L’idea Nintendo di platform touch
Nel roster pluridecennale Nintendo ci sono decine e decine di personaggi con valenza storica, alcuni che purtroppo non cavalcano più la cresta dell’onda e vivono nel mondo dorato dei ricordi dei videogiocatori, altri invece compaiono a più riprese in titoli dedicati o come ospiti in altri giochi. Con Smash Bros si è fatta la più grossa reunion, forse, e tra i tanti personaggi batuffolosi e morbidosi che si saccagnavano di mazzate c’era la Palletta Rosa che porta il nome di Kirby, proprio come gli aspirapolvere. E io ho sempre creduto che non fosse tanto casuale la scelta di questo nome, visto che la caratteristica del personaggio era quella di aspirare i nemici, inghiottirli e acquisirne i poteri. Lo so, lo so, è una diatriba ampiamente smentita dallo stesso Miyamoto, ma a me piace pensarla così e male non fa.
Tornando a noi, in questi giorni è arrivato nei negozi con estremo ritardo l’ultimo capitolo del platform dedicato alla pallina rosa mutaforma, dal titolo di Kirby E Il Pennello Arcobaleno.
Come sarà? Merita? Il Rosa è il colore del futuro?
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Bianco e Nero in Technicolor
Non esiste una terra o una regione in cui si può vivere tranquillamente, neanche se si chiama DreamLand ed è popolata da piccoli pupazzeti tondeggiati. Là dove Kirby ama sguazzare e rolleggiare in allegria, purtroppo, si scatena un piccolo inferno. Nel bel mezzo di una splendida mattinata di sole, dove gli alberi verdi più che mai primeggiavano per luminosità con il cielo terso e azzurro quasi abbagliante, una voragine si aprì nel cielo e da lì un essere mostruoso rubò tutti i colori. DreamLand divenne una landa desolata in bianco e nero come nel peggior Grundig degli anni 60. E con i colori se ne era andata la vita, lasciando gli abitanti incastrati in una stasi senza soluzione.
Dal cielo giunse un Pennello Colorato, nemico dell’oscuro figuro responsabile di questa catastrofe. Con il potere dei Mille Colori, il Pennellino restituì la vita e Kirby e a DreamLand, chiedendo in cambio di essere aiutato a sconfiggere l’entità malvagia scappata nel mondo di Seventopia.
Ed è così che inizia la nostra avventura.
Una storia semplice, quasi pediatrica, che serve solo a trainare il susseguirsi dei vari mondi e livelli fino allo scontro finale, niente che faccia gridare al miracolo ma che almeno non coinvolge principesse urlanti e querule da salvare…
Morbido e malleabile
Per lanciare l’avventura di Kirby sulla console maggiore, Nintendo ha scelto di seguire una direzione artistica molto particolare e decisamente inusuale: trasformare l’intero gioco in pupazzi di argilla che sembrano animati in stop motion. L’effetto è quello di aver sullo schermo una puntata dell’Albero Azzurro o di qualche filmato per bambini di Cartoon Network o Boing. È un colpo d’occhio bellissimo, coloratissimo e molto affascinante. Lo stile grafico accattivante è condito con delle animazioni “plastilinose” e “scattose” tipiche dell’animazione frame per frame, che rendono il tutto ancora più ‘realistico’ (se mi passate il termine). Ancor di più, se vi avvicinate al televisore e date un’occhiata da vicino ai modelli dei personaggi o dell’ambiente, vedrete addirittura le ditate sulla creta, come se le statuine fossero davvero state modellate a mano dieci minuti prima. Piccoli tocchi di classe che donano carattere e vigore a un gioco a prima vista infantile e sempliciotto.
Artisticamente parlando il gioco è davvero una piccola perla di design, colorato, luminoso e accattivante, che si lascerà amare dal primo sguardo.
Lo stesso dicasi per la musica e gli effetti sonori, ben integrati con il gameplay a schermo e che pescano a piene mani dalle vecchie iterazioni su altre piattaforme, riarrangiate per l’occasione e dal sapore squisitamente retrò. Come da tradizione Nintendo, i dialoghi sono pressoché assenti, limitati a qualche mugugno ed effetto sonoro appositamente sottotitolati, ma d’altronde non ci possiamo lamentare, perché Kirby non ha mai parlato in tutta la sua vita…
Dopo aver visto quanto è bello visivamente e quanto ci piacciono le musichette da bravi nostalgici dalla lacrima facile, forse è il caso di addentrarci nell’universo di Seventopia e goderci a pieno questo titolo, che sicuramente ci sorprenderà, sia nel bene che nel male.
Un gioco toccante
Il Pennello Arcobaleno è la diretta conseguenza di quel titolo fortunato per DS di qualche anno fa, Kirby Canvas Curse, che portò alla Palletta Rosa un rinnovato interesse da parte del pubblico e a farsi apprezzare grazie alla scelta di rivoluzionare i comandi affidandoli allo stilo e al touch screen.
Con la Wii U, che ha un touch screen come la portatile Nintendo, non si è fatto altro che prendere quel concept e farlo più grande e più grosso. Quindi, preparatevi: non avrete bisogno dello stick analogico, del D-pad o dei grilletti, ma dovrete armarvi solo del vostro stilo e del vostro stile. In pratica Kirby a causa probabilmente del fuso orario di Seventopia, si ritrova in uno stato di catalessi parziale, in cui può solo rotolare se opportunamente punzecchiato con il pennino. E questo è il movimento di base: tap su Kirby e rotolamento. Su questo semplice concetto è stato sviluppato tutto il gameplay, come già era successo nella versione DS.
Kirby rotola: ma dove può andare? Beh, praticamente ovunque per lo schermo, basta che ci sia una piattaforma che lo sorregga. E qui entra in gioco sempre il vostro fido pennino, con il suo corredo di poteri. Infatti disegnando sullo schermo potrete creare delle strade che sembrano delle piccole trecce colorate di plastilina su cui il buon Kirby può rotolare liberamente. È l’accoppiata pennello magico e rotolata che permette al nostro protagonista di raggiungere i luoghi più remoti dei livelli per sbloccare segreti e trovare aree bonus, raccogliendo le stelle, la vera valuta del gioco. Inoltre, ogni 100 stelline raccolte si attiva il potere super distruttivo del Kirby Missile, che permette di far viaggiare il nostro eroe a velocità siderali, distruggendo tutto quello che incontra sul suo cammino. Questa arma è poi fondamentale nei combattimenti contro i vari boss…
Come avrete potuto immaginare il fulcro del gameplay è il touchscreen del gamepad, visto che non potrete usare lo stilo sul vostro 55 pollici full HD. Perché questa considerazione? Perché in definitiva, con questo tipo di struttura, vi ritroverete a giocare solo sul miserrimo schermo da pochi pollici del gamepad, senza bisogno di accendere neanche il televisore. Questo genera un feeling inquietante, quasi un sentimento di disappunto, come se avessimo per le mani un gioco handheld, quando invece abbiamo comprato a tutti gli effetti un gioco per console maggiore. Il fatto che poi il gameplay derivi da un vecchio capitolo per DS, fa ancor di più aumentare la sensazione di aver sbagliato console. Badate, non sto dicendo che il gioco è un prodotto piccolo che non meritava la sua presenza sulla Wii U, ma che la sua parentela con il vecchio capitolo per la piccola di Nintendo è talmente radicata da sembrare quasi un clone o un mod in alta definizione. E su questo possiamo aprire una piccola parentesi: che me ne faccio di un titolo HD se poi me lo devo giocare tutto su un monitorino touch screen capacitivo? E questo purtroppo avvalora la tesi che forse per un gioco del genere si poteva anche pensare a un gameplay leggermente più interessante, che coinvolgesse sia la TV che il touchscreen, come d’altronde Nintendo ha sempre cercato di fare con i suoi titoli, spingendo sul cosiddetto gameplay asimmetrico. A volerla dire tutta, c’è un po’ di asimmetria nel gameplay di Kirby, ma di questo parleremo tra un minuto, il tempo di invitare un amico a giocare con noi.
Disegno di un certo livello
Da un platform Nintendo non ci si può che aspettare un level design degno di questo nome, tale da far impallidire i suoi predecessori, con livelli intelligenti e convoluti , un po’ puzzle e un po’ platform. E purtroppo questa è una mezza verità. In Kirby e il Pennello Arcobaleno, i realizzatori se la sono presa comoda, non c’è altra spiegazione. I livelli sono grandi, ben organizzati, ma soprattutto nei primi mondi, sottendono una semplicità al completamento eccessiva anche se il gioco fosse rivolto a un pubblico più piccino. Arrivare al traguardo è una cosa molto facile, e in più trovare tutti i tesori nascosti è una ricerca banale, visto che la maggior parte si trovano tranquillamente lungo la via da percorrere. Le stesse aeree bonus sono quasi indicate da elementi di level design anche troppo evidenti. Poi una ripetitività nello schema degli stage (due livelli normali, uno special e il boss) fanno sembrare il prodotto quasi preconfezionato. E questa è una impressione che tutti possono avere. Ma solo se ci si ferma a giocare i primi tre mondi: dal quarto in poi, le cose diventano decisamente più interessanti. Alcuni schemi vengono rotti e l’andamento degli stage è leggermente più vario. Ci troviamo sempre a dover affrontare 3 quadri prima di arrivare al mostro finale e completare il mondo, ma almeno alcuni passaggi riservano qualche gradita sorpresa e i livelli diventano decisamente più complicati.
Certo, alcune cose ci hanno lasciati perplessi: le trasformazioni di Kirby, che da sempre hanno caratterizzato questo personaggio sono qui ridotte a solo tre: il carro armato, il sottomarino e il missile. Ognuna delle tre ha le sue peculiarità, con le relative alterazioni del gameplay: ad esempio il sottomarino (che è tra i più strani dei tre) spara missili che seguono i binari tracciati dal pennello, mentre si muove per i fatti suoi una volta indicatagli la destinazione da raggiungere. Quindi in questo caso il multitasking richiesto al giocatore rende queste sessioni di gioco molto più interessanti. Purtroppo queste trasformazioni sono tutte scriptate, previste dai livelli e non attivabili liberamente nel bel mezzo del gioco, non aggiungono quindi profondità al gameplay in senso lato, ma semplicemente alterano una formula già avviata per renderla diversa e creare una frattura tra i livelli. Ce ne dispiace, perché, aggiungere dei pezzi di livello raggiungibili solo se trasformati e permettere al giocatore di acquisire la possibilità di farlo liberamente, avrebbe dato adito a nuove soluzioni di level design e una più complessa struttura dei quadri stessi.
Come se non bastasse, Kirby non ha più la possibilità di aspirare i nemici e acquisire i loro poteri, e considerando che in questo gioco sono presenti avversari elementali, sarebbe stato fichissimo prevedere un Kirby elettrico o di fuoco, altri elementi che trovavano spazio in un universo vario come può essere quello della pallina rosa.
Un’altra cosa che davvero ci ha sfatto storcere il naso sono state le boss battle. Come sempre, una volta superata la metà del gioco, si prende confidenza con una delle più grandi nefandezze di cui si potessero macchiare i realizzatori: la ripetizione dei cattivoni di fine livello. In pratica, reincontriamo in versione leggermente potenziata, tutti i mostri finali degli altri mondi, che attuano lo stesso schema di combattimento, solo in maniera più aggressiva. E dai! Sono sette mondi in tutto, potevate fare uno sforzo e riempirli di nemici diversi, no?
Slow pace
Vi dico subito che avvicinarsi a Kirby, senza aver mai giocato alla sua versione per DS può essere davvero doloroso. Il concept di gameplay e il sistema di comandi sono molto, molto diversi da tutto quello che avete avuto per le mani finora. Kirby vive di vita propria e reagisce solo agli stimoli che voi gli date tramite lo stilo, quindi è facile prendersela con lui ogni volta che comincerà a rotolare impazzito per lo schermo, quando in realtà il vero motivo di questo accapiglio è solo una cattiva gestione dei colpi di pennello.
Il gioco poi è assolutamente povero di qualsivoglia tutorial, a parte qualche suggerimento durante i load screen. Va da sé che tutti i trucchetti, le tecniche ninja e i colpi da maestro dovete impararli sul campo, pennino alla mano.
L’unico consiglio che posso dare, e che mi è servito, è questo: non è un gioco da fare in velocità, a meno che il livello non lo richieda espressamente. Prendetevi il vostro tempo per disegnare la strada giusta, non c’è nessun cronometro che vi insegue e non c’è bisogno di correre a testa bassa fino alla fine del livello senza guardarvi intorno. Un’altra cosa utile: all’inizio è meglio cercare di fare dei disegnini brevi e ben direzionati, per vedere come si comporta la palletta maledetta e successivamente provare a fare le acrobazie per raggiungere le stelle più impervie.
Una modalità interessante che serve anche da allenamento è quella delle Challenge: sfide sbloccabili man mano che si concludono i livelli. In pratica, in diverse arene, e con un cronometro spietato che ci sbeffeggia, dobbiamo usare tutto quello che è in nostro potere per raggiungere i tesori. La bravura sta tutto nel sapere come utilizzare Kirby e le sue poche abilità base e per questo c’è bisogno di allenamento.
Il Pennello Arcobaleno è per molti versi un gioco zen, dove la calma interiore deve guidare i colpi precisi del nostro pennello, che si sa che ne uccide più la penna della spada.
Tutto cambia quando alla partita si uniscono altri giocatori: tutto diventa più caotico perché il gameplay asimmetrico come sempre può generare delirio e litigi. Come già assaporato in New Super Mario Wii U, il giocatore principale governa Kirby e gioca sul suo schermino da 7 pollici, mentre gli altri si godono la scena dal televisore, aspettando che il Player 1 si degni di disegnare le piattaforme sotto i loro piedi. In questo caso la cooperazione è importante, così come il coordinamento delle forze. Il gioco può essere estremamente difficile e frustrante se giocato male, ma può diventare un mare di risate se interpretato nella stessa maniera, senza cioè che ognuno giochi la sua partita. Il multiplayer è solo locale, nel senso che non è prevista una coop online.