La Storia Ancestrale era una serie illustrata da edicola che nei primi anni ’90 ha formato l’immaginario fantastico di molti ragazzini
o sapete com’erano gli anni ’90, no? In tv davano Solletico e Holly e Benji e non sapevamo che il suo vero nome era Capitan Tsubasa, il McDonald’s era un’occasione speciale per la gita della domenica, e scambiavamo le figurine dei dinosauri invece delle card dei Pokémon. Quando tornava a casa dal lavoro, il papà passava dall’edicola e ci riportava i fascicoli di Invenzioni e inventori e, nei casi più fortunati, La Storia Ancestrale.
Già per chi è nato dopo il 1990 è difficile aver mai sentito parlare della Storia Ancestrale, se non nei rant nostalgici di quei boomer nati solo tre anni prima. Quello della Storia Ancestrale è stato un breve fenomeno di culto che è durato lo spazio di un paio di anni, in un’epoca di transizione in cui i ragazzi iniziavano a scoprire nuovi strumenti di comunicazione e intrattenimento, come computer e console. In quel tempo l’edicola era ancora un punto di riferimento principali per cercare passatempi, dalle figurine ai giocattoli, dai libri (come nel caso di Urania) ai fascicoli illustrati. I più famosi sono rimasti ancora oggi quelli divulgativi del tipo Esplorando il corpo umano, ma si trovava anche altro.
La Storia Ancestrale (The Ancestral Trail in originale) arrivò in Italia nel 1992, pubblicata dalla casa editrice Hobby&Work, che si occupava di periodici diffusi nelle edicole, tra cui i vari “costruisci il tuo panzer in scala 1:18 in centoquarantotto semplici volumi da 8.900 lire l’uno”. Il progetto originale era dell’editore inglese Marshall Cavendish, che adattò la storia dell’autore sudafricano Frank Graves al formato periodico, dando una forma più episodica all’avventura originale, e affidando le illustrazioni a Julek Heller. Venne tradotto in una decina di Paesi, tra cui Irlanda, Sudafrica, Australia, Francia, Germania e Spagna. Nel complesso arrivò a vendere circa ventisette milioni di copie in tutto il mondo, ma il successo fu raggiunto soprattutto in UK, Australia e Italia. La pubblicazione andò avanti per 52 fascicoli, che da noi avevano cadenza quattordicinale, per una durata totale di due anni.
Volendo ricavare a posteriori gli elementi che hanno contribuito all’ampia diffusione di questo progetto, un ruolo centrale è sicuramente da attribuire ai disegni di Heller, che nel secondo blocco della storia furono arricchite dall’elaborazione digitale di Mehau Kulyk, uno dei primi tentativi in assoluto di combinare arte analogica e digitale, che si scontrò anche con i limiti tecnici dell’epoca. L’impronta grafica e il layout dei volumi, con illustrazioni a tutta pagina, il setting fantastico e riconoscibile, la pura avventura e scoperta di mondi sconosciuti, a cui i ragazzi erano accompagnati dal protagonista della storia, hanno fatto in modo che il giovane pubblico rimanesse fin da subito coinvolto ed estasiato dell’opera, pregando il babbo di ricordarsi di passare in edicola ogni due martedì del mese.
Il Mondo Ancestrale
Ma di che parla la storia della Storia Ancestrale? Il modello di base è quello della quest fantasy, come dichiarato dalla tagline una storia epica di miti, mostri e magie, intrecciato alla storia di formazione. Nel preludio del primo volume conosciamo Richard, un ragazzino di età non definita (ma lo possiamo collocare tra gli undici e i quattordici anni) che di ritorno da scuola si perde in un bosco e si ritrova senza troppe spiegazioni in un altro mondo. Ad accoglierlo trova un vecchio con la tunica e la barba, che a seconda delle generazioni può essere paragonato a Merlino, Obi-Wan Kenobi, Gandalf o Albus Silente. Questi è niente di meno che Golan, Guardiano degli Umani e Custode della Forza Vitale e della Saggezza. Spiega a Richard che lui è il Prescelto, giunto nel Mondo Ancestrale per aiutare le forze del Bene nella lotta contro il Malvagio (bisogna apprezzare l’onestà del villain che non nasconde le sue intenzioni dietro nomi fantasiosi). Per salvare il Mondo Ancestrale, Richard deve impegnarsi in una missione di recupero delle Gemme dell’Albero della Vita, trafugate dal Malvagio durante la battaglia.
Da lì inizia quindi la quest di Richard, che viene accompagnato inizialmente dal guerriero Orkan, un cinghiale umanoide, e dallo scriba Melek, un nano che si porta sulle spalle il Libro delle Profezie, che contiene preziosi indizi per la riuscita della missione. In ogni fascicolo il trio affronta un nemico diverso, ed è qui che la curiosità dei lettori viene stuzzicata, grazie a un campionario di mostri delle nature più varie: da semplici animali giganti come ragni e serpenti, a streghe e mutaforma, uomini di pietra e leoni alati, tritoni e ciclopi, eserciti di scheletri e di orchi, piante carnivore, succhiasangue e cannibali. In ogni numero gli eroi si trovano in una situazione e ambientazione diversa, e devono usare le loro risorse per sconfiggere il monster of the week, a volte per liberare un Guardiano prigioniero o recuperare una Gemma rubata dalle truppe del Malvagio. Durante il viaggio quindi Richard, Orkan e Melek aiutano il Mondo Ancestrale a recuperare le sue forze e i suoi soldati per la battaglia finale che si svolgerà nella Città Ancestrale, ai piedi dell’Albero della Vita, e che decreterà la disfatta o la salvezza di tutti.
A rileggerla oggi, con l’occhio smaliziato di un trenta-quarantenne disilluso che non avrà mai la pensione e consuma diciotto ore di serie in streaming alla settimana, l’impianto narrativo della Storia Ancestrale non è certo sorprendente. La forma episodica porta ogni situazione ad aprirsi e chiudersi in poche pagine, i nemici vengono spesso sconfitti grazie a un singolo punto debole (privarli della loro arma caratteristica funziona nel 30% dei casi) o per l’intervento di un deus ex machina, e ogni volume termina con un cliffhanger che anche a otto anni capivamo si sarebbe risolto in due frasi nel numero successivo. Ma in fondo non era la complessità narrativa che ci aspettavamo, perché la spettacolarità delle immagini, i riferimenti mitologici e i giochi compresi nel volume erano sufficienti ad alimentare la meraviglia del pubblico. Quello, e il plot twist alla fine del ventiseiesimo fascicolo…
Il Mondo Cyber
La battaglia finale per il Mondo Ancestrale è feroce e sanguinosa, ma alla fine il Bene sconfigge le forze del Malvagio. Richard e gli altri eroi si prendono tutti gli onori, e Golan ringrazia il ragazzo, per poi rimandarlo al mondo da cui è arrivato. Ma invece del bosco in cui si era perso all’inizio, Richard si ritrova in una landa desolata, oscura e metallica. Qualcosa è andato storto, e invece di essere a casa sua è piombato nel Mondo Cyber, una versione futuristica e tecnologica del Mondo Ancestrale. E stavolta non c’è un mentore a guidarlo né una missione da compiere; il suo primo incontro è un cyborg assassino che ha preso la forma di una sua vecchia conoscenza e cerca di ucciderlo. A salvarlo è Robo, un piccolo robot dalla testa a cupola (potremmo definirlo un R2D2 con le braccia) che è pronto ad assisterlo, ma non ha niente da offrirgli se non qualche sporadica informazione e il più delle volte la frase “dati disponibili insufficienti per rispondere”.
Nei volumi dal 27 al 52 quindi il setting cambia drasticamente: non abbiamo più a che fare con mostri, leggende e artefatti magici, ma con robot, leggi fisiche e tecnologie futuristiche e il layout e il lettering sottolineano questo cambiamento. Dal mondo fantasy si passa a quello fantascientifico, mantenendo anche qui una variazione delle ambientazioni per ogni episodio, resa ancora più estrema dalla possibilità di inventare scenari irrealistici, paradossali, assurdi, dai colori abbaglianti e stroboscopici, grazie all’unione delle illustrazioni con la grafica computerizzata che produce disegni ancora più strabilianti del blocco precedente. In questa nuova avventura Richard dovrà recuperare i pezzi Omni, che permettono il passaggio tra le dimensioni, ma che lui non può maneggiare perché sono letali per l’organismo umano. Gli avversari sono basati su tecnologie, principi fisico-matematici e teorie scientifiche, dai magneti ai quasar, dal laser alle scorie tossiche, frattali e realtà virtuale, clonazione e virus informatici.
Il Mondo Cyber è molto più spietato di quello Ancestrale. Anche questa dimensione è corrotta dal Malvagio, ma qui non ci sono forze del Bene che si stanno radunando per dare battaglia. A riflettere la crescita di Richard nella prima parte dell’avventura, adesso è lui che deve trovare con le sue forze il modo di battere gli avversari. Non c’è più un libro delle profezie, e in molti casi non si tratta semplicemente di trovare il punto debole del nemico, ma batterlo in astuzia o risolvere un enigma per poter andare avanti. Per alcuni episodi Richard si ritrova del tutto da solo, quando anche Robo, sempre utile ma mai amichevole, scompare. Rispetto alla prima parte, qui si avverte davvero il pericolo, perché la dimensione Cyber è davvero aliena, popolata di creature bio-meccaniche che non hanno niente a che fare con la biologia umana, tanto che Richard stesso è una curiosità per tutti quelli che incontra. E stavolta il plot twist in prossimità della fine riesce davvero a sorprendere il lettore forse per la prima volta dal numero 1 della serie.
Contenuti Extra
Questa è la storia della Storia Ancestrale, ma il valore dei volumi non si limitava solo al racconto e alle illustrazioni. Fin dall’inizio ogni fascicolo era arricchito di una serie di contenuti extra, nella forma di inserti in cartoncino da ritagliare, oltre a indovinelli e sfide. Per il Mondo Ancestrale si trovavano i pezzi di una mappa da completare, che si sarebbe poi utilizzata come setting per un RPG il cui regolamento arrivava alla fine della serie, con tanto di schede personaggio, oggetti e incantesimi. C’erano poi le voci del Libro di Morbane, una raccolta di leggende e miti da tutte le culture del mondo che fornivano il background sul quale erano basati i mostri di ogni episodio, una fonte di informazioni vitali per un ragazzo di quell’età. E poi il gioco di carte con i personaggi e le statistiche (dimensioni, forza, velocità, astuzia), come quelle che in quegli anni si giocavano sul pulmino al ritorno da scuola, di solito sfidandosi con la cilindrata o la velocità massima delle Golf.
Passando al Mondo Cyber mostri e leggende non sono più ammessi, e così invece di Morbane si trovavano le carte Techscan, vere e proprie voci enciclopediche sulle nozioni scientifiche e tecnologiche introdotte nel volume. Al posto del gioco di ruolo c’era il Mainframe Control, una sorta di ibrido tra scacchi e go. Le carte con i personaggi e le statistiche invece rimanevano, ma stavolta senza l’ingenuo allineamento Male/Bene in cui erano divise quelle del Mondo Ancestrale. Un’altra costante tra i due blocchi della serie sono le sfide contenute nei volumi stessi, che di solito chiedevano di trovare alcuni oggetti particolari nascosti nelle illustrazioni, dalla maschera del Malvagio agli elusivi Shoomi e Shoobi, due rospetti che seguivano Richard e compagni in ogni avventura rimanendo in disparte, e che comparivano un paio di volte in ogni episodio (nella dimensione Cyber equipaggiati con opportuno casco cyberpunk).
Il successo della Storia Ancestrale quindi non risiedeva soltanto nella storia affascinante ma pur sempre prevedibile, ma anche in tutti questi elementi aggiuntivi e transmediali, che permettevano di proseguire l’esperienza anche oltre la lettura. Ogni ragazzino appassionato della serie aspettava il nuovo volume non solo per sapere come proseguiva l’avventura di Richard, ma anche per avere le nuove carte, i nuovi pezzi della mappa-puzzle, scoprire nuove leggende o sapere dove diavolo erano quei due maledetti rospi. La Storia Ancestrale riusciva a fare quella cosa che oggi l’industria dell’intrattenimento considera la base di ogni campagna marketing, ovvero coinvolgere il proprio pubblico oltre il limitato tempo della fruizione del prodotto, mantenere vivo l’interesse nelle parole e nei pensieri dei fan. Ma al contrario dell’intrattenimento di oggi, per la Storia Ancestrale era prevista anche una fine.
La Storia Attuale
Con il numero 52 la Storia Ancestrale si concludeva. Dopo aver sconfitto davvero il Malvagio, Richard torna finalmente a casa. Non sappiamo che cosa farà una volta arrivato lì, ma ci rendiamo conto che nel frattempo è cresciuto, come del resto noi che l’abbiamo accompagnato per due anni, che quando sono un quinto della tua intera vita sono comunque lunghi e significativi. In alcune occasioni negli anni successivi vennero fatti alcuni tentativi di riproporre la serie, ci furono addirittura rumors di un adattamento live action, ma niente di concreto. Addirittura per il nuovo lancio italiano venne creato un videogioco punta e clicca su floppy disk, ma l’idea non prese piede. Forse era troppo presto o forse troppo tardi per salire su quel mezzo, ma insomma non era più il momento giusto. La stessa Hobby&Work ha chiuso nel 2018, a testimoniare la fine dell’epoca di questo tipo di pubblicazioni. Il mondo è andato avanti, ancora più di quello raccontato nella dimensione Cyber.
Ma la Storia Ancestrale ha ancora uno zoccolo duro di appassionati di tutto il mondo, soprattutto come abbiamo detto in Australia, UK e Italia. L’autore Frank Graves molti anni dopo ha ripubblicato in digitale la sua storia originale, aggiungendo anche un nuovo episodio ambientato nel mondo presente. Ci sono blog e gruppi Facebook dedicati alla serie, che funzionano soprattutto come mercatini dei numeri o accessori da recuperare per trentenni nostalgici che si ricordano all’improvviso di quella serie che leggevano da bambini. Più di recente, sul canale Skullbrain TV lo scrittore e attore Scott Hewitt sta portando avanti una lettura completa di tutti i volumi, proponendo tutte le illustrazioni originali e anche i contenuti speciali come le carte e le sfide (il tutto in inglese, chiaramente).
La Storia Ancestrale rimane quindi un prodotto legato al passato, che può riaffiorare nella memoria di quanti hanno vissuto quegli anni, con quella patina idealizzata di ingenuità e meraviglia tipica dei ricordi d’infanzia. Però forse c’è anche qualcos’altro che ci ha lasciato: per molti ragazzi di quella generazione la Storia Ancestrale è stato il punto di accesso alla narrativa fantastica e speculativa, il primo approccio al fantasy e alla fantascienza, alle leggende e alla fisica, al gioco di ruolo e agli enigmi. Richard forse non è mai stato un personaggio così tridimensionale e non lo abbiamo conosciuto davvero, ma al suo posto c’eravamo noi, e quel suo viaggio di scoperta di mondi, creature e valori è stato il nostro viaggio. Per cui ci piace pensare che la dimensione che ha assunto la Storia Ancestrale oggi sia quella di altre storie che attingono alla fantasia e alla curiosità, e sono quelle raccontiamo noi, ragazzi cresciuti insieme a Richard, qui, adesso, nel Mondo Attuale.