Qualche riflessione sul possibile remake di Gothic e un breve viaggio indietro nel tempo alla scoperta del gioco di Piranha Bytes

Qualche giorno fa, i fan di Gothic sono sobbalzati sulle proprie sedie, dopo aver appreso che THQ Nordic e lo studio THQ Barcelona avevano intenzione di sviluppare un remake del primo capitolo della storica saga di Piranha Bytes.

Una notizia arrivata come un fulmine a ciel sereno. Nessuna voce di corridoio ad anticiparla, nessun insider a suggerirla, niente di niente. E, come se non bastasse, il team di sviluppo aveva giร  preparato un Playable Teaser, scaricabile gratuitamente e realizzato per offrire agli utenti un assaggio di ciรฒ che POTREBBE essere il remake di Gothic.

Dda vecchio fan della saga, mi sono posto una sola domanda, ed รจ la stessa che trovate nel titolo di questo articolo: Gothic I ha bisogno di un remake? A questa ne potremmo aggiungere tante altre: che tipo di vantaggi potrebbe trarre il franchise da un possibile rilancio? Quale strada, tra il remake e la remastered, sarebbe preferibile e per quale motivo? Inserire nuovi elementi allโ€™interno di un titolo di cosรฌ grande impatto, puรฒ dimostrarsi una scelta โ€œazzeccataโ€? E tante, tante altre ce ne potremmo fare, molte delle quali, forse, non troveranno mai risposta.

Ma procediamo con ordine e torniamo per un attimo nelle, pericolosissime, cupe e suggestive terre di Khorinis e della sua colonia penale.

Un passato travagliato

Per tutti coloro che non avessero familiaritร  con il franchise, facciamo un breve tuffo nel passato e torniamo allโ€™ottobre del 2001, quando, sui nostri PC, approdรฒ il primo capitolo di Gothic.

Il gioco, sviluppato dal team tedesco di Piranha Bytes, ebbe un impatto piuttosto significativo sul mercato, tanto che molti lo considerarono โ€“ e considerano ancora โ€“ uno degli RPG occidentali piรน rivoluzionari di sempre. Il riscontro, perlopiรน positivo, avuto sia tra il pubblico che tra la critica di settore, portรฒ il team di sviluppo a iniziare i lavori su unโ€™espansione del gioco, che, purtroppo, non vide mai la luce a causa del fallimento della societร  proprietaria dello studio, la Phenomedia.

I ragazzi di Piranha Bytes non si diedero per vinti e riacquistarono i diritti del proprio gioco. Qualche tempo dopo, anche grazie alla JoWood Productions, nacque Gothic II (2002) seguito dallโ€™espansione La Notte del Corvo (2003) e, qualche anno piรน tardi, da Gothic III (2006), ultimo capitolo della saga sviluppato dal team tedesco.

Dopo il terzo capitolo โ€“ giudicato da molti inferiore ai primi due sotto diversi aspetti, da quello tecnico a quello narrativo โ€“ la saga subรฌ una nuova battuta dโ€™arresto per due anni. Nel 2008 JoWood Productions e Trine Games diedero vita a Gothic III โ€“ Forsaken Gods, un capitolo stand-alone che i fan della saga preferirebbero dimenticare, al pari del suo sequel diretto, uscito nel 2011 con il nome di Arcania: Gothic 4. Due capitoli del franchise che, personalmente, ho avuto difficoltร  non solo a giocare โ€“ molte meccaniche di gioco erano letteralmente imbarazzanti, tra bug e glitch che spadroneggiavano incontrastati e incontrastabili e le due trame che li rendevano quasi indegni non solo di portare il nome di Gothic, ma addirittura a essere considerati parte del franchise.

Come giร  detto โ€“ e ci tengo a sottolineare quanto possa essere considerata unโ€™opinione personale โ€“ la storia di Gothic si รจ conclusa con il punto messo da Piranha Bytes alla fine del terzo capitolo e, tornando al possibile remake realizzato da THQ, le paure che si possa ripetere quanto visto con Forsaken Gods e Arcania sono parecchie, semplicemente perchรฉ non รจ coinvolto, in alcun modo, il team che ha ideato, sviluppato e curato per anni la propria creatura.

Quando nel 2001 il primo capitolo di Gothic sbarcรฒ sul mercato, con quattro anni di sviluppo sulle spalle, portรฒ con sรฉ tante meccaniche che, fino a quel momento, non si erano ancora viste negli RPG di stampo occidentale. Molte di queste sono state riprese negli anni successivi anche da altri titoli di successo e, ancora oggi, sono presenti in molti giochi.

Per farvi un esempio, al tempo, colpรฌ un qualcosa che oggi riteniamo quasi scontato: la routine giornaliera degli NPC. Un aspetto giudicato quasi banale o superficiale, eppure siete assolutamente sicuri che, in tutti gli RPG che avete giocato negli ultimi anni, ogni singolo personaggio avesse una propria routine giornaliera, anche molto basilare (attivitร  di giorno/riposo di notte)? Da giocatore direi di no, non ne sono certo, anzi, se ci rifletto bene sono sicuro che qualche โ€œgrande nomeโ€ del genere RPG non abbia questa semplice feature pur vantando un mondo di gioco, una trama, un numero di personaggi e tante altre caratteristiche, molto piรน sviluppate e grandi rispetto al โ€œpiccoloโ€ mondo di Gothic.

Eppure, nonostante non avesse una mappa enorme al pari di uno Skyrim, di un The Witcher 3 o di un Assassinโ€™s Creed Odyssey, il gioco era un open-world a tutti gli effetti; e pur non avendo un combat system spiccatamente action, ricco di schivate, parate, QTE e chi piรน ne ha piรน ne metta, buona parte del tempo di gioco la si passava a combattere contro nemici ben piรน potenti del nostro, spesso miserabile, personaggio.

Ciรฒ che ha reso Gothic grande al punto tale da essere ricordato con tantissima nostalgia da buona parte dei fan โ€“ che molto probabilmente, ancora oggi, ogni tanto fanno un salto nel mondo creato dai ragazzi di PB โ€“ era anche la sua semplicitร , il suo voler raccontare una storia che sapesse catturare lโ€™interesse del giocatore, che veniva trasportato in un piccolo mondo fatto di grandi pericoli e unโ€™atmosfera estremamente cupa, spesso quasi pesante, al punto tale dal far sembrare dei pochi raggi di sole, una vera manna dal cielo.

La sensazione di pericolo costante che si provava esplorando le fitte foreste, le miniere illuminate solo da qualche torcia o le buie caverne โ€“ spesso tana di qualche animale pronto a sbudellarvi โ€“ non รจ molto differente da quella che si prova girando per un qualsiasi, molto piรน moderno, souls-like.

E se consideriamo che Demonโ€™s Souls, capostipite della serie di Miyazaki, รจ uscito nel 2009, ecco che il lavoro svolto dal team di PB risulta ancora piรน notevole. Certo, non cโ€™erano giganteschi boss da trovare e sconfiggere โ€“ non ai livelli di un qualsiasi souls-like almeno โ€“ ma anche un semplice lupo, soprattutto nei primi livelli, poteva rappresentare una sfida non da poco, se affrontato con superficialitร . A tal proposito, unโ€™altra โ€œchiccaโ€ che fece risplendere Gothic di luce propria, al tempo, furono proprio le creature selvagge, dotate anchโ€™esse di una routine giornaliera โ€“ molto piรน semplice degli NPC umani, ovviamente, fatta di un ciclo veglia/sonno scandito dalle fasi della giornata โ€“ e di unโ€™IA che le portava ad attaccare spesso in branco e a scontrarsi, a volte, con gli altri animali, seguendo una sorta dโ€™istinto di supremazia.

Per farvi un esempio, poteva capitare dโ€™incappare in un branco di lupi intenti a cacciare un gruppo di saprofagi (bizzarre creature nate dallโ€™unione di uno struzzo con una gallinaโ€ฆ probabilmente), scontro che avrebbe portato entrambi i nemici a ignorarvi totalmente. Una manna dal cielo se consideriamo lโ€™aggressivitร  che, da sempre, contraddistingue tutti i nemici di Gothic, dal suddetto saprofago, ai ben piรน pericolosi Orchi.

Tra barriere magiche, campi di prigionia, orchi e Arcidemoni

Come abbiamo visto finora, nel 2001 Gothic sbarcรฒ sul mercato, facendo breccia nei cuori di molti videogiocatori, che vennero inesorabilmente catturati dal suo fascino, un fascino dovuto, in gran parte, anche dalla trama del gioco, un aspetto che faceva passare del tutto in secondo piano i vari difetti che aveva il titolo.

Eppure, a raccontarla oggi, la storia dellโ€™Eroe Senza Nome, protagonista dellโ€™intera trilogia, non รจ nulla di cosรฌ rivoluzionario, anzi, segue quasi pedissequamente il piรน classico filone narrativo che lega molti RPG โ€“ come i The Elder Scrolls, per citare una delle serie piรน celebri.

Nel primo capitolo della serie โ€“ e grazie a un semplice espediente narrativo, anche nel secondo โ€“ assisteremo alla scalata del nostro protagonista, che da semplice โ€œospiteโ€ della Colonia Penale di Khorinis, si ritroverร  a combattere contro un potente Arcidemone noto come Il Dormiente e venerato (quasi esclusivamente) dai piรน ferventi servitori del dio del male Beliar: gli Orchi.

Durante la sua avventura, il nostro eroe involontario incontrerร  decine di NPC, alcuni dei quali torneranno anche nei capitoli successivi, in particolar modo in Gothic II. Inoltre, con un ristretto numero di questi โ€“ cinque in totale โ€“ si creerร  un vero e proprio rapporto di amicizia, al punto tale dallโ€™averli resi dei co-protagonisti dellโ€™intera trilogia.

gothic remake

Tra questi troviamo anche Diego, tra i primi NPC con i quali si entrerร  in contatto in Gothic e il primo a dare al nostro Eroe il benvenuto nella colonia, illustrandogli(ci) le regole di base di questo cupo, pericoloso e a tratti spaventoso mondo di gioco, nel quale era stato catapultato. Ed รจ qui che troviamo una delle caratteristiche che potremmo considerare quasi una firma del team di Piranha Bytes: le tre scelte. Ogni titolo sviluppato dal team, lโ€™intera trilogia di Gothic, quella di Risen e il piรน recente Elex, vedeva la presenza di tre fazioni dominanti che i vari protagonisti avrebbero imparato a conoscere, fino a scegliere con quale di esse allearsi. Nel caso del primo Gothic avevamo i tre campi di prigionia: Campo Vecchio, Campo Nuovo e il Campo della Setta, e ciรฒ che rendeva il primo capitolo di gioco la parte piรน โ€œcorposaโ€ dellโ€™intero titolo era proprio esplorare tutti e tre i campi, conoscere tutti gli NPC e svolgere tutte le quest secondarie, prima di scegliere a quali dei tre dare la propria lealtร .

Tutti e tre i campi di prigionia avevano le proprie regole, le proprie guardie, la propria gerarchia, i propri leader, tutte caratteristiche che, a livello narrativo, ricoprivano un ruolo non da poco e offrivano al giocatore non solo la possibilitร  di rigiocare il titolo scegliendo una differente fazione, ma una libertร  di scelta piuttosto considerevole se sommata anche alle numerose possibilitร  legate allo sviluppo del personaggio, fatto di abilitร  da apprendere e statistiche da aumentare.

Siete di indole cauta e preferite esplorare una zona armati di arco e frecce, piuttosto che di una balestra? In Gothic potevate farlo. Preferite lโ€™arma bianca? Nessun problema, il gioco รจ infatti ricco di spade, mazze, asce, a una mano o a due mani, a voi la scelta. Qualcuno tra voi preferisce devastare il nemico lanciandogli contro una pletora di magie diverse? Bene, i ragazzi di PB hanno pensato anche a voi e, al pari delle armi, anche gli incantesimi presenti nel gioco sono decisamente numerosi e vanno dalle magie elementali โ€“ leggasi la piรน potente e quasi scontata โ€œPalla de Focoโ€ โ€“ a magie in grado di farvi spostare gli oggetti con la mente, addormentare un avversario/npc o fargli scordare un crimine che avete commesso.

Insomma, lo sviluppo del personaggio, cosรฌ come lโ€™aspetto narrativo, sono senza dubbio due degli elementi piรน curati dellโ€™intero titolo e, personalmente, aggiungerei a questi anche lโ€™ottimo lavoro svolto da Kai Rosenkranz che curรฒ la colonna sonora dellโ€™intera trilogia. Ancora oggi, sentire quei brani equivale a unirsi al duo composto da Al Bano e Romina Power e a cantare a squarciagola โ€œNostalgia, nostalgia canaaaaglia.โ€

Lโ€™ambizioso progetto di THQ

Dopo aver visto, a grandi linee, cosa puรฒ rappresentare Gothic per un fan e, soprattutto, cosa ha rappresentato per il settore videoludico, รจ il momento di affrontare il vero nocciolo della questione, il motivo che ci ha portato, oggi, a parlare di questo straordinario franchise: il possibile remake di THQ Nordic.

Come detto allโ€™inizio di questo articolo, il team โ€“ piรน precisamente lo studio di Barcellona โ€“ dopo aver acquistato i diritti della saga, ha deciso di darle nuova linfa vitale non puntando a un vero e proprio nuovo progetto, ma piuttosto riprendendo in mano il capostipite e rielaborandolo.

Il mancato coinvolgimento di Piranha Bytes nel progetto, rappresenta, a mio avviso, un azzardo ben piรน grande del voler realizzare un remake al posto di una, apparentemente piรน semplice, remastered โ€“ che sinceramente, oggi come oggi, avrei ritenuto del tutto superflua e immotivata. Tuttavia, a giudicare da quanto dichiarato dal team nella schermata iniziale del Playable Teaser, lโ€™intento รจ del tutto rispettoso e mira a rendere omaggio alla serie, a rimarcarne ancora di piรน la grandezza, non a cavalcarne il nome per vendere quante piรน copie possibile. Se cosรฌ fosse, non avrebbero realizzato una versione di prova chiedendo alla community โ€œche ne pensate di un remake di Gothic con queste caratteristiche?โ€

Perchรฉ questa รจ la domanda che ha posto il team. Non ha annunciato il remake, pubblicandone una demo e fissandone il lancio a febbraio del 2020. In giro se ne sono lette di tutti i colori sul lavoro svolto, finora, da THQ e vi basta consultare la pagina dei feedback per vedere come, gran parte dei giudizi, siano stati dati stringendo un coltello in mezzo ai denti, da utenti che, probabilmente, non hanno ben capito il senso di quanto avevano avuto modo di provare. Leggendo il messaggio che potete trovare anche sul sito ufficiale del gioco, viene sottolineato come si tratti di โ€œan early prototype of the gameโ€ un prototipo, tra lโ€™altro nelle sue fase iniziali. รˆ come se avessero fatto un bozzetto di un disegno e avessero chiesto alla community cosa ne pensasse, e questโ€™ultima avesse iniziato a offrire giudizi che considerare duri sarebbe riduttivo.

Personalmente non sono dello stesso parere, anzi. La build รจ stata creata appositamente per dare unโ€™idea delle varie modifiche che il team ha intenzione di portare al gioco, che vanno da quelle piรน ovvie come la grafica, a quelle piรน tecniche come il combat system. รˆ vero, cโ€™รจ anche lโ€™intenzione di rielaborare โ€“ senza snaturare โ€“ parte della trama, ma ciรฒ a cui abbiamo assistito nel teaser non รจ nulla di trascendentale. Hanno rivisto quasi completamente lโ€™inizio del gioco? Assolutamente si, ma lo scheletro รจ quello: lโ€™Eroe viene mandato nella colonia penale e gli viene affidato un messaggio da consegnare; tra le prime facce che incontra nellโ€™ostile mondo di gioco troviamo Diego โ€“ tra i cinque NPC diventati co-protagonisti dellโ€™intero franchise; lโ€™Eroe inizia la sua avventura nella colonia penale di Khorinis.

La modalitร  รจ ovviamente diversa. Nel prototipo di THQ veniamo accolti da una cutscene decisamente action, fatta di fuoco, esplosioni e cadute rocambolesche al pari di un qualsiasi Uncharted, per poi ritrovarci armati di una spada spezzata a difenderci da tre squartatori, dai quali saremo salvati dal prode Diego. Tutto ciรฒ non esiste nel titolo originale eppure non stona, non snatura nulla, anzi, la Colonia ci viene presentata per quello che รจ ed รจ sempre stato: un posto oscuro e decisamente pericoloso. La narrazione subisce sรฌ una modifica โ€“ e non รจ neanche la sola โ€“ ma non ne viene influenzata in maniera cosรฌ tanto determinante.

gothic remake

Spostandoci su un aspetto piรน squisitamente tecnico del gioco, invece, scopriamo lโ€™altra faccia della medaglia: un combat system, unโ€™interfaccia, unโ€™ambientazione che devono essere riviste.

Parliamoci chiaro, il combat system originale di Gothic non ha mai brillato di luce propria, anzi, รจ stato spesso giudicato inutilmente complesso โ€“ un errore che i ragazzi di PB hanno ripetuto anche nel piรน recente Elex, tra lโ€™altro โ€“ ma i giocatori ci si sono abituati perchรฉ spinti, dagli altri aspetti del gioco, ad andare avanti. La stessa cosa vale per i sequel, ma non puรฒ valere anche per un potenziale remake.

Il team di THQ Barcelona ha deciso di abbracciare la filosofia di titoli come For Honor o Kingdom Come: Deliverance, e dar vita a un combat system basato sulle medesime meccaniche fatte di tre posizioni di guardia, parate, schivate, attacchi pesanti e leggeri, un sistema che risulta interessante contro gli umanoidi, ma perde assolutamente di efficacia contro le creature animali e la fauna รจ sempre stata un elemento piuttosto rilevante nel mondo di Gothic, come abbiamo visto anche in precedenza.

Anche lโ€™interfaccia di gioco con i vari menรน e sotto-menรน รจ indubbiamente da rivedere, perchรฉ al momento risulta spesso confusionaria. Certo, cโ€™รจ da dire che almeno Cโ€™รˆ unโ€™interfaccia, cosa che nel titolo originale era quasi del tutto assente, altra scelta che, nel 2020 e prossimi ad una nuova generazione videoludica, non risulterebbe in alcun modo sensata o giustificata. Lo stesso si puรฒ dire dellโ€™ambientazione, che, purtroppo, รจ stata resa molto piรน luminosa e ha perso totalmente il fascino che le davano le tonalitร  cupe utilizzate nel titolo originale. Una caratteristica che, a differenza delle modifiche apportate (finora) al comparto narrativo, va a intaccare la stessa natura dellโ€™ambientazione, una natura che la rendeva โ€“ e rende ancora oggi โ€“ cosรฌ cara ai fan di vecchia data.

In aggiunta a quanto evidenziato finora, un particolare che, personalmente, mi ha non poco incuriosito รจ stato il dialogo con Diego: a differenza di quelli con gli altri NPC, oltre che ad essere in prima e non in terza persona, vedeva un interlocutore molto piรน dinamico, teatrale, quasi esagerato nella gestualitร , al punto da renderlo un ibrido tra una sequenza cinematica e una di gioco. Un particolare intrigante che, tuttavia, non rivela lโ€™intento del team di sviluppo. Che vi siano, cosรฌ come nellโ€™originale, dialoghi a scelta multipla รจ chiaro, ma perchรฉ rendere cosรฌ unica quella sequenza? Per offrire ai giocatori una possibilitร  diversa di gestire i dialoghi, magari facendoli svolgere tutti (o forse solo i piรน rilevanti) in prima persona, al fine di incrementare il fattore immersione? Difficile a dirlo e, forse, รจ una domanda che non troverร  mai una risposta certa.

Ciรฒ che รจ certo รจ che, se lo sviluppo del gioco doveva basarsi sul riscontro ricevuto con lโ€™utenza, allora il remake di Gothic finirร , forse, tra la pila di progetti scartati dello studio โ€“ nonostate, al momento, sulla scheda di Steam sia registrato un 73% di recensioni positive.

Personalmente il playable teaser mi ha lasciato genuinamente incuriosito, pur avendo una moltitudine di difetti che, sicuramente, sarebbero stati (e potrebbero ancora essere, sia chiaro) corretti in corso dโ€™opera. Alla fin fine sono emerse determinate problematiche che possono ancora essere corrette, quindi, se lโ€™idea generale piace e premesso che, essendo un remake, molti aspetti del gioco saranno rivisti โ€“ eccezion fatta per la trama che, salvo modifiche marginali, dovrebbe restare la medesima: Perchรฉ bocciarlo quini a priori per una versione di prova, della fase iniziale di un prototipo?

La mia speranza รจ che il team non si faccia condizionare troppo dalle critiche negative, magari date anche senza cognizione di causa, e continui a lavorare al progetto, andando ovviamente a correggere le serie problematiche emerse dal Playable Teaser, con la speranza, prima o poi, di poter tornare a girovagare per una โ€œnuovaโ€ Colonia Penale di Khorinis. Tanto quella โ€œvecchiaโ€ รจ sempre qua, nella nostra libreria, pronta a farsi esplorare per la milionesima volta, e nessuno potrร  mai portarcela via.

Federico Barcella
Romano di nascita, nerd per passione, amante di Final Fantasy, di Batman e dei Cavalieri dello Zodiaco. Parla poco ma ascolta e osserva molto, sente unโ€™affinitร  smodata con i lupi e spera di rincarnarsi in uno di loro. Cede spesso alle tentazioni della rabbia con picchi che creano terremoti in Cina per lโ€™Effetto Farfalla e odia la piega che sta prendendo lโ€™Universo-Videoludico negli ultimi anni.