Siamo stati a Milano negli studi di Milestone, una delle realtà italiane più importanti nell’industria videoludica, specializzata in racing game. Abbiamo provato i loro due nuovi titoli, in uscita a poche settimane di distanza l’uno dall’altro, Gravel e Monster Energy Supercross: The Official Game, ed abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Michele Caletti, uno dei programmatori al lavoro su entrambi i titoli. Ecco cosa ci ha detto.
Venendo da Ride 2, MotoGP 17, Valentino Rossi The Game, MXGP3, tutti giochi sul mondo delle due ruote, come mai avete deciso di iniziare da un titolo sulle auto come Gravel, per esordire con l’Unreal Engine 4?
L’idea di base era quella di fare qualcosa con le auto, ma specialmente nell’offroad, proprio perché mancano giochi del genere nel panorama attuale. Oltretutto il mercato è già saturo di titoli come Gran Turismo, Forza, Project Cars, ed è veramente difficile trovare un’idea originale, tant’è che spesso i contenuti di giochi di questo tipo sono praticamente sovrapponibili. Noi volevamo fare qualcosa di diverso.
La gestazione di Gravel però è stata piuttosto lunga.
Sì, proprio perché è stato il nostro banco di prova per l’Unreal Engine, abbiamo cambiato diverse cose in corsa. Avevamo pensato di fare un gioco open world, ma l’idea non ci convinceva e così abbiamo creato dei livelli open world dai quali abbiamo ricavato dei tracciati. E abbiamo dovuto lavorare su diversi aspetti tecnici, avendo dato a Gravel un approccio un po’ più sperimentale. È stato un titolo laboratorio.
Avete mai pensato di produrre qualche titolo che non sia un racing?
Ci abbiamo pensato, ma in studio siamo tutti appassionati di racing, e già all’interno di questo genere per avere una posizione dominante bisogna essere aggiornati, tecnologicamente avanzati, e la cosa richiede uno sforzo notevole. Oltretutto alcuni giochi per via delle licenze sono calendarizzati, e dunque non ci sarebbe neanche grande spazio di manovra per dedicarci ad altro.
Le idee all’interno di una realtà come Milestone da dove nascono?
C’è un gruppo di designer che lavora senza vincoli su delle idee, che poi naturalmente vanno integrate con tutta una serie di fattori come le licenze, come i mezzi tecnologici necessari, e quant’altro. Ma un’idea può essere partorita da chiunque: il nostro team lo fa di mestiere, ma anche da una chiacchiera tra colleghi può tranquillamente nascere un’idea da sviluppare o perlomeno da proporre.
E per quanto riguarda i racing invece, c’è qualche licenza alla quale ti piacerebbe lavorare? Senza scomodare la Formula 1, ci sono la Formula E, il campionato Indycar, La 24 Ore di Le Mans…
Se parliamo di gradimento personale, la Formula 1 attuale non è uno sport che mi entusiasma, la Formula E è ancora immatura, la Formula Indy è una figata pazzesca, così come lo è il Super Turismo giapponese, ma sono campionati un po’ di nicchia, che è difficile portare in un videogame. Oltretutto le licenze non sono infinite, e ne abbiamo già alcune importanti, come ad esempio la MotoGP. Insomma c’è già tanta carne al fuoco.