Heaven’s Vault si discorta dal normale racconto di archeologia per farci decifrare un’antica lingua
Prima di parlare di Heaven’s Vault, una precisazione. Ok, il titolo è provocatorio, e prima che prendiate i forconi ve lo spiego: negli anni l’archeologia nei videogiochi, soprattutto nelle produzioni tripla A, è stata rappresentata seguendo percorso tracciato da Steven Spielberg e George Lucas in Indiana Jones. Archeologi dalla pistola facile, avventurieri in lotta contro organizzazioni malvage con le quali sono in gara per recuperare reperti in tombe piene di enigmi improbabili. Questo è vero per Tomb Raider, così come per Uncharted. Non mi risulta però, nonostante certamente non sia il mio lavoro, che quella descritta nelle opere succitate sia la giornata tipo dell’archeologo.
Non che ci sia niente di male nel romanzare l’archeologia come hanno fatto George Lucas o Naughty Dog, anzi, è un tipo di immaginario che mi ha sempre affascinato tantissimo. Nondimeno quando ho provato Heaven’s Vault sono rimasto estremamente affascinato dall’approccio all’archeologia messo in scena da Inkle, nella sua lentezza e verbosità, nella sua continua ricerca di “far studiare e riflettere”, così come nel suo voler costruire il mondo che indaghiamo.
Ho voluto definire Heaven’s Vault “anti-Uncharted“, provocatoriamente, proprio per questo: Inkle prende lo stesso spunto di qualsiasi gioco ruoti attorno all’archeologia, ovvero i reperti, le civiltà e le lingue antiche, e lo riporta su un binario più posato, più lento, più studioso, escludendo tutti gli elementi action e mettendo in luce la voglia di scoprire la Storia, quel che è successo.
Heaven’s Vault è tanti racconti: quello della protagonista e quello di una civiltà scomparsa sono solo alcuni di questi
Trattandosi di un titolo che immagino sia passato sotto ai radar dei più, è bene fare un po’ di contesto prima di parlarvi del perché Heaven’s Vault è veramente un bel gioco.
Siamo in un imprecisato futuro, e la nostra protagonista, Aliya, è un’archeologa che lavora per l’università. Il mondo di gioco è strutturato in tante lune, connesse da correnti navigabili. All’inizio ci verrà chiesto di indagare su un altro studioso a cui era stata affidata un’indagine piuttosto importante, che è purtroppo scomparso. Da questo spunto molto semplice inizia l’avventura, il cui aspetto principale non è la storia in quanto tale, ma una certa voglia di esplorazione e di scoperta, nonostante la trama principale sia estremamente piacevole.
Voglia d’esplorazione perché Heaven’s Vault ci porta, luna dopo luna, sia a seguire il racconto principale, e vedremo quanto può diramarsi, sia a cercare e decifrare quello che ci ha lasciato un’antica civiltà. C’è un sottotesto importante secondo cui la Storia è ciclica, nel mondo di Heaven’s Vault, e quindi quello che è successo capiterà di nuovo. C’è chi ci crede, come una fede, e chi invece è scettico rispetto a questa continua ciclicità. A prescindere dal punto di vista, è importante capire come il discorso si incentri sulla necessità di capire il passato per saper leggere il presente.
Il discorso storico nell’ultimo lavoro di Inkle è ben rappresentato da una timeline, consultabile in qualsiasi momento. In questa parte del menù troviamo i momenti salienti della vita di Aliya, così come troviamo le vicende che abbiamo appena vissuta, ma soprattutto è possibile, ritrovando reperti e avanzando e esplorando sempre di più, ricostruire la storia del mondo di gioco, puntellata di imperi enormi ed antichi e vecchissime tecnologie perdute. È molto affascinante vedere le nostre scoperte prendere forma in una linea temporale, così come è bellissimo studiare la civiltà creata da Inkle, sconosciuta – all’inizio – a noi così come ad Aliya.
Spoiler: è giocabile anche da chi è sempre stato “scarso” con le lingue
L’altro elemento eccezionale di Heaven’s Vault è la necessità di tradurre l’antica lingua. Sì, esatto, i ragazzi di Inkle hanno inserito nel gioco una lingua con un proprio alfabeto realizzata ad hoc. L’aspetto di traduzione è sicuramente il più stimolante di Heaven’s Vault, perché ci pone di fronte a un qualcosa di nuovo, raramente visto in videogioco. La lingua si basa per quanto riguarda la struttura della frase sull’inglese, rendendo non eccessivamente complesso, e quindi frustrante, il lavoro di interpretazione, ma contemporaneamente rendendo necessaria una buona conoscenza dell’inglese (che sarebbe comunque fondamentale per capire un gioco non tradotto in italiano a scelta multipla in cui il parlare è una delle attività principali).
Ogniqualvolta ci si imbatte in un manufatto, o si esamina una statua, è possibile trovare delle incisioni nella lingua antica: il gioco ci suggerisce di volta in volta delle possibili traduzioni per ogni parola, e contemporaneamente delle parole già tradotte in precedenza che riportano al loro interno simboli analoghi. In questo modo, dato il contesto e la costruzione delle parole che abbiamo già incontrato, sta al giocatore intuire la corretta traduzione. Il successo o meno dell’impresa non ci verrà immediatamente riferito, ma sarà necessario aspettare di incontrare ancora e ancora le stesse parole o confrontarsi con altri personaggi per avere la certezza di non aver sbagliato.
Allo stesso modo, all’interno della timeline già menzionata, sarà possibile revisionare le frasi già incontrate, ed eventualmente correggere gli errori. Se poi vi sentite degli esperti interpreti, durante il New Game +, dove porteremo il vocabolario acquisito nella prima run, le traduzioni da effettuare diventeranno più complesse.
Questi due aspetti del gioco vanno innestarsi su una struttura da avventura grafica à la Telltale più canonica, dove è necessario conversare con diversi personaggi per ottenere informazioni e avanzare nella storia. Contemporaneamente verremmo dotati fin da principio di Six, un robottino che ci accompagnerà come comprimario nelle nostre peregrinazioni e che sarà il nostro interlocutore principale.
Quando mi sono addormentato giocando, e gli sviluppatori hanno sentito il mio russare
Durante le fasi esplorative infatti ci saranno raramente momenti morti, visto che gli scambi di battute con Six saranno praticamente sempre presenti. Il lavoro di scrittura fatto da Inkle è eccellente, sia per quanto riguarda la qualità dei testi in senso stretto, sia per quanto riguarda le ramificazioni della storia e le diverse vie che sarà possibile intraprendere per arrivare ai nostri obiettivi.
La cosa più interessante sono però i dialoghi con Six, casuali ma sempre coerenti con quanto è appena successo e con la situazione particolare in cui ci si trova. La presenza quindi di un New Game + in grado di ampliare la lingua da tradurre, unita alle diverse strade che può prendere il racconto, garantiscono a Haven’s Vault anche una certa rigiocabilità.
Chiudiamo con qualche riga sull’aspetto tecnico: Heaven’s Vault è realizzato con uno strano mix tra 3D, utilizzato per le ambientazioni, e degli sprite bidimensionali animati con pochissimi fotogrammi. Dai video può sembrare estremamente fastidioso, ma pad alla mano (o mouse e tastiera), la resa è certamente particolare ma piacevole, grazie anche ad una direzione artistica veramente fantastica, che unità a una colonna sonora pazzesca rende il gioco piacevole ai sensi, nonostante la semplicità della messa in scena poligonale.
La cosa meno riuscita del gioco sono invece i viaggi spaziali, veramente noiosi all’inverosimile (un pomeriggio mi sono letteralmente addormentato con il pad in mano). Poco male, perché con l’ultima patch è stato abilitato il fast travel per qualsiasi spostamento, e così l’esplorazione delle correnti rimane circoscritta a pochi e brevissimi momenti.