Un torneo per tutti?
Con un successo che non vede battute d’arresto, Hearthstone si conferma uno dei titoli free to play migliori delle ultime stagioni videoludiche, nonché una macchina capace di dare uno sprint più che consistente a Blizzard che, pur non avendo originariamente puntato granché sullo sviluppo del gioco, ci ha messo poco a rimettersi in pari, decidendo di supportare in modo egregio l’esperienza di carte collezionabili basata sull’universo di Warcraft. Se non sapete cosa sia Hearthstone e quanto tremendamente calamitante esso possa essere il consiglio è duplice: leggetevi la nostra recensione ma, soprattutto, scaricate il gioco! Arrivato sia su cellulari che tablet iOS e Android, Hearthstone è ormai fruibile a tutti nei modi più disparati amplificando, e non di poco, la voglia di giocare dell’utente.
Di giostre e ispirazioni
Dopo l’espansione Gnomi contro Goblin, arriva allora il momento di farsi un giro a Northrend partecipando al celeberrimo Gran Torneo che, in barba a fazioni e distinzioni razziali, vede tra i partecipanti il fior fior dei combattenti dell’universo di Warcraft. Un’occasione più che ghiotta per introdurre ben 132 nuove carte, ma anche per dare un piglio nuovo al gioco grazie all’introduzione di nuove meccaniche delle carte. La prima e più interessante introduzione è di sicuro la meccanica di “Ispirazione”, un’abilità che consente alle carte di attivare alcuni effetti basati sull’uso dell’abilità del proprio personaggio. Ispirazione è un’abilità intrigante e temibile, capace di creare degli effetti devastanti e delle combo tutte nuove, specialmente in combinazione con le molte carte il cui effetto attivo è quello di modificare il costo (o magari i numeri d’uso) della nostra abilità. Il bello è che le combo sono ovviamente a portata di tutte le classi sicché le 132 sembrano, ad ora, ben distribuite tra le varie classi seppur con alcune evidenti riserve di cui parleremo a breve.
La seconda meccanica, in verità ad uso e consumo forse solo del pubblico più “giovane” di Hearthstone è quella della “Giostra” con cui, in pratica, le carte attivano un effetto bonus in base alla pesca randomica di un alleato sia dal vostro mazzo che da quello avversario. La carta con il costo in mana più alto vince decretando l’attivazione o meno di suddetto bonus demandando così buona parte della strategia al caso. Certo è pur vero che l’abilità risulta particolarmente efficiente in quei mazzi che puntano tutto sulle creature e, in particolare, su quelle particolarmente massicce (come potrebbero essere le nuove e gargantuesche bestie ad uso e consumo del Cacciatore), tuttavia i giocatori più hardcore difficilmente demanderanno al caso le sorti della loro patita rendendo l’abilità Giostra più un surplus che un punto di riferimento strategico come invece già è Ispirazione. Per quel che riguarda le carte in sé, a differenza di GvG si assiste ad una migliore distribuzione delle carte tra le classi, rendendo il tutto più omogeneo. Vi sono quindi interessanti aggiunte praticamente per ogni classe, molte delle quali palesemente atte a “rinforzare” quelle che sono le più celebri tipologie di mazzi presenti nel gioco. Quel che forse lascia vagamente delusi sono le carte leggendarie o meglio l’impatto che esse possono avere nel medio, lungo avvenire. Benché alcune di esse siano, come sempre, divertenti e impeccabili, perfette per buona parte dei mazzi presenti online, ci sembra di constatarne un generale impoverimento in termini di efficacia. Mancano, tanto per essere chiari, elementi fondamentali come il celeberrimo Dottor. Boom, carte capaci di imporsi di prepotenza nella community e capaci di risultare a dir poco fondamentali per i giocatori. Le Leggende de Il Gran Torneo sono, in tal senso, molto meno memorabili anche se tutto potrebbe magari cambiare nell’immediato futuro.
La classe non è acqua…
Ora, se non ci sentiamo di lamentarci della qualità del roster totale delle carte, né tanto meno delle nuove meccaniche di gioco, quel che proprio non ci sta bene è il continuo e generale squilibrio delle classi a cui Blizzard sembra incapace di mettere una pezza, con buona pace dei giocatori che, parte ormai di una community estremamente radicata, sono più che in grado di dare un feedback utile che resta tuttavia inascoltato. Abbiamo infatti parlato di “omogeneità” nella distribuzione di carte tra le classi, ma tale omogeneità non si trasforma in un’occasione di bilanciamento. Già con GvG la situazione non aveva dato segni di miglioramento, ma con Il Gran Torneo la situazione di fa quasi imbarazzante. Il problema? Ebbene il cattivo bilanciamento delle classi che non trova alcun miglioramento neanche con Il Gran Torneo da cui, francamente, non ci aspettavamo miracoli ma per lo meno qualche segnale positivo. Classi come il Ladro o lo Sciamano restano pesantemente indietro rispetto alle altre mentre e non bastano le aggiunte del caso ai mazzi Totem o Oil per ristabilire le sorti di quelle che sono, da sempre, due classi bistrattate. Ancora una volta, invece, il Paladino segna un punto a suo favore con quella che è certamente la migliore carta dell’intero set: Lo Sfidante Misterioso che va a rinforzare il mazzo Paladino a base di segreti che, proprio negli ultimi tempi, sembrava intenzionato a sostituire il ben noto “Palaaggro” protagonista indiscusso dei più alti livelli della classifica. Non che manchino delle carte di spessore per le altre classi ovviamente ma il punto è che lo spiacevole sbilanciamento di alcune classi in favore di altre (tra cui, per l’appunto, il Paladino) è un qualcosa che pesa non poco sulla community ed è un peccato che in un anno di uscite con ben 2 espansioni e 2 avventure (in cui, ricordiamolo, non mancano mai nuove carte da aggiungere alla collezione) Blizzard non abbia ancora raccolto appieno il feedback dei giocatori.