e sulla sua rappresentazione nei videogiochi, tenuto da Vรญt ล isler, lead designer e professore alla Charles University.
Il suo speech ha per protagonista Attentat 1942, un titolo indie dedicato allโoccupazione nazista in Cecoslovacchia durante la Seconda guerra mondiale.
Lโidea che ha portato alla realizzazione del gioco รจ quella di raccontare un evento noto come il secondo conflitto mondiale dal punto di vista dei sopravvissuti.
Attentat 1942 si muove in bilico tra passato e presente, il primo raccontato attraverso lo stile della graphic novel, il secondo invece per mezzo di testimonianze video di sopravvissuti.
Vรญt ล isler ha definito il titolo piรน un documentario interattivo che un classico videogioco, poichรฉ si basa molto sulla ricerca storica, la realtร dei fatti, e su espedienti tipici del documentario come testimonianze e immagini di repertorio. Lโinterazione รจ per lo piรน legata ai dialoghi.
Lo scopo del team รจ quello di favorire una comprensione del passato, piรน profonda e distaccata dalla narrazione tradizionale. Come ha, giustamente, sottolineato il relatore, gli eventi del passato vengono percepiti dalla massa come bolle circoscritte e separate. Quello che stiamo dicendo รจ che, nellโopinione comune, la Seconda Guerra mondiale รจ un fatto a sรฉ stante, idem le rivoluzioni del 1968, e cosรฌ via.
Tramite la connessione tra passato e presente, Attentat 1942 mostra la relazione tra le epoche, la concatenazione tra ciรฒ che รจ successo e ciรฒ che รจ.
E lo fa attraverso il videogioco, gamificando il passato.
Attentat 1942, per merito del rispetto verso la Storia e della sua ambizione, ha ottenuto diversi riconoscimenti, tra cui il ruolo di finalista allโIndependent Games Festival.
Questi sono i due incontri che abbiamo seguito con particolare interesse, ma Gamescom Congress รจ stata anche accessibilitร , cultura, transmedialitร , intelligenza artificiale, tematiche LGTQ+, e molto altro.
ร tempo di fiorire per i videogiochi
Lโaspetto piรน piacevole nel partecipare a un evento del genere รจ stato, oltre a quello di acquisire nuove conoscenze e nuovi punti di vista sul medium , vedere parecchi partecipanti tra gli ascoltatori. Simbolo che il videogioco allโestero gode di maggiore autorevolezza.
Unโiniziativa che non possiamo non lodare, che nemmeno lโE3 di Los Angeles โ ovvero lโevento piรน grande della game industry โ offre.
Considerando quanto valore stia acquisendo la Gamescom, non possiamo che essere fiduciosi sulle nuove declinazioni che puรฒ assumere il videogioco in Europa. Spetta a noi dargli risonanza, andando oltre i contenuti e riflessioni ridondanti.