I cari vecchi picchiaduro a scorrimento; dagli arcade alle console sino al loro declino

Abbiamo deciso di inaugurare una nuova rubrica che andrà a trattare generi ormai dimenticati, in declino o letteralmente scomparsi.

I motivi sono pressoché infiniti: evoluzione del medium, nuovi concept ed obiettivi, trend differenti; o semplicemente il non voler più rischiare. I tempi cambiano, idem gusti ed esigenze dei videogiocatori. Il mercato a tal proposito si adatta e i grandi publisher cercano di offrire prodotti che si sposino con i nuovi interessi del pubblico. Difficilmente si rischia riproponendo generi passati ormai in sordina o con opere fortemente autoriali (specie se consideriamo gli esorbitanti investimenti per i tripla A) come il tanto discusso Death Stranding. Ma questa è un’altra storia. Oggi andremo a parlare invece di picchiaduro a scorrimento (noti anche come beat’em up), una categoria che spopolava nelle sale giochi durante gli anni ’80 e ’90. I più “vecchietti” tra noi ne avranno spese duecento lire nei cabinati dell’epoca…

Picchiaduro a scorrimento

 

I primi esponenti del genere

Con picchiaduro a scorrimento si indicano quei prodotti in cui il giocatore controlla uno o più personaggi: bisogna affrontare una sequenza di livelli, eliminare tutti i nemici sul proprio cammino sino ad arrivare al boss di turno. Sconfitto pure quest’ultimo si accede allo stage successivo e ciò si ripete finché non si giunge al gran finale. Col tempo gli sviluppatori hanno cercato di offrire maggior varietà ai beat’em up per evitare monotonia, ma soprattutto opere fortemente derivative. La semplicità del concept è alla base del gameplay, non era dunque facile emergere tra i tantissimi esponenti del genere. Non sono infatti mancate produzioni piatte e anonime, senza identità, cercando di riprendere troppo dai migliori, facendolo male; senza avere un proprio marchio di fabbrica.

Uno dei pionieri dei picchiaduro a scorrimento è Kung-Fu Master, rilasciato nel 1984 e sviluppato da IREM, celebri autori di R-Type, Daiku no Gensan (da noi noto come Hammerin’ Harry), Legend of Hero Tonma e chi più ne ha più ne metta. Coloro che qualche anno dopo daranno una svolta agli shoot’em up, grazie all’introduzione di beam e force, hanno avuto anche il merito di dar vita al genere in questione, seppur in maniera embrionale. Kung-Fu Master non presenta la profondità di campo dei titoli arrivati successivamente.

Per questo bisognerà attendere Nekketsu Kouha Kunio-kun di Technos Japan Corp., riconosciuti nel resto del mondo principalmente per Double Dragon, senz’altro un ulteriore pilastro dei picchiaduro a scorrimento. Nekketsu Kouha è il primo titolo di una longeva serie che vanta molteplici trasposizioni, molte delle quali rimaste ancorate nel Sol Levante. Lo stesso capostipite, d’altronde, è arrivato in Occidente (solo in America) col nome di Renegade, subendo un notevole cambio di look (liceali che si azzuffano faceva evidentemente troppo scalpore in quel periodo).

Siamo negli anni ’80 e i picchiaduro a scorrimento davano il meglio nelle loro versioni arcade. Spesso e volentieri, infatti, su console non erano il massimo e questo varrà pure nel decennio successivo; solo Sega Saturn e Neo Geo potevano quasi sempre vantare i cosiddetti arcade perfect. Le eccezioni che confermano la regola non sono mancate e nel caso di Double Dragon possiamo quasi affermare con estrema sicurezza che il secondo e terzo capitolo siano di gran lunga più avvincenti su hardware fissi. Il motivo? Molto semplice: talvolta non era possibile convertire decentemente questi prodotti sulle piattaforme casalinghe; le software house optavano così per versioni del tutto alternative, proponendo a conti fatti altri giochi. Fu proprio il caso di Double Dragon II e III, diversissimi e di tutt’altra caratura rispetto alle controparti originali. Questo escamotage veniva sfruttato spesso in quanto difficile garantire un’esperienza solida come le versioni dei cari vecchi cabinati. Era più facile e al contempo consono proporre un’alternativa dello stesso gioco e spesso i limiti tiravano fuori un estro creativo fuori scala.

Picchiaduro a scorrimento

 

L’eterna rivalità: Streets of Rage vs Final Fight

A cavallo tra la fine degli anni ’80 e inizio ’90 la grande Capcom sfoggia uno dei picchiaduro a scorrimento più famosi al mondo: Final Fight. Quello che non riuscì a fare nel 1991 con Captain Commando, pensato come mascotte della compagnia (CAPtain COMmando – Capcom), lo fece due anni prima. Sebbene il ruolo di mascotte col tempo l’abbia ricevuto Rockman (Mega Man qui da noi), nel genere beat’em up a spopolare fu Final Fight. Trovare qualcuno che non conosca la serie è quasi impossibile. Si tratta di un gioco pazzesco che garantisce un divertimento frenetico a suon di pugni, calci e prese. Non da meno graficamente, Final Fight spingeva a dovere i cabinati, tant’è vero che la maggior parte delle conversioni non rendeva giustizia alla controparte arcade. Su Super Famicom addirittura venne tagliato uno stage e rimossa la possibilità di giocare in co-op, anima e cuore del genere.

Sega decise però di non starsene con le mani in mano: qualche anno dopo il rilascio di Final Fight diede vita al mirabolante Streets of Rage per Mega Drive, uno dei rivali più diretti del picchiaduro a scorrimento targato Capcom. Ancora oggi la rivalità è forte con entrambe le “fazioni” che cercano di tirare acqua al proprio mulino, specificando perché la loro serie prediletta sia migliore dell’altra. Chi vi scrive ha sempre preferito il brand Sega, soprattutto per una questione di stile, e in particolare per un elemento non di poco conto: la colonna sonora. Realizzata da Yuzo Koshiro, la soundtrack di Streets of Rage è quanto di più incredibile ci si possa mai aspettare da un beat’em up. Almeno per i primi due, dove ritroviamo tracce superbe che spaziano dal dance all’acid house intrise di forti sonorità techno; col terzo il compositore nipponico ha sperimentato un po’ troppo rispetto ai predecessori, dando vita a brani musicali grezzi e privi di mordente.

Altrettanti gli esponenti di un certo rilievo: lo stesso Captain Commando, menzionato in precedenza, alcune opere su licenza come TMNT: Turtles in Time, The Adventures of Batman & Robin di Konami, Alien vs Predator di Capcom, Return of Double Dragon (meglio in versione JAP), i meravigliosi – quanto estremamente ardui – Battletoads targati Rare, i vari e briosi Splatterhouse, alcuni tie-in di Spider-Man e molteplici altri; non tutti sempre all’altezza, ma comunque validi, come Undercover Cops. Tra questi titoli spicca però un’opera molto variegata in termini di gameplay: Shin Nekketsu Kouha: Kunio-tachi no Banka, esclusiva Super Famicom, appartenente alla serie Kunio-kun, sviluppato da Technos Japan Corp. Tra esplorazione, switch di personaggi, sezioni in moto e alcune fasi platforming, il titolo garantiva una qualità impressionante.

picchiaduro a scorrimento

Non da meno Battletoads: al netto di alcune scelte di programmazione un po’ infelici il primo capitolo proponeva una varietà impressionate di situazioni ludiche; più che un picchiaduro a scorrimento possiamo considerarlo come un vero e proprio mix di generi. In alcuni punti vi sono persino un platforming molto marcato, gare di velocità, surf, turbo tunnel. Insomma, pura goduria. Rare ha realizzato svariati sequel tra cui un mitico crossover con Double Dragon. Ogni episodio – arcade compreso – vanta caratteristiche e peculiarità uniche, rendendo questa serie davvero fenomenale (difficoltà a parte, a tratti davvero proibitiva). Confidiamo molto nel nuovo episodio in uscita. Chi vi scrive ha avuto modo di provarlo e con i giusti ritocchi potrebbe rivelarsi davvero sorprendente.

Gli anni ’90 non hanno segnato però solo la rivalità tra le serie Capcom e Sega, bensì anche il tentativo di portare i picchiaduro a scorrimento nel panorama 3D. Con l’avvento delle tre dimensioni, infatti, il genere ebbe i suoi primi segni di declino: le produzioni cominciavano via via a scarseggiare col nuovo millennio sempre più vicino. Core Design diede così vita ai due Fighting Force pubblicati da Eidos Interactive. Non malvagi, ma purtroppo nemmeno impeccabili o ai livelli dei grandi classici del genere.

Picchiaduro a scorrimento

Picchiaduro a scorrimento: anni 2000 e la fine di un’era

Giungiamo alla conclusione di questo breve viaggio all’insegna dei beat’em up. Avessimo voluto segnalare qualsiasi opera ed ogni retroscena non sarebbero bastati cinque articoli. Per questo motivo abbiamo dovuto sintetizzare per comprendere un po’ tutto il percorso storico del genere (a grandi linee). Giunti al 2000, i picchiaduro a scorrimento erano ormai sempre più rari sul mercato. Un tentativo di dar nuovo lustro al genere venne fatto dagli italiani Fabio Capone e Domenico Barba di NAPS Team (attualmente al lavoro su Baldo) con il valido, seppur grezzo, Gekido: Urban Fighters e qualche anno dopo con il sequel (2D) per Game Boy Advance, Gekido: Kintaro’s Revenge, arrivato negli ultimi tempi con una solidissima remasterd per le console di attuale generazione (Dio solo sa quante ore ho passato sulla Survival Mode – NdR).

Quello che più di tutti spicca per originalità e qualità è senza dubbio Jackie Chan Stuntmaster. Si tratta di un picchiaduro a scorrimento che a differenza degli altri esponenti del genere enfatizza molto il platforming e le lotte coreografate, nel pieno stile del famoso attore cinese. Oltre che bello, il gioco è soprattutto divertente. Qualche anno dopo ci pensa però l’esuberante Hideki Kamiya a dare una ventata di freschezza definitiva ai beat’em up con il superlativo Viewtiful Joe, ad oggi probabilmente il migliore in assoluto tra tutti. Il titolo Capcom è semplicemente straordinario, magnifico e geniale. Adrenalina alle stelle, trovate di gameplay eccezionali basate sul tempo, un combat system folle e intriso di stile ed una soundtrack potentissima sono gli elementi chiave che impreziosiscono quello che è a conti fatti un capolavoro senza età.

Viewtiful Joe ha avuto anche alcuni seguiti, ma il meglio di sé lo ha dato nella sua prima superba apparizione. Qualche anno dopo, però, è arrivato un altro picchiaduro a scorrimento, completamente in 3D questa volta, realizzato da un’altra mente brillante (non poteva essere altrimenti). Parliamo di God Hand, creato dal grande Shinji Mikami, padre di Resident Evil. God Hand, rilasciato sotto il marchio Clover Studio (un team interno allestito da Capcom con le menti geniali della compagnia e smantellato pochi anni dopo), segna un grande passo in avanti per il genere, soprattutto per la sua incredibile profondità. Al tempo stesso rimane forse anche l’ultimo beat’em up di spessore, prima che il genere passasse definitivamente in sordina, vedendo luce con giusto alcune rare produzioni minori.

Eh già, nemmeno nel panorama indie i picchiaduro a scorrimento sono così frequenti, a differenza dei metroidvania che continuano ad espandersi a macchia d’olio. Certo, qualche esponente del genere o che comunque possa racchiudere alcune delle meccaniche tipiche di questa espressione ludica non è mancato, ma sono ormai la rarità. Un esempio potrebbe essere Fist of the North Star: Lost Paradise sviluppato dal Ryuu ga Gotoku Studio (gli autori di Yakuza), basato sul manga e anime di Kenshiro.

Il motivo che vede i picchiaduro a scorrimento ormai in declino, se non per alcune rare operazioni nostalgia (come Streets of Rage 4, ad esempio), è da ricercare soprattutto nell’evoluzione di questo medium. Per quanto immediati, i beat’em up soffrono di una ripetitività che oggi potrebbe non risultare appetibile per gli standard odierni. Senza le idee giuste ed avvincenti è difficile catturare l’interesse di un pubbico ormai attratto da tutt’altro tipo di produzioni; di conseguenza gli sviluppatori sono stati costretti a coadiuvare sempre più spesso vecchie filosofie videoludiche in macro-generi specifici. Scelta inevitabile e sorte toccata non solo ai picchiaduro a scorrimento, non più capaci di creare il medesimo appeal del passato, facendo maggiormente leva su nostalgici ed estimatori (produzioni di questo tipo sono spesso e volentieri rivolte a loro). Un genere tanto invecchiato bene quanto difficile da ammodernare, finendo così nel dimenticatoio.

Difficile credere che un giorno possano tornare in pompa magna. Ogni cosa fa il suo tempo, è inevitabile. Senza contare che molte filosofie di gameplay sono state inglobate in altri generi (come ribadito poc’anzi), in particolare nei giochi open world. Non ci resta che il ricordo, che per molti comincia proprio da quelle duecento lire.

Ismaele "Isma92" Mosca
Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, Ismaele scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!