Il Golem perde i pezzi ma non il vizio
Knack? Chi era costui? Per chi non lo sapesse o per chi sentisse questo nome per la prima volta, Knack è stata una delle esclusive – ahinoi – di punta della line up iniziale di Playstation 4.
Il gioco fu fortemente criticato da stampa e giocatori per tutta una serie di motivazioni: gameplay essenzialmente noioso, personaggi e trama soporiferi, pessimo bilanciamento e una estrema ripetitività già dalla prime ore di gioco. Insomma, Knack nonostante gli sforzi di Japan Studio non riuscì a conquistare gli acquirenti di Playstation 4 che, pur disponendo di una console, almeno all’epoca, nuova e all’avanguardia si ritrovarono tra le mani un prodotto incredibilmente scadente e che di next-generation aveva poco e nulla. Non c’è da meravigliarsi quindi se all’annuncio del suo seguito il mondo del gaming fu decisamente sorpreso.
Come migliorare un titolo dai così tanti difetti? Un gameplay più variegato? Una storia più interessante? Una curva di difficoltà meglio gestita ed equilibrata? In effetti Knack 2 porta con sé tutta una serie di migliorie non da poco, ma la domanda sorge spontanea: saranno bastati i lavori di perfezionamento?
Se non avete avuto modo di conoscere il primo capitolo, Knack non è altro che un action game, con una più che discreta componente platforming. Si combatte, si salta, si raccolgono gemme, si risolvono piccoli e semplici enigmi. Tutto qui, nulla di complicato. A detta di gli sviluppatori, Knack doveva essere un gioco adatto a chi non aveva mai provato un videogioco in vita sua. Un titolo capace quindi di avvicinare al mondo del gaming chi finora era rimasto scettico dal medium o semplicemente chi era ancora troppo giovane per videogiocare. Nonostante il risultato finale sia stato scadente, c’è da dire che su questo punto bisogna spezzare una lancia a favore di Japan Studio, perché effettivamente Knack, compreso il suo seguito, è un titolo dalle meccaniche così semplici e intuitive da poter essere giocato praticamente da chiunque, e questo non solo per ciò che riguarda squisitamente il gameplay ma anche per tutto ciò che concerne lo storytelling.
Il mondo di gioco mescola una leggera componente scifi ad un fantasy classico, quasi ruolistico se vogliamo, in cui dei malvagi goblin minaccia l’umanità a suon di bruttezza e cattive intenzioni. La tecnologia è decisamente avanzata, ma rispetto alla nostra realtà le fonti di energia si basano su dei reperti archeologici (dei blocchi di pietra dal potere sconosciuto e sconfinato) che se usati a dovere possono fornire energia a qualsiasi apparecchiatura sul pianeta. Come già spiegato prima, il gioco vuole essere semplice, per tanto questi aspetti puramente di lore vengono accennati in maniera semplice e bonaria e vanno accettati per quello che sono, senza aspettarci quindi congruenze scientifiche o una ricerca di realismo estremo.
Knack, il nostro protagonista, non è altro che non uno di questi reperti a cui è stato dato vita. Il suo potere principale risiede nella capacità di collegarsi magneticamente a qualsiasi altro reperto, aumentando quindi di conseguenza e dimensione. Immaginate in poche parole un blocco di lego capace di collegarsi e scollegarsi a suo piacimento ad altri blocchi, il tutto sempre in real time e in maniera spettacolare.
La storia di Knack riprende essenzialmente da dove l’avevamo lasciata: il mondo grazie il nostro intervento è salvo, i goblin non sono più una minaccia per il pianeta e i protagonisti possono vivere una vita serena e tranquilla. Come ogni storia che si rispetti la pace è sempre effimera e provvisoria; una nuova minaccia metterà di nuovo a rischio New Heaven (una sorta di capitale in questo mondo). I Goblin sono tornati ma stavolta capaci di adoperare una tecnologia perduta e incredibilmente all’avanguardia, per essere più precisi ci troviamo di fronte gli Alti Goblin, una stirpe molto più intelligente e, stando alla lore del gioco, capace di soggiogare l’umanità in tempi remoti.
Non volendo entrare nei dettagli, la storia è semplice e non vedrà come antagonisti esclusivamente gli Alti Goblin, tuttavia sotto questo aspetto qualsiasi intreccio e colpo di scena appare scontato e prevedibile. Per di più il villain principale pare uscire più volte fuori personaggio, passando da astuto calcolatore al tipico villain folle intento a distruggere il mondo senza apparenti motivazioni che ne spiegano il cambiamento psicologico. Sia ben chiaro: il personaggio in questione non agisce in maniera randomica, ma se in una prima fase ci è apparso ben sceneggiato col proseguimento del gioco non diventa altro che una pantomima del villain classico, e per tanto diventa scontato e noioso, così come la risoluzione della storia e i tutti i suoi intrecci narrativi. Tra l’altro cosa che era in parte già avvenuta nel primo capitolo. Nel complesso, nonostante i miglioramenti apportati sulla sceneggiatura e i dialoghi, il comparto narrativo è blando e poco interessante e fornisce al giocatore una storia semplice da seguire, con pochi e banalissimi colpi di scena.
Knack on New Heaven Doors
Come detto in precedenza, Knack 2 è un action game dalle tinte platform, ci si muove e si combatte in scenari tridimensionali che, per certi versi, di tre dimensioni hanno poco. Di fatto l’esplorazione è misera: gli ambienti sono per lo più dei lunghi corridoi con poche, pochissime diramazioni. Difficilmente avrete la sensazione di dover approfondire un’area per capire dove andare, ma anzi proseguirete sempre e comunque per l’unica strada possibile, talvolta sbarrati da nemici, talvolta da qualche sequenza platform e/o da semplici rompicapi.
Il difetto principale della passata produzione era essenzialmente il monotematico sistema di combattimento, che già dalle prime ore di gioco risultava stantio e ripetitivo. Sotto questo aspetto Japan Studio ha cercato di diversificare le sequenze senza però snaturare il game design di base. Knack ha dalla sua una quantità di azioni in più, che almeno sulla carta promettono una varietà di gioco non indifferente. Pugni, calci, prese, doppio salto e atterraggio, più schivata e contrattacco rendono Knack una vera e propria macchina da guerra. Il feeling è sicuramente migliore, si riesce a gestire i combattimenti in maniera più agevole rispetto al passato (soprattutto per quanto riguarda il bilanciamento della curva di difficoltà) eppure nonostante ciò, difficilmente rimarrete entusiasti. Non fraintendetemi, Knack 2 è migliorato e anche di molto, ma una volta attestati i cambiamenti per pure ragioni d’analisi, a conti fatti il divertimento, nel senso più squisito del termine, non c’è. Pur prendendo in considerazione tutte le capacità di Knack, sarete sempre lì ad eseguire i colpi migliori, ad affrontare i nemici (pochi in termini di varietà e situazioni) allo stesso modo. Difficilmente una sequenza di combattimento vi appagherà, e vi ritroverete a combattere orde su orde di opponenti in maniera quasi automatica, praticamente un’inerzia videoludica che vi accompagnerà dall’inizio alla fine.
Il vero punto forte della produzione sono gli stacchi tra combattimenti e platform, un miscuglio davvero ben cadenzato e capace, nonostante i difetti elencati poco sopra, di tenere quantomeno la soglia di attenzione del giocatore su buoni livelli. Peccato perché se oltre a queste migliorie gli sviluppatori avessero deciso di lavorare di più e meglio sul level design, il risultato finale sarebbe stato più che buono. Essenzialmente l’alternarsi di combattimenti e platform (più qualche sequenza on rail) riesci sì a variare l’avventura ma appunto il tutto resta circoscritto e inserito in un ambiente di gioco sterile e privo di interazione. Se considerate che l’unica attenzione che dovrete dare agli scenari è per la ricerca di scrigni bonus (il cui reperimento segue comunque uno schema fisso) capirete da soli che Knack 2 viaggia essenzialmente su un unico binario e non vi resterà nulla da fare se non proseguire in avanti.
In tal senso tutto ciò che riguarda l’avanzamento appare poco interattivo: Knack – come detto – dispone di molte più mosse e a quelle di base vanno aggiunti degli upgrade sbloccabili tramite una skill tree divisa in quattro categorie. Iniziamo col dire che nonostante le diverse categorie gli upgrade saranno per lo più sempre gli stessi e, ancora peggio, non si potrà scegliere l’ordine con cui acquistarli, ma le categorie andranno sbloccate le une con le altre in maniera propedeutica, fatta eccezione per l’ultimo ramo delle stesse. Ci chiediamo dunque che senso abbia dividere in maniera così fitta le abilità se poi non si ha la possibilità di scegliere cosa acquistare per prima e se per giunta molte abilità sono comuni? Lo skill tree è un’idea ottima ma qui realizzata in maniera davvero bonaria e poca attenta, risultando in sostanza un orpello grafico che di base non migliora realmente l’esperienza di gioco.
Stesso discorso per le modalità bonus e la cooperativa. Terminata l’avventura in circa 10 ore, è possibile accedere a una serie di sfide aggiuntive a tempo e sulla difficoltà di combattimento, la cui idea di base è sicuramente apprezzabile ma la cui realizzazione lascia davvero a desiderare. Per farvi capire, il titolo non ne fa nemmeno una menzione diretta, né ci invoglia con qualche ricompensa a giocarci, sono lì a prendere polvere nella sezione contenuti extra, quasi come un giocattolo dimenticato in qualche vecchio cassetto.
Discorso simile per la modalità cooperativa locale. Ovviamente giocare in coop è sempre affascinante: il divertimento è assicurato, anche quando il titolo non è dei migliori. Eppure anche sotto questo aspetto Knack 2 non si prende la briga di illustrarci la cooperativa, non ce la “vende” in maniera adeguata e ci ricorda di essa solo al primo avvio nel menù principale. In tal senso ci è parso che gli sviluppatori si siano, a ben ragione, concentrati su alcune migliorie necessarie e poi abbiano lavorato anche su questi aspetti, che possiamo tranquillamente considerare da end-game senza però puntarci molto, senza tenere presente che in un gioco dalla durata breve tutto questo non è affatto secondario.
Verdetto:
Possiamo quasi sorvolare completamente sull’aspetto tecnico, rimasto quasi invariato rispetto al precedente e che, con gli anni passati, risulta ormai vetusto e davvero indietro rispetto alle produzioni odierne. Non che ci saremmo aspettati un miracolo in tal senso, ma è evidente che sul motore grafico il lavoro svolto è pressoché nullo.
Knack 2, ad ogni modo, ci è piaciuto molto di più rispetto il capitolo originale: Japan Studio sembra aver fatto ammenda sui difetti principali del titolo, concentrandosi dove più era necessario. Questo è un titolo sicuramente più coinvolgente, equilibrato e variegato ma nonostante ciò è lontano dal poter essere considerato, per dirlo con un termine forse anche troppo abusato, un must play o un must buy. Se questo fosse il primo capitolo e di conseguenza un titolo della line up di PlayStation 4 magari ne consiglieremo vivamente l’acquisto, ma considerando gli anni trascorsi, i titoli giocati e le capacità mostrate dalla console nel corso di questo 2017 non ci sentiamo di essere poi così indulgenti.