Stay Nerd ha avuto il piacere e l’onore di intervistare Patrick Munnik, senior producer di Guerrilla Games, software house dietro l’attesissimo e ormai prossimo all’uscita action-Rpg in terza persona Horizon Zero Dawn (dal 1 marzo, esclusiva PlayStation 4). Ecco come è andata, nel nostro resoconto dell’intervista.
Innanzitutto, grazie mille per essere qui con noi, è un piacere conoscerti, anche perché l’attesa per Horizon Zero Dawn è alle stelle.
Grazie a voi. Sono felice di essere qui, come di sapere che tante persone si aspettano così tanto da noi.
Ci incuriosisce è il modo in cui siete passati dallo sviluppo di un titolo completamente in prima persona, come è stata la serie di Killzone, a un gioco non solo in terza persona, ma con la prospettiva di un mondo aperto ed esplorabile a 360° gradi. Quali sono state le difficoltà che avete incontrato nel passare dalla tipologia di sviluppo tipica degli FPS a un TPS open-world?
Non ci siamo mai tirati indietro di fronte alle sfide, quindi volevamo davvero che Horizon fosse un gioco completamente diverso da Killzone. Lavorare a un open-world ci ispirava molto. Ovviamente ci sono stati molti ostacoli da superare, sia quelli tecnici di un open-world in cui il giocatore deve poter andare ovunque, che di progettazione. In un mondo con così tante side-quest ad approccio multiplo in ogni punto della narrazione, è assolutamente necessario per chi lo sviluppa sapere dove è il giocatore e da dove arriverà. Per questo è stato necessario un cambio di prospettiva nella progettazione. Quindi sì, abbiamo affrontato molte sfide per questo titolo.
Avete deciso di puntare su un personaggio femminile in un periodo in cui nei diversi media le donne forti sono protagoniste indiscusse. Avete semplicemente seguito il trend o puntare su una protagonista femminile è stata una decisione ben precisa?
Per raccontare la storia di Horizon abbiamo sempre pensato a un personaggio femminile, anche se ovviamente siamo stati ispirati da altri film e media che presentano personaggi femminili forti. Ma direi che è stato naturale usare un personaggio femminile per Horizon.
Quali sono state le principali ispirazioni per la costruzione di un mondo con un setting paleolitico-vichingo che si scopre essere in realtà un futuro post-apocalittico? A noi per esempio ha ricordato in certi frangenti il libro di David Mitchell Cloud Atlas, da cui le sorelle Wachoski hanno tratto l’omonimo film.
Credo che uno dei punti di partenza sia stata una citazione di Einstein, in cui dice che non sa quali armi verranno usate per la terza guerra mondiale, ma che la quarta sarà sicuramente combattuta con pietre e bastoni. Questa frase mi girava in mente mentre sviluppavamo Horizon quindi abbiamo pensato a come sarebbe potuto essere, e ci ha portato a ricreare la società tribale di cui fanno parte tutti i personaggi del gioco.
Quante ore di gameplay possiamo aspettarci da Horizon, sia per quanto concerne la storyline principale che per le eventuali sub-quest e side-quest?
È molto difficile darti una previsione precisa, ci sono molte cose da fare e penso ci vorranno molte ore di divertimento per il giocatore. Quindi non so il numero preciso, ma è alto.
Nel gioco c’è la possibilità di effettuare delle scelte morali per Aloy, decidendo se mantenere un approccio più duro, razionale o emotivo. Queste scelte influiscono nello sviluppo della storia?
Abbiamo inserito la possibilità di scelta per offrire un’esperienza personalizzabile per il giocatore, ma anche se il giocatore fa delle scelte sbagliate, queste non influenzano la storia che abbiamo raccontato. Qualunque sia la scelta, ogni giocatore avrà l’esperienza della stessa storia. Ci sono però alcune decisioni che influenzano dei particolari personaggi che hanno un impatto minore sul resto della storia. Questo significa che non ci sono contenuti di gioco che restano esclusi nel caso venga fatta una scelta anziché un’altra. Tutti i contenuti restano fruibili, qualsiasi scelta il giocatore faccia.
Il mondo di Horizon sembra essere pieno di segreti, un mondo che è comunque andato avanti dopo quella che sembra essere stata la fine dell’umanità. Durante il gioco sveleremo tutti i misteri che questo mondo nasconde o qualcosa resterà volutamente sospeso in previsione di un ulteriore sviluppo di questo mondo così ricco e vivo, che sarebbe uno spreco sfruttare per un solo videogioco?
I misteri che devono essere risolti saranno risolti nel gioco, quindi i giocatori resteranno soddisfatti alla fine. Potrebbero esserci un sacco di domande a cui i giocatori sono in grado di darsi una risposta da soli, se vogliono, ma come in tutte le belle storie, anche in Horizon ci sono cose da dire e cose da non dire, per far sì che le persone possano usare l’immaginazione.
Il mondo di Horizon sembra essere diviso dalle regole e soggetto a una teocrazia che ha dalla sua una forte morale. Con una storia che pone l’umanità quasi in disparte rispetto alla natura, avete cercato di costruire un plot che non solo racconta, ma insegna anche qualcosa al giocatore?
Non avevamo questo in mente quando abbiamo sviluppato il gioco, ma ovviamente l’ambientazione risente del momento in cui siamo adesso, mettendoci davanti alla proiezione di dove potremmo essere tra mille anni. Se questo può insegnare qualcosa alle persone, se impareranno qualcosa, se ne saranno ispirate, non possiamo che esserne felici, ma non è qualcosa che avevamo esattamente preventivato mentre lavoravamo a questo gioco.
Proprio perché abbiamo parlato di un mondo molto grande e molto ricco, ci sarà la possibilità di raccontare altre storie collegate a questo universo narrativo con altri personaggi, o scoprire qualcosa di più sul futuro di Aloy, magari non subito con un sequel, ma con dei DLC?
Al momento siamo concentrati solo su Horizon Zero Dawn, e molto dipende da come sarà accolto. è troppo presto per fare delle previsioni.