In occasione della pubblicazione di Senzombra per la collana BaBAO, la linea per giovani lettori di BAO Publishing, Stay Nerd ha avuto il piacere di fare due chiacchiere con i due autori: lo sceneggiatore Michele Monteleone (Orfani, Battaglia) e il disegnatore Marco Matrone (Last Kaiju, 4HOODS). Ecco com’è andata, nel nostro resoconto dell’intervista.
Partiamo da una domanda facile: cosa volevate raccontare con Senzombra?
MICHELE: In Senzombra ci sono sempre due mondi: da una parte, il mondo fantasy e quello realistico, che si fondono insieme. Tristan, il protagonista, ha il mantello ma anche lo smartphone, la spada e le converse. E poi ci sono i due mondi all’interno di Tristan stesso, che è un adolescente, quindi tra l’età adulta che sta per arrivare e l’infanzia che si è lasciato dietro. È su questo che si basa Senzombra, su questa dualità, la dicotomia che vivono tutti gli adolescenti. Tristan deve combattere contro due mondi e vive due vite, quella di ragazzo e quella di cacciatore di mostri. È l’esemplificazione di una lotta interiore. Non solo, è indicativo che Tristan riesca ad affrontare la sua missione solo quando fa convivere queste due anime: il ragazzo e l’uomo.
Michele e Marco, voi che siete cultori di reference pop e letteratura fantasy, sci-fi e nerd, in generale, riuscite a tracciare in questo mare magnum il patrimonio genetico di Senzombra?
MICHELE: Senzombra ha due tipi di reference. Innanzitutto, quelle che hanno portato alla realizzazione del fumetto: Bryan O’ Malley con il suo Scott Pilgrim, Last Man, tutto il mondo dei GDR e tanto, tantissimo Zelda. Non so se lo sapete, ma venero The Legend of Zelda: Breath of the Wild… (ride n.d.R;) Questo è il bagaglio che ci siamo portati nella storia, per crearne il lore, ma ci sono anche i riferimenti lanciati all’interno di essa. Appartengono a generazioni passate, anche rispetto alla mia, oltre che per il target di oggi. È un inside joke del fumetto, dentro cui gli stessi personaggi obiettano che ormai citare la cultura pop è “roba da vecchi”! Questi riferimenti spaziano tra World of Warcraft, Il Signore degli anelli, Harry Potter e Doctor Who.
MARCO: Graficamente, una forte influenza su di me l’ha esercitata l’animazione giapponese, soprattutto per quanto riguarda la dinamicità delle sequenze di combattimento. Adoro come talvolta, durante le scene più movimentate, cambi nettamente lo stile di disegno. Per me, quella è la sintesi perfetta di ciò che dovrebbe essere il racconto per immagini, e ho provato a darne la mia interpretazione in Senzombra. Invece di aggiungere semplicemente linee cinetiche, la soluzione più comune per un fumetto, abbiamo sottratto definizione alle forme, aumentandone la deformazione. Animazione giapponese a parte, mi è stato d’ispirazione anche Kairos, di Ulysse Malassagne [fumetto francese, inedito in Italia. NdR] e il lavoro di Bastien Vivès.
A proposito di Vives, noi della redazione ci abbiamo visto tantissimo di lui, nelle emozioni e nelle inquadrature di Senzombra…
MICHELE: Sicuramente sì; sia io che Marco lo adoriamo. Senza contare che tutto il lato da commedia romantica di Senzombra, perché c’è anche quello, è molto nel suo stile. Sono rapporti bellissimi, quelli tra i personaggi di Vivés, che vivono in mondi con cui entriamo davvero in empatia. E poi io, personalmente, amo le rom-com. Il mio sogno era di fare Notting Hill in salsa fantasy! (ride n.d.R.)
MARCO: È un filone quello in cui Vivés si innesta, da cui riprende a sua volta atmosfere e stile narrativo, volti a creare un legame intimo tra lettori e personaggi. Lo fa con sguardi e silenzi, e riesce a comunicare cose che, forse, a parole non renderebbero ugualmente. Peraltro questo è un tratto distintivo anche del cinema francese.
E qual è stato, Marco, il tuo approccio a questo modello?
MARCO: A me piace raccontare in maniera semplice. Non cerco un disegno troppo articolato o arzigogolato. Al contrario, cerco di asciugare il più possibile, fino a trovare il perfetto punto di incontro tra funzionalità e bellezza del segno. È un equilibrio difficilissimo da raggiungere, ma secondo noi andrebbe ricercato: più della perfezione, formale e autocompiacente, una piccola imperfezione, una “nota stonata” che dia valore a tutta l’armonia. La perfezione, anche nelle altre arti, si rifà a concetti standard ma non esiste davvero, quindi tende all’anonimato, non ci tocca. Il difetto, invece, caratterizza.
Di Senzombra esiste anche il videogioco ufficiale. Come avete impostato la multimedialità tra fumetto e videogame?
Quando abbiamo concepito le regole del mondo di Senzombra, ci siamo resi conto che, magari inconsciamente, avevamo creato dinamiche da videogioco: un senzombra deve cacciare mostri e raccogliere, anzi, “farmare” gemme che gli serviranno per acquistare equipaggiamento o riscattare la propria ombra e tornare a essere un ragazzo comune. Quindi, visto che sembra un videogioco, abbiamo deciso di fare un videogioco! Abbiamo avuto la fortuna di incontrare Oscar Celestini, che è una software house vivente, e l’abbiamo realizzato. Il videogame è un prequel del fumetto: non è richiesto giocare al primo per comprendere il secondo, ma dentro sono chiariti un paio di elementi, anche curiosi, della storia. E poi è stato un altro modo di rendere la contaminazione del mondo di Tristan attraverso, per l’appunto, una contaminazione multimediale!
Nel fumetto stesso, in effetti, Tristan gioca a videogame su smartphone…
MICHELE: Esatto! Abbiamo già molte idee su come si potrebbe proseguire in questa direzione di multimedialità.
MARCO: Questa è una delle cose che ci è piaciuta di più di Senzombra, aver creato un mondo del quale abbiamo raccontato una storia, ma che non si esaurisce con essa.
MICHELE: Al riguardo, c’è una bellissima affermazione dello scrittore Michael Chabon sulle mappe dei libri fantasy, secondo cui non è tanto importante il posto dove si svolge la storia, ma tutti quelli in cui la storia non andrà mai. È il segreto per dare profondità al tuo mondo e far scattare l’immaginazione del lettore. Certo, detto questo, ci piacerebbe moltissimo esplorare qualcuno di questi posti ed espandere la storia di Senzombra. Anche continuando la commistione tra fumetti e videogiochi, visto che amiamo entrambi i medium e insieme funzionano alla grande!
Senzombra nasce come progetto di crowdfunding, ma non raggiunge l’obiettivo economico prefissato, poi rinasce con BAO Publishing. A livello di impostazione grafica e narrativa, è cambiato qualcosa in questo passaggio?
MICHELE: In realtà, quasi tutto. BAO Publishing è giustamente nota per essere una casa editrice che mette se stessa e le sue risorse al servizio degli autori. Ci teniamo sempre, a proposito, a ringraziare il nostro editor, Francesco Savino, il cui apporto è stato decisivo e preziosissimo per la realizzazione di Senzombra. Nel frattempo, comunque, sono cambiate l’impostazione della storia, che era più breve e di respiro meno ampio, lo stile della colorazione e del disegno, verso una dinamicità e una sintesi più forti, e il formato, come quello di un altro titolo BaBAO [la collana di BAO per i più giovani, NdR], La Principessa Spaventapasseri di Federico Rossi Edrighi, che ci aveva colpito.