Warhammer Vermintide II è uno dei pochi giochi d’azione ispirati all’universo fantasy di Games Workshop. Si tratta, per quelli che non conoscono la serie, di un titolo coop multiplayer PVE che ricorda fortemente Left 4 Dead di Valve, ambientato però negli End Times di Warhammer. Il secondo episodio è già disponibile per Xbox One e PC da diverso tempo, ed è appena stato rilasciato anche per Playstation 4. Quale occasione migliore quindi per scambiare due chiacchiere con Robert Bäckström, il producer del gioco? Lo abbiamo intervistato per voi su Stay Nerd, chiedendogli tutto quello che avremmo voluto sapere su Vermintide II!
Che tipo di difficoltà hai incontrato nello sviluppare un gioco del genere? Doveva funzionare bene sia usando mouse e tastiera, sia usando il joypad. Hai dovuto modificare qualcosa nel gameplay per far sì che i giocatori che usassero il joypad fossero competitivi come quelli che usano mouse e tastiera?
Per molti versi sono in effetti due giochi diversi che stiamo sviluppando per PC e PS4. I controlli sono solo uno dei fattori da prendere in considerazioni. Il comportamento dei nemici, i livelli di difficoltà, le ottimizzazioni per l’hardware, le giuste sensazioni per il melee, i combattimenti coi missili, sono tutte cose che differiscono a seconda della piattaforma.
Il gioco sta per uscire su PS4, ma verrà ottimizzato anche per PS4 Pro? Cosa possono aspettarsi gli utenti PS4 Pro da questo titolo?
Sì, girerà in 1440p e con l’updated shadow rendering.
Avete piani per aggiungere il cross play, anche in futuro?
Al momento no. Oltre al fatto che i piani dei First parties sono ancora poco chiari, ci sono degli ostacoli tecnici da tenere in considerazione. Le piattaforme gestiscono il matchmaking in manier molto diversa e dobbiamo pensare a come risolvere il fatto che si tratti di giochi molto diversi per ciascuna piattaforma, e supportarli tutti allo stesso tempo in un ambiente condiviso. L’esperienza del giocatore deve essere la priorità quando ci si avvicina al crossplay.
Nintendo Switch sta facendo uscire un sacco di giochi multiplayer di successo. Avete pensato a una versione Switch?
No, al momento non ci sono piani a riguardo.
Come mai avete scelto l’universo di Warhammer come ambientazione? Che rapporti avete con Games Workshop?
Alcuni di noi si sono incontrati per la prima volta giocando a Warhammer, e ci giocano tuttora (abbiamo una campagna su Warhammer 40K attiva al momento), altri hanno giocato a giochi di ruolo con carta e penna (Enemy Within, per esempio) in tutte le loro forme e uscite. L’universo di Warhammer è immenso e contiene tutti gli elementi fantasy che ci piace giocare da fan. I nostri rapporti con Games Workshop sono ottimi, si fidano di noi e ci danno ottimi feedback su quanto stiamo facendo con la loro IP.
Perché avete deciso di ambientare Vermintide nell’esatto momento in cui nell’universo di Warhammer il mondo sta affrontando l’apocalisse?
The End Times è un’ambientazione perfetta per un gioco del genere. È un momento in cui tutto può succedere, le vecchie alleanze si rompono e ne nascono di nuove. Questo ci da un sacco di libertà per creare il gioco che vogliamo, e allo stesso tempo catturare ciò che crediamo sia centrale per l’IP.
La maggior parte dei giochi ambientati nell’universo di Warhammer sono strategici o tattici, con poche eccezioni: una di queste è proprio Vermintide. Come mai avete deciso di creare un titolo co-op PVE?
Perché il multiplayer online è ciò che facciamo meglio. E abbiamo avuto questa idea di uno shooter co-op online che, quando abbiamo iniziato a concettualizzare Vermintide in origine, potesse collocarsi nello spazio vuoto che Left 4 Dead aveva spazzato via in precedenza.
Vi piacerebbe, partendo dall’universo di Vermintide, realizzare un’avventura in prima persona incentrata sulla narrazione? L’universo di Warhammer è pieno di storie da raccontare in fin dei conti.
Riprendendo la risposta precedente, la co-op online è ciò che facciamo meglio. Ci sono ancora un sacco di cose che vogliamo provare e migliorare all’interno di quel genere prima di intraprendere un percorso diverso.
Come gestite i rapporti con la community, e quanto tenete in considerazione le loro opinioni e suggerimenti? Avete mai aggiunto cose o effettuato correzioni nel gioco a causa di qualche suggerimento dei fan?
Sì, un sacco di volte. Per noi sviluppare un gioco significa dialogare costantemente con la sua componente più importante, i giocatori. Una release è semplicemente una linea verticale che parte da dove eravamo in quel momento. Il gioco è sviluppato sia prima che dopo il punto dell’uscita, e il feedback dei giocatori è una guida molto importante per noi.
Com’è stato entrare nel mondo di Warhammer? La fanbase del gioco è molto sviluppata, come sentite di essere stati accolti, voi e il gioco, dallo zoccolo duro?
Con grande rispetto e beh, ad essere sinceri con un po’ di paura che sottovalutassimo il compito di catturare l’essenza di Warhammer in formato digitale. Ma il fatto che noi stessi siamo fan hardcore di Warhammer, ha aiutato molto. Io stesso sono un feroce critico di noi stessi.
Vermintide 2 supporta le mod: che rapporto avete con la comunità dei modder e che effetto ha avuto l’aggiunta delle mod nel gioco?
Le mods sono e sono state molto importanti per i giochi PC, e la cosa vale anche per le console. Ci sono mod di V1 che ci hanno ispirato moltissimo nel design di Vermintide 2.
Rispetto al primo gioco, nel secondo avete aggiunto i Guerrieri del Caos. Come mai questa scelta?
Volevamo aumentare la natura competitiva di Vermintide 2, e piuttosto che mantenere quella degli Skaven come la fazione nemica principale volevamo portare un altro avversario più forte che è ugualmente amato e temuto nella community di Warhammer.
Che difficoltà avete incontrato nell’aggiungere un’altra razza nel gioco, con il suo bilanciamento ed equilibrio? Pensate di aggiungerne anche altre?
La sfida nell’introdurre i Guerrieri del Caos è stata pensare a come inserirli nell’orda meccanica (non so che vuol dire, non conosco il gioco) che era inizialmente progettata intorno agli skaven, più numerosi e veloci. Aggiungere nuove razze significa offrire opportunità per nuove feature di gameplay ed è sicuramente qualcosa verso la quale siamo aperti.
Avete dichiarato di voler supportare il gioco per diversi anni. Quali sono le vostre priorità per le prossime aggiunte nel gioco, dopo la release su PS4?
Più contenuti, miglioramento dei contenuti attuali e bilanciamento addizionale dove ce n’è bisogno. Ascoltiamo continuamente la community e i loro feedback, ma parliamo costantemente anche delle nostre nuove idee.