Alla scoperta di alcuni dei titoli più strani e interessanti e usciti per Playstation, Nintendo 64 e Sega Saturn mai pubblicati in Occidente

Messa da parte l’epoca 16 bit nel precedente speciale, è arrivato il turno di presentarvi una raccolta di alcuni dei giochi 32 bit più bizzarri usciti nel corso del tempo. Spinti anche dalla volontà di allargare il campo semantico della stranezza, includendo non soltanto videogiochi distinguibili per via di un eccesso di follia creativa, ma anche per la volontà di stupire, meravigliare e sperimentare qualcosa di diverso, perciò anche bizzarro e perché no a volte, orribilmente meraviglioso.

King of Crusher (1998 PS1)

giochi bizzarri 32 bit

Come primo tra i giochi bizzarri 32 bit, non poteva non esserci che King of Crusher. Riflesso della frustrazione e della condizione di moltissimi lavoratori del sol levante, King of Crusher è un particolarissimo action game pubblicato da Fab Communications Co., Ltd nel 1998 per Playstation 1 in cui vestiamo i panni di un normale impiegato che, dopo essere stato morso da un malvagio insetto spaziale, ottiene la capacità di trasformasi in dei “mostri” (in realtà in una serie di creature sempre più grandi, dal lupo mannaro a dinosauro per fare un esempio) alimentato dalla propria rabbia.

Devastare e distruggere ogni cosa ci capiti a tiro, polizia e forze militari scese in campo per contrastarci permettendo, farà alzare il nostro livello di dopamina permettendoci non solo di completare i vari livelli ma di proseguire nella nostra mutazione fino a divenire un vero e proprio potentissimo kaijuu capace di sbriciolare ponti, autostrade e carri armati come niente fosse.

Racing Lagoon (1999 PS1)

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Racing Lagoon (Rēshingu Ragūn in originale), pubblicato da Square nel 1999, è un titolo che combina le corse automobilistiche su strada con elementi di un vero e proprio gioco di ruolo. La storia, ambientata a Yokohama lo stesso anno di pubblicazione del gioco, ci mette nei panni di Sho Akasaki: un nuovo pilota del Team Bay Lagoon Racing (BLR) che muove i primi passi nell’ambiente agonistico e che è alla ricerca di informazioni riguardanti il suo passato e su una misteriosa gara avvenuta dieci anni prima.

Gli elementi che lo rendono interessante vanno rintracciati nella personalizzazione del proprio mezzo, cambiando colore alla vettura o sostituendone le varie parti (tra l’altro, battendo un altro pilota conquisteremo anche i pezzi della sua auto), e nella colonna sonora definita come “jazz/techno fusion” composta da Noriko Matsueda con la collaborazione di Takahito Eguchi, che includeva dei sax registrati dal vivo e che venne successivamente pubblicata come album a sé. Le modalità di gioco presenti, invece, sono due: la prima e più corposa chiamata “High Spees Driving RPG”, in cui abbiamo la possibilità di muoverci in giro per attivare le varie missioni e gareggiare con gli altri piloti; e la seconda, la “2 Warriors Battle Mode”, il cui nome parla da solo. Da segnalare la compatibilità con il Sony PocketStation.

Kowloon’s Gate (1997 PS1)

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Altro imperdibile fra i giochi bizzarri 32 bit è Kowloon’s Gate (in originale Kūronzu Gēto), action adventure del 1997 sviluppato da Zeque. Ambientato nella Kowloon Walled City di Hong Kong, una sorta di micro-città senza controllo estremamente sovrappopolata, che venne definitivamente demolita nel 1995.

La storia parte proprio da qui: dopo la sua demolizione, il 22 giugno del 1997, la città riemerge dal regno di Yin per tornare nelle strade di Hong Kong (quindi nel regno di Yang). Il più alto concilio del Feng Shui stabilisce che quanto accaduto è un segnale di uno squilibrio fra Yin e Yang e di una pericolosa convergenza fra i due mondi che necessita di essere spezzata per evitare il peggio. Per risolvere questa drammatica situazione viene inviato un praticante del Super Feng Shui (ovvero noi nei panni del protagonista) all’interno della città  con lo scopo di cercare e attivare quattro simboli magici necessari per riportare l’equilibrio perduto.

Se già le premesse narrative bastano a rendere quantomeno bizzarro, è soprattutto la miscela di archetipi junghiani, condita con spruzzate di cyberpunk di architettura gotica ed elementi soprannaturali che rendono esplosiva l’alchimia visiva e immaginifica che Kowloon’s Gate restituisce al giocatore. Non a caso, in Giappone, è subito diventato un cult, ed è stato ripubblicato solo in Asia (ma con traduzione inglese) in versione rimasterizzata per Playstation VR. 

Boku no Natsuyasumi (2000 – PS1)

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Sviluppato da Millennium Kitchen e pubblicato da Sony Computer Entertainment il 22 giugno del 2000, Boku no Natsuyasum è quello che possiamo considerare un simulatore “realistico” di vacanze estive. La storia ci mette nei panni di Boku, appunto, un bambino di 9 anni che, nell’ultimo mese di gravidanza della madre, viene mandato dagli zii nella campagna boscosa del Giappone. Lì dovrà trascorrere il mese di agosto del 1975.

In effetti l’interno gameplay ruota proprio intorno a tutto ciò che un bambino può fare durante le vacanze: dalla semplice esplorazione, al catturare insetti, al far volare aquiloni, pescare, oppure al trascorrere un periodo di semplice ma estremamente godibile relax. L’obiettivo finale infatti non è altro che occupare il tempo di Boku attraverso le diverse attività (la cui durata varia in base alla tipologia di minigioco) che ci vengono offerte dal gioco. Tutto qui.

LSD Dream Emulator (1998 – PS1)

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LSD: Dream Emulator non ha bisogno di troppe presentazioni. Sviluppato in tiratura limitata da Asmik Ace Entertainment e pubblicato il 22 ottobre 1998, è nella mente del suo creatore Osamu Sato più una sorta di opera artistica contemporanea interattiva che un vero e proprio videogioco. Essendo ispirato a quanto scritto in un “diario dei sogni” da una dipendente della software house, l’assurdità del concept (che da sola vale l’inserimento in questo elenco dei giochi bizzarri 32 bit) è perfettamente inquadrabile all’interno di un genere che potremmo definire come simulatore di sogni in cui il “gameplay” si riduce (o meglio si esprime attraverso) a un girovagare errabondo attraverso gli ambienti surreali e onirici che si succedono di fronte a noi.

Ogni partita termina dopo dieci minuti oppure quando vengono toccati particolari oggetti o si cade da un precipizio. Finito ogni “sogno” riceveremo una classificazione in base al nostro comportamento e continuando a giocare vedremo aumentare il numero di texture usare per ricoprire le varie superficie. La colonna sonora, composta dallo stesso Sato, contiene i campionamenti di circa 500 pattern musicali differenti nel tentativo di restituire la sensazione di uno stato di caos incontrollabile come quello che proviamo mentre sogniamo in contrasto con delle melodie definite. Anche l’emblematico titolo, chiaro riferimento alla famosissima droga, ha lo scopo di evidenziare e potenziare la carica simbolica della dimensione onirica.

Mizzurna Falls (1998 – PS1)

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Mizzurna Falls, pubblicato nel 1998 da Human Entertainment, è il titolo che chiude la sezione dei giochi bizzarri 32 bit dedicata a Playstation 1. Già il plot narattivo è una garanzia di eccentricità e stranezze, pur non nascondendo una certa somiglianza e filiazione con Twin Peaks, serie tv capolavoro di David Lynch.

Anche qui, tutto ha inizio con la morte di una ragazza: la mattina del 25 dicembre, infatti, nell’immaginaria e omonima cittadina, viene ritrovato il corpo senza vita di una giovane studentessa di nome Kathy Flannery. A meno di un’ora dall’accaduto, la moglie del sindaco denuncia la scomparsa della figlia Emma Lowland alla polizia. Nei panni di Matthew, amico e compagno di classe di entrambe le ragazze, sarà nostro compito far luce sui tragici avvenimenti e cercare di risolvere il caso in meno di una settimana.

Se l’impianto narrativo, al di là di una sua più o meno evidente derivazione transmediale, si connota a meraviglia all’interno di un’atmosfera inquietante, weird e tutt’altro che “normale”, forse il vero punto di forza risiede nel mondo di gioco: Mizzurna Falls è, incredibilmente, uno dei primi open world della storia. La libertà di movimento concessa al giocatore è pressoché totale fin dalle battute iniziali: e, a patto di rispettare la simulazione “sociale” offerta dal ciclo giorno/notte che impatterà sull’apertura e chiusura delle varie struttura presenti ma anche sulle interazioni che potremo avere con i diversi NPC, guidando il nostro Maggiolino potremo andare ovunque. Benzina permettendo.

Stando così le cose, risulta chiaro perché, nonostante lo scarso successo di critica all’epoca della sua uscita, l’attenzione e la curiosità intorno al gioco non si sono mai effettivamente fermate. Nel 2017, difatti, il traduttore freelance Resident Evie, ha tradotto l’intera sceneggiatura in inglese e ha dato vita su Tumblr Project Mizzurna (un luogo online in cui poter discutere e collaborare per produrre nuovi contenuti) e il 25 dicembre 2019 (una data simbolica) lo youtuber/traduttore spagnolo Mr.Nobody ha pubblicato una patch di traduzione in spagnolo basata sulla traduzione di Evie.

Puyo Puyo Sun (1996  Nintendo 64)

 

Puyo Puyo Sun è la terza iterazione della serie puzzle Puyo Puyo. Sviluppato da Compile e pubblicato nel 1996, si differenzia rispetto al precedente capitolo per un feeling più retrò nonostante il gameplay risulti pressoché il medesimo.

Già nel nome ritroviamo un gioco di parole con la parola giapponese “san” che, oltre ad essere un suffisso onirifico, indica il numero tre in giapponese e anche un nuovo Puyo introdotto nel gioco. Oltre a essere un chiaro riferimento alla location tropicale che fa da sfondo all’ambiente di gioco.

In realtà sono la storia e i personaggi presenti che contribuiscono a rendere Puyo Puyo un gioco decisamente bizzarro, colorato e quantomeno sui generis: l’incipit che muove la narrazione racconto di Satana, il quale, in una remota isola, usando i propri poteri magici, tenta in un nuovo esperimento di avvicinare il sole alla terra creando di fatto una sorta di semi-resort che i protagonisti del gioco, ognuno spinto da una motivazione differente, decidono di visitare.

Così Arle, Carbuncle, Draco e Schezo, nelle loro simpatiche e colorate caratterizzazioni, si muovono sull’isola per scoprire e sventare il piano di Satana.

Morita Shōgi 64 (1996 – Nintendo 64)

Sequel dello sfortunato Saikyō Habu Shōgi del 1996 sviluppato da SETA Corporation, una versione virtuale dello shōgi o (come vengono comunemente chiamati) “scacchi giapponesi”, Morita Shōgi 64 è un gioco di strategia che risulta essere incredibilmente (e singolarmente oseremo dire visti i risvolti attuali) all’avanguardia per l’epoca: troviamo, infatti, non solo il supporto al Rumble Pak ma all’add-on 64DD per il gioco online.

Per questo, attraverso un RJ-42 Modem Connection e un cavo Ethernet, i giocatori di tutto il Giappone potevano collegarsi a un server e sfidarsi l’uno con l’altro. Purtroppo alla fine del 1998 l’add-on 64DD non era ancora disponibile e di lì a poco Sega avrebbe rilasciato il Dreamcast, sorprendente console con modem integrato.

Ucchannanchan no Honō no Challenger: Denryū Iraira Bō (1997 – Nintendo 64)

Ucchannanchan no Honō no Challenger: Denryū Iraira Bō è probabilmente uno dei titoli più strani mai usciti per Nintendo 64. Basato sull’omonimo show televisivo giapponese della fine degli anni Novanta, non è altro che un puzzle game che cerca di replicare quegli assurdi giochi di abilità della televisione nipponica e che necessità di una notevole dose di concentrazione e precisione zen per poter essere portato a compimento.

Soprattutto perché, a dispetto della natura della sua esistenza, si tratta di un gioco sì quadrato e limitato ma ben fatto, molto impegnativo (con un livello di difficoltà crescente e l’impossibilità di poter urtare qualsiasi ostacolo presente nei vari “percorsi” pena la sconfitta) e che usa in maniera massiva la levetta analogica del controller del Nintendo 64.

Tetris 64 (1998 – Nintendo 64)

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Nel 1998 SETA Corporation, gli stessi responsabili dei titoli shōgi di cui abbiamo parlato, cercano di innovare anche nel campo di un classico dei videogiochi, ovvero Tetris. Anche questa volta, decidono di farlo mediante l’utilizzo di una periferica esterna perfetta per uno dei giochi bizzarri 32 bit: il Bio Sensor.

Un affascinante e futuristico sensore che avrebbe dovuto leggere il battito cardiaco del giocatore mediante una clip da attaccare al lobo dell’orecchio. All’aumentare del battito, sarebbe aumentata anche la velocità di caduta dei vari blocchi con conseguente aumento della difficoltà.

Uno strano ma interessante modo per collegare le reazioni fisiologiche del giocatore e il design videoludico mediante l’utilizzo di un accessorio esterno. Un’idea che Nintendo decise di riproporre nel 2009, fino alla successiva cancellazione avvenuta nel 2013, del Vitaly Sensor per Nintendo Wii.

Densha de Go! 2 Kōsoku-hen (1998 – Nintendo 64)

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La carrellata dei giochi più bizzarri usciti su Nintendo 64 e mai pubblicati in Occidente, si chiude con Densha de Go! 2 Kōsoku-hen del 1998. Ovvero con un gioco di simulazione di guida di treni. Con 13 veicoli, 16 missioni e 7 linee principali (Hokuhoku Line, Akita Shinkansen Line, Ōu Main Line, Tazawako Line, Keihin-Tōhoku Line, Yamanote Line, e la Tōkaidō Main Line) e diverse modalità di gioco con cui fare pratica ed esercitarsi, il compito del giocatore sarà quello di condurre a fine corsa i vari treni a disposizione.

Se l’immedisimazione dovesse latitare, è possibile non solo utilizzare una periferica aggiuntiva per i controlli di bordo ma anche il Voice Recognition Unit di Nintendo 64 (uno degli unici due giochi compatibili), utilizzato per annunciare le stazioni ferroviarie ai passeggeri.

Ninpen Manmaru (1997 – Sega Saturn)

Possiamo considerare Ninpen Manmaru del 1997 come il Super Mario 64 o il Crash Bandicoot di Sega Saturn, o almeno il tentativo, nonostante non sia mai uscito dal Giappone, potrebbe configurarsi come tale.

Pubblicato da Enix, la storia di Ninpen Manmaru, basata su una serie anime, ci vede nei panni di una sorta di pinguino ninja il cui scopo è quello di arrivare alla fine del livello per passare al successo. E per poterlo fare può solamente correre e saltare. Questa caratteristica, ovvero il non poter a tutti gli effetti combattere direttamente i nemici, complica di molto la situazione e l’approccio al genere per come ci siamo abituati. Anche i power-up a disposizione non fanno altro che aumentare la nostra velocità o l’altezza dei salti che potremo compiere.

Il tutto, insomma, si riduce a un percorso a ostacoli sempre più impegnativo e pieno di insidie da affrontare evitando ogni pericolo pena la caduta verso il basso o la perdita di una vita. La presenza di scorciatoie e di geniali scelte di design capaci di fare di un limite (l’impossibilità di attaccare l’avversario) un incentivo alla creatività e alla diversità lasciano l’amaro in bocca per il destino dell’IP e per la mancata commercializzazione in Occidente.

Hissatsu! (1996 – Sega Saturn)

Hissatsu!, sviluppato da KID Corp. e pubblicato da Emotion Digital Software nel 1996, è un gioco d’azione ambientato in Giappone durante il periodo Edo e ispirato alla popolare serie storica Hissatsu.

Lato gameplay sono notevoli le somiglianze con la serie Shinobi e all’inizio di ogni partita (su un totale di 5 livelli) è possibile scegliere due dei quattro personaggi disponibili. Ognuno di essi presenta delle armi uniche, divise fra le classica a corto o a lungo raggio, e un attacco speciale che reca molto più danno ai nemici rispetto agli attacchi base.

È possibile switchare fra i personaggi scelti in qualsiasi momento, anche in modo strategico per permettere di volta in volta ai singoli protagonisti di riempire nuovamente la barra dell’attacco speciale. Gli elementi di sicuro maggior fascino che contribuiscono a rendere particolare questo titolo vanno rintracciati nella scelta di ricorrere all’utilizzo di scene animate per raccontare la storia e nella presenza di filmati estremamente cruenti che mostrano il colpo di grazia che il protagonista infligge al boss di fine livello di turno.

Chaos Control Remix (1995 – Sega Saturn)

Nel 1995 uscì Chaos Control, sparatutto su binari a tema sci-fi in cui il giocatore si trova all’interno di una cabina di una nave da combattimento e il suo compito è sparare a qualsiasi cosa si muove all’esterno (se l’astronave viene distrutta ecco il game over). Anche se il movimento dell’astronave è automatizzato, è possibile mirare liberamente attraverso il reticolo presente sullo schermo e sarà nostro compito sincronizzare i colpi espulsi in modo da evitare il surriscaldamento delle nostre armi. L’aspetto veramente singolare, che gli vale la collocazione fra i giochi bizzarri 32 bit,  è che la posizione dei nemici è predeterminata e immutabile; questo, unito al percorso di volo fisso, rende le partite delle mappe da imparare a memoria per poter essere superate senza difficoltà.

La versione da noi citata, Chaos Control Remix, uscita nel 1996 in esclusiva per Sega Saturn si differenzia dalle precedenti per il supporto alla Virtua Gun di Saturn; un miglioramento della risoluzione e alcune modifica da layout della schermata di riproduzione; il supporto per due giocatori; eliminazione di alcune fasi di gioco con conseguente diminuzione della durata di gioco e, per controbilanciare, aumento della difficoltà generale: e, infine, animazioni delle esplosioni migliorate.

Mechanical Violator Hakaider: Last Judgment (1996 – Sega Saturn)

Sviluppato da Japan Media Programming e pubblicato nel 1996 per Sega Saturn, Mechanical Violator Hakaider è un sequel dell’omonimo film del 1995. La storia del gioco è stata scritta da Toshiki Inoue, regista del film originale, ed è ambientata 10 anni nel futuro dove Jesus Town viene attaccata da un robot di nome Waruder e il protagonista Hakaider viene sconfitto. Hakaider però non si dà per vinto e decide di tornare a Jesus Town per recuperare il suo braccio destro e salvare la città dal malvagio Blue Hakaider e da una malvaia A.I. nota come Gil.

Il singolare plot narrativo, fra il fantascientifico e il cyberpunk, si risolve ludicamente in uno sparatutto su binari stile arcade, in cui il giocatore deve eliminare qualsiasi bersaglio compaia su schermo. È presente una, ridotta, componente esplorativa attraverso cui il giocatore può acquistare upgrade o progredire nella storia. Tuttavia l’elemento che caratterizza maggiormente questo titolo risiede nella possibilità di poter utilizzare due periferiche esterne: parliamo della Sega Virtual Gun e lo Shuttle Mouse; le quali cercano di restituire nel formato domestico, seppur in maniera abbozzata e quantomeno peculiare, l’esperienza avveniristica ed esaltante delle sale gioco.

Koutetsu Reiiki: Steeldom (1996 – Sega Saturn)

Rilasciato su Saturn nel 1996 da Technosoft, Koutetsu Reiiki: Steeldom è a tutti gli effetti un mezzo clone di Virtual On (i controlli sono gli stessi, il layout dello schermo molto simile, così come il gameplay da action-shooter 3D alla base) ambientato in una sorta di medioevo giapponese.

Utilizzando uno degli otto personaggi disponibili, ognuno con il proprio stile di combattimento, potremo combattere contro la CPU oppure, selezionando la modalità VS, contro un avversario umano. Ed è proprio qui che emerge la caratteristica più interessante e distintiva presente in questo gioco: perché, non solo è possibile sfruttare la funzionalità split-screen per avere uno schermo condiviso fra i due giocatori, ma, attraverso l’uso di un Taisen Cable, è possibile collegare due Saturn fra di loro e poi a due differenti televisori così da avere un set-up di gioco decisamente più godibile e divertente.

D’altra parte, lo stresso titolo venne rilasciato in due differenti versioni: una contenente il singolo CD; l’altra, proprio insieme al Tasien Cable.

Dopo sedici fra i più bizzarri e interessanti giochi 32 bit mai usciti al di fuori del Giappone, è giunto il momento di fermare nuovamente il nostro percorso a ritroso nella memoria e nei fantasmi del codice della storia videoludica. L’appuntamento è rimandato alla prossima tappa, buona permanenza e buon viaggio per il futuro!

Andrea Bollini
Vivacchia fra i monti della Sibilla coltivando varie passioni, alcune poco importanti, altre per niente. Da anni collabora con diverse realtà (riviste, associazioni e collettivi) legate alla cultura e all'intrattenimento a 360 gradi. Ama l'arte del raccontare, meno Assassin's Creed.