Alla scoperta di alcuni dei titoli più strani e interessanti usciti all’inizio del millennio e mai pubblicati in Occidente

Dopo le due scoppiettanti puntate, dedicate rispettivamente all’era 16 bit e alla successiva 32 bit, ora è tempo di avventurarci nella sesta generazione di console, quella di Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox.

La ricerca questa volta si è rivelata piuttosto impegnativa, non tanto per la penuria di titoli visionari, se non del tutto fuori di testa, quanto per l’abbondanza di localizzazioni che ha caratterizzato quella generazione: anche noi occidentali abbiamo potuto godere, fra le altre, di opere del calibro di Seaman, Cubivore: Survival of the Fittest (questi primi due usciti solo in America), Mr. Mosquito, Odama e Gitaroo Man, che in questa rassegna non avrebbero certo sfigurato. Ma non disperate, perché il materiale curioso non manca, soprattutto su PlayStation 2 e Dreamcast.

L.O.L.: Lack of Love (2000 – DC)

giochi bizzarri 128

Prima che la sigla “lol” diventasse per quasi tutto il mondo sinonimo di grasse risate o di League of Legends, per Love-de-Lic significava mancanza di amore. Mancanza di amore che segna il percorso evolutivo delle specie viventi, continuamente in lotta fra loro per sopravvivere, come ci ha insegnato Darwin. Il concept di L.O.L. nasce dalla discussione fra Kenichi Nishi (director) e Ryuichi Sakamoto (autore della colonna sonora) attorno all’ipotesi Gaia di Lovelock, che ha ispirato diverse opere cinematografiche e letterarie (fra cui gli ultimi capitoli del Ciclo delle Fondazioni di Asimov) a partire dagli anni Ottanta.

L.O.L. mette il giocatore nei panni di una creatura primordiale, dandogli l’unico obiettivo di sopravvivere ed evolversi. Non c’è HUD, non ci sono testi (ottimo per gli importer!). In questa situazione non ben definita, si apprende ben presto che il modo migliore per raggiungere lo scopo è quello di collaborare con altri esseri viventi, aiutandoli o, addirittura, instaurando rapporti simbiotici. Proprio in ciò consiste il messaggio di Love-de-Lic all’umanità: il nostro mondo ha perso il suo naturale equilibrio per mancanza di amore, che porta armonia e solidarietà fra gli esseri viventi. Un messaggio di per sé pure banale, se volete, ma rivelato in uno dei modi meno banali che possiamo immaginare.

Roommania #203 (2000 – DC; 2002 – PS2)

giochi bizzarri 128

Fra i vari god game che hanno fatto la storia del videoludo, Roommania #203 meriterebbe quantomeno un’appendice o una menzione d’onore. Se non altro perché è l’unico god game ambientato in una sola stanza!

Il gioco, pubblicato da Sega nel 2000 su Dreamcast e due anni dopo su PlayStation 2, segue le ordinarie vicende di Neji Taihei, uno studente che vive in un dormitorio. In qualità di divinità, il giocatore ha l’obiettivo di ispirare il ragazzo, rendendo la sua vita meno insignificante del solito: magari riuscirete anche a fargli ottenere un appuntamento con un’avvenente fanciulla! Fra le attività a cui potete dedicarvi c’è la lettura del diario di Neji (che, però, è in giapponese, ovviamente), lo spostamento di oggetti all’interno della stanza e… il lancio di palline da ping pong addosso al povero sfigato. Tali palline, sostanzialmente, costituiscono la sublimazione della vostra volontà divina, che si dirige verso Neji o verso gli oggetti nella sua stanza, ispirandolo ad utilizzarli. A seconda delle scelte che compirete, intraprenderete uno dei quattro path previsti, che, a quanto pare, sono ben scritti, ma purtroppo non sono in grado di confermarvelo non conoscendo il giapponese.

Boon Ga Boon Ga (2001 – arcade)


Boon Ga Boon Ga è la dimostrazione – come se ce ne fosse ancora bisogno – che i giapponesi sono troppo avanti. Nel mondo occidentale, il bunga bunga sale agli onori della cronaca appena dieci anni fa “grazie” al cavaliere Silvio Berlusconi, all’epoca Primo Ministro della Repubblica italiana, che si dilettava in questo rituale sessuale in compagnia della “nipote di Mubarak”. In Giappone già nel 2001 era uscito Boon Ga Boon Ga (noto anche con l’eloquente nome di Spank ‘em), anche se pare che siano stati distribuiti appena cinque cabinati.

Poco male, sarebbe bastata anche una sola macchina per consegnare questo gioco alla leggenda. A dispetto del nome, Boon Ga Boon Ga è un simulatore di Kanchō, un raffinatissimo gioco diffuso nell’Asia Orientale che consiste nell’inserire i due indici delle mani nel canale anale di un amico (o anche no, ma a vostro rischio e pericolo…, NdR) ignaro. Come avrete già intuito dall’immagine sopra, il pezzo forte è il controller, che si compone di deretano e light gun, che però non è una light gun ma semplicemente simboleggia la coppia di indici da inserire nell’ano. Il gioco vi lascia scegliere fra ben otto “sculacciandi”, fra cui figurano gli ovvi ex-fidanzato ed ex-fidanzata, ma anche la prostituta e il molestatore di bambini.

I giocatori più abili venivano insigniti di un prestigiosissimo premio, consistente in una cacca dorata. Gnammi gnammi!

Segagaga (2001 – DC)

giochi bizzarri 128
Segagaga è uno dei titoli più famosi fra quelli che vedremo oggi; senz’altro, merita lo status di cult game, come una discreta fetta della softeca di Dreamcast. Il gioco è stato sviluppato segretamente per due anni dal suo autore Tez Okano prima di essere presentato a Sega, che peraltro la prima volta rifiutò il progetto: solo l’interessamento di Oguchi, presidente di Hitmaker, rese possibile la realizzazione di quest’opera visionaria.

Segagaga è un JRPG caratterizzato da una trama parodistica molto insolita. Nei panni di Sega Taro, il giocatore deve aiutare la morente casa del porcospino blu a vincere la console war – tema che negli anni successivi sarà al centro della serie Hyperdimension Neptunia – contro la potentissima console DOGMA (che, nemmeno troppo velatamente, è PlayStation 2). Questo porterà Taro ad affrontare numerosi dipendenti Sega, divenuti mutanti a causa dello stress, a colpi di insulti e rimbrotti. Perdere significa accumulare mesi di ritardo nello sviluppo, mentre vincere può portare all’aumento degli alleati, che possono essere impiegati come director, designer, planner e programmatori. La partita termina dopo un ciclo di sviluppo di tre anni.

Segagaga fu pubblicato il 29 marzo 2001, il giorno prima del pensionamento anticipato di Dreamcast. Di fatto, l’opera di Okano fu uno strampalato closing party per Sega, ospitando personaggi del calibro di Sonic, Alex Kidd, Ristar, Amigo e molte altre mascotte. Pazza Sega amala.

Super Galdelic Hour (2001 – PS2)

giochi bizzarri 128
Super Galdelic Hour, pubblicato nel 2001 da Enix in esclusiva su PlayStation 2, sta sul secondo gradino del podio (Boon-Ga Boon-Ga è nettamente superiore!) nel prestigiosissimo contest per il gioco più pervertito di questa rassegna di bizzarrie; per la gioia di tutti, è tranquillamente importabile, visto che i testi non sono preponderanti né fondamentali.

Due anni prima di Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Exrays aveva già capito tutto, realizzando una raccolta di semplicissimi minigame con quattro fanciulle leziose, dotate di vari accessori. Che poi non sono proprio delle fanciulle, se ho ben compreso le premesse: Sista, “la più grande e la più sexy scienziata di tutte le galassie”, ha trovato un modo per trasformare dei “pucciosi” pupazzi in procaci fanciulle vestite da animali (gatta, volpe, orsa e, ovviamente, coniglietta!), che gareggiano fra loro in uno show televisivo trasmesso da un satellite. Una partita equivale a una puntata di questo spettacolo, quindi per completare il gioco bisognerà finire sette partite, una per ogni giorno della settimana. La ricompensa? Potrete muovere la telecamera e zoomare a piacimento la vostra eroina in pose ammiccanti!

Super Galdelic Hour non è un gran party game, visto che la modalità multiplayer prevede solo due giocatori e che i minigiochi sono pochi; in compenso sono ammiccanti il giusto, fra un’inquadratura “suggestiva” e un malizioso lancio di torte in faccia.

Mojib-Ribbon (2001 – PS2)

giochi bizzarri 128
Vib-Ribbon non è stato trattato nella scorsa puntata dal momento che uscì in Europa, a differenza dei due sequel, che purtroppo rimasero relegati al Giappone. Il primo di essi è Mojib-Ribbon, uscito nel 2001 su PlayStation 2; del secondo parleremo fra poco. Perché Vib-Ribbon fu localizzato e Mojib-Ribbon no? I due giochi non sembrano poi troppo diversi, a prima vista. In realtà, quest’ultimo è incentrato sulla calligrafia kana e – come una precedente famosissima opera, sempre di Matsuura: PaRappa the Rapper – sul rap (chiaramente non in lingua inglese), accoppiata che effettivamente rende il gioco abbastanza oscuro alla maggior parte della platea occidentale.

Nei panni di Mojibri, disegnato in stile sumi-e (che potreste aver già apprezzato in Ōkami o in Sumioni), il giocatore deve intingere il fude (pennello per inchiostro) nel suzuri (pietra per inchiostro) durante le pause e poi disegnare il kana sullo washi (foglio) durante le parti rappate. Le meccaniche sono davvero molto semplici, quindi Mojib-Ribbon è tranquillamente importabile (su gamefaqs trovate una guida relativa alla navigazione dei menu e alle meccaniche del gameplay), anche se probabilmente non potrete godervelo appieno se non conoscete il giapponese.

Rimo Cocoron (2001 – PS2)

giochi bizzarri 128
Pubblicato da Sony nel 2001, Rimo Cocoron è un’opera bizzarra a tutto tondo, dalla grafica, disegnata dal talentuoso Kenichi Nakane, al gameplay.

Ma cosa bisogna fare in questo gioco? Semplicissimo: basta puntare un oggetto presente sulla schermata e poi cliccare su uno dei personaggi; ciò porterà a un’interazione – spesso comica, più raramente drammatica – del personaggio con l’oggetto prescelto, ma essa esula dalla possibilità di scelta del giocatore, che si limita a osservare cosa combineranno i personaggi grazie ai suoi “suggerimenti”. Questo sistema semplicissimo rende giocabile Rimo Cocoron anche senza conoscere il giapponese, anche se l’impossibilità di leggere i balloon sopra i personaggi rende il gameplay più frustrante, in quanto si perde del tempo andando a casaccio. La quantità di interazioni possibili garantisce uno sviluppo non lineare, sicché due partite possono avere esiti molto differenti.

Rimo Cocoron è uno dei titoli più interessanti di questa puntata su un piano meramente sociologico, andando a parodiare moltissimi aspetti della società nipponica e a giocare con i suoi stereotipi. L’aspetto più “lontano” dal Giappone è proprio lo stile artistico di Nakane, che mi ha ricordato i vecchi autori occidentali (Zdenek Miler e Virginila Lee Burton in primis) piuttosto che quelli orientali.

Bomber Hehhe! (2002 – DC)

giochi bizzarri 128
Fra le decine di “qualcosa simulator” sono usciti anche giochi dedicati alle demolizioni, ma i giapponesi, ancora una volta, c’erano arrivati prima, più precisamente all’inizio del 2002 con Bomber Hehhe! per Dreamcast, all’epoca già defunto, come abbiamo avuto modo di dire parlando di Segagaga.

Il gioco di Fujicom è una sorta di puzzle game, in cui l’obiettivo è far crollare l’edificio di turno provocando i danni collaterali della minor gravità possibile. Dopo aver studiato la pianta dell’edificio, bisogna collocare gli esplosivi nella giusta posizione e quantità; quando tutto è pronto non resta che dare fuoco alle micce e godersi lo spettacolo. Esistono anche dei mini-game che vengono sbloccati col prosieguo del gioco. Uno di essi ci consente di usare un carrarmato per portare avanti le demolizioni.

Bomber Hehhe! è abbastanza accessibile, dal momento che in parte è giocabile in inglese: il piano originale, infatti, prevedeva la localizzazione, ma l’attentato alle Twin Towers, occorso appena quattro mesi prima del debutto del gioco in Giappone, ha reso poco opportuna la pubblicazione in Occidente. Certo, non comprenderete la bizzarra trama a base di alieni, ma va bene lo stesso.

Mutsu To Nohohon (2002 – NGC)

giochi bizzarri 128

Mutsu To Nohohon, uscito nel 2002 su Nintendo GameCube, è forse uno dei giochi più misteriosi di questa rassegna, se non altro per la scarsissima quantità di informazioni, immagini e video reperibili sul web. Ciò lo rende anche non proprio adatto all’importazione per quanti non conoscano il giapponese.

Si tratta, in buona sostanza, di una trasposizione videoludica del giocattolo Mutsu Water Looper, una sorta di Tamagotchi acquatico commercializzato da Tomy, che non a caso è anche il publisher del gioco. Questo gioco trasforma il vostro GameCube (chiaramente NTSC-JP o dotato di Freeloader) in un Mutsu Water Looper, consentendo un maggior numero di interazioni con Mutsu rispetto al giocattolo: ad esempio, è possibile insegnare alla creatura un breve motivetto musicale, oppure importarla nel Water Looper di un altro giocatore tramite Memory Card.

Vib-Ripple (2004 – PS2)

giochi bizzarri 128
Vib-Ripple è il secondo sequel di Vib-Ribbon, dopo Mojib-Ribbon di cui abbiamo già parlato sopra; uscì su PlayStation 2 nel 2004 e fu l’ultimo gioco di NanaOn-Sha per console Sony.

A differenza di Mojib-Ribbon, abbastanza simile al predecessore, Vib-Ripple cambia tutto, tranne il protagonista, che è Vibri di Vib-Ribbon. Il gioco è uno strano miscuglio di azione e puzzle, del sottogenere hidden object: Vibri salta sulle 60 immagini incluse nel disco raccogliendo entro un limite di tempo i “Peta characters”, rivelati da un rullo di tamburi e dalla vibrazione del DualShock. La parte action, per così dire, consiste nell’evitare i Boonchie, buffi nemici che ricordano un po’ le feci e che possono causare l’involuzione di Vibri in una rana e in un verme, prima del game over. Il focus, dunque, questa volta non è sulla musica, bensì sulle immagini, che possono essere anche caricate via USB da cellulare o da macchina digitale (all’epoca potevano persino essere inviate via internet alla console) e che il gioco riduce automaticamente al vetusto formato 200×200 pixel.

Qualitativamente parlando, ci troviamo alcuni gradini sotto a Vib-Ribbon e a Mojib-Ribbon, ma anche Vib-Ripple quanto a bizzarria non scherza.

Con Vib-Ripple si chiude la nostra carrellata di giochi bizzarri 128 bit mai usciti in Occidente; avremmo voluto inserire anche un titolo per Xbox, ma il nostro miglior candidato, Metal Wolf Chaos (in cui si impersona il Presidente degli Stati Uniti, che deve salvare il suo popolo a bordo di un mecha!), è stato ripubblicato in tutto il mondo giusto l’anno scorso.

Giovanni Ormesi
Scrivo di videogiochi (più o meno bene) dal 2008, dopo una decina abbondante di anni passati fra le pagine delle bellissime riviste cartacee, che purtroppo si sono perse con il tempo e con il progresso. Oltre ai videogame, sono anche un buon lettore, specialmente – per quanto attiene all'ambito nerd – di Dylan Dog. Nel bene e nel male.