Siamo stati a Milano all’evento di presentazione alla stampa di Lego Worlds, dove abbiamo avuto l’occasione di scambiare quattro chiacchiere con Chris Rose, uno dei principali sviluppatori del gioco.
Dopo aver ringraziato Chris, che è stato così gentile da posare in uno scatto insieme a me ed alla minifigure Lego con le mie sembianze, coronando così un mio piccolo sogno, gli abbiamo fatto un po’ di domande in merito all’interessantissimo nuovo sandbox con i mattoncini. Vediamo insieme com’è andata.
Ciao Chris e grazie mille per il tempo concessoci. Sono stati fatti molti paragoni tra Lego Worlds ed altri giochi “di costruzione”, come possono essere Minecraft, Starbound, Terraria, eccetera. In cosa pensi che Lego Worlds possa in qualche modo differenziarsi da essi?
Beh, innanzitutto c’è il fatto che si tratti di mattoncini Lego, quindi – in pratica – grazie alla grandissima varietà di pezzi che abbiamo, si può creare ogni forma che si vuole, nelle dimensioni che si vuole. Poi ci sono moltissimi veicoli, che si possono usare non solo per andare in giro per il mondo, ma anche per scavare, o per volare. Abbiamo deciso di dare ai giocatori la maggior libertà possibile, in modo che si possa, ad esempio, cavalcare qualsiasi animale, perfino gli squali, e non solo in acqua! Abbiamo cercato di aggiungere molto humor, perché – trattandosi di un gioco così grande – c’è bisogno anche di intrattenere i giocatori e fargli fare due risate.
Ci sono infatti tantissimi personaggi; hanno tutti un comportamento ed un modo di reagire differente, e talvolta lo fanno giusto per divertimento. Ad esempio in alcuni livelli puoi suonare uno strumento, ed alcuni personaggi cominceranno a radunarsi attorno a te e ballare. Non c’è un reale motivo per cui lo facciano, però è divertente e quindi va bene così.
Consiglieresti questo gioco anche a qualcuno che non sia necessariamente un fan dei Lego?
Sì, perché no? C’è tanta roba da fare. Se sei una persona creativa puoi divertirti un mondo a costruire cose, ma puoi anche andare in giro a risolvere quest. Ed anche per le quest ci sono diverse maniere di risolverle, proprio per evitare al giocatore di annoiarsi facilmente.
Quanto dura la story mode del gioco?
Beh, è difficile da dire, perché dipende da come ti approcci al gioco. Se ti focalizzi principalmente sulle quest, lo puoi completare in 20-30 ore circa. Forse di meno, se sai quello che fai. Ma dipende da quanto vuoi focalizzarti su di esse e quanto sul lato esplorativo del gioco; quello può davvero durare all’infinito.
Mentre presentavi il gioco, hai detto di aver deciso di aggiungere la visuale in prima persona dopo che molti giocatori ve l’hanno suggerito durante l’early access. Ecco, Lego Worlds è stato in accesso anticipato per un periodo di quasi due anni: cos’altro avete imparato da questa esperienza?
Due cose fondamentali: la prima è che le persone volevano davvero questo gioco, che è una figata oltre che un ottimo inizio. La seconda è che ci sono dei giocatori davvero bravi, sia tecnicamente che creativamente parlando. Siamo riusciti ad aggiustare il sistema di telecamere grazie ai loro suggerimenti, ad esempio; ma anche da un punto di vista artistico, hanno avuto un sacco di ottime idee che poi abbiamo inserito nel gioco. È stato molto interessante perché significa che alla gente piace, ed anche quando abbiamo avuto dei feedback negativi, non erano mai duri. Non era mai “Questo gioco fa schifo, vi odiamo!”, ma erano sempre stimolanti suggerimenti per migliorare il nostro gioco: erano critiche costruttive, e ci sono state davvero molto utili.
Sappiamo che è ancora presto, ma pensate di lanciare anche dei DLC in futuro?
Non lo sappiamo ancora, non ci abbiamo pensato. Supporteremo di certo il gioco, faremo qualcosa di molto simile a quanto già fatto con l’accesso anticipato, e cioè ascoltare i suggerimenti della community, visto che finora ha funzionato così bene. Siamo riusciti a risolvere un sacco di problemi grazie a loro, con una day one patch, dato che volevamo rendere gli attrezzi di gioco un po’ più facili da usare, e così via. Quindi credo che lo rifaremo, ed una volta che avremo tracciato un piano vedremo il da farsi. Ma il motivo per cui non forniamo dettagli è perché non li conosciamo ancora.
Ci sarà una versione per Nintendo Switch del gioco? E – se sì – sarà differente in qualche modo, per via della natura ibrida della stessa console?
Anche questo non lo sappiamo ancora. Nel senso che sicuramente ci sarà una versione del gioco per Nintendo Switch, ma ancora non sappiamo come sarà. Per il momento siamo concentrati al 100% sul lancio del gioco su PS4, Xbox One e PC, ma appena prenderemo un po’ più di confidenza con la stessa Switch cercheremo di radunare le idee e vedremo come andrà a finire.