Uno sguardo ad alcuni dei più interessanti licantropi nei videogiochi
I licantropi sono un affare bello grosso per quanto riguarda i prodotti della sfera produttivo-artistico dell’intrattenimento degli ultimi due secoli: dai meno ai più moderni come i videogiochi.
Proprio per questo, come gli ultimi video di Resident Evil: Village insegnano, con tutte le differenze del caso che possono/potrebbero esistere fra licantropi, lupi mannari, trasformazioni in uomini-lupo, e così via (chiariamo fin da subito che procederemo per semplificazioni trattando la “categoria” in maniera piuttosto fluida e malleabile senza lasciarci condizionare da limitazioni tassonomiche e sudditanza verso codificazioni narrative che sarebbero fuori fuoco rispetto al nostro intento), l’operazione che abbiamo deciso di portare avanti è stata quella di stilare un elenco eterogeneo e variegato di produzioni che hanno attinto dal mito e dalla leggenda per prototipizzare le loro storie e i personaggi ivi presenti, con particolare attenzione a quei fortunosi casi in cui il medium si fa messaggio e filatura su cui intrecciare (e disfare) significati e riflessioni sull’essere umano e le sue alterità.
The Order 1886
In The Order 1886, sparatutto in terza persona sviluppato da Ready at Dawn e uscito nel febbraio del 2015 come esclusiva Playstation 4, la figura del licantropo (o per meglio dire, una sua reinterpretazione) ha un ruolo centrale nella narrazione e nella lore che caratterizza l’ambientazione di gioco.
Chiamati Lycans per l’occasione, sono degli essere mostruosi appartenenti alla “famiglia” dei mezzosangue: creature metà umane e metà animali capaci di mutare il proprio aspetto a piacimento e dotate di un aspetto e di abilità ferine molto sviluppate. Con una forza sovrumana, un’incredibile agilità e un fiuto eccezionale, rappresentano una minaccia così elevata da aver reso necessaria la creazione dell’Ordine: un’organizzazione nata con lo scopo di dar loro la caccia e proteggere l’umanità. Una missione resa ancor più difficile dal grado di intelligenza posseduto da queste creature che, in alcune specifiche situazioni, hanno dimostrato di disporre di capacità linguistiche (e, di conseguenza, di altre facoltà mentali superiori) anche a trasformazione avvenuta.
Licantropi nei videogiochi: The Elder Scrolls (serie)
Uno dei tratti caratteristici della serie The Elder Scrolls è il posto riservato ai licantropi e alla possibilità di poter acquisire, volontariamente o meno, la capacità di diventare dei lupi mannari e poterci trasformare in creature selvagge e assetate di sangue – anche se dobbiamo sottolineare che all’interno di quest’universo finzionale esistono casi di “creature mannare” non esclusivamente riconducibili a tratti lupeschi.
Maledizione o benedizione a seconda dei punti di vista, la creazione della licantropia viene attribuita al Principe Daedrico Hircine e può essere considerata una sorta di “malattia” contagiosa che non si fa troppi scrupoli a infettare quante più specie possibili donando loro l’aspetto e la voracità di mostri temuti e mal tollerati (anche se esistono situazioni più… inclusive diciamo) dai vari organi di cui è composta la società di Tamriel.
Elemento che contribuisce a rendere affascinante il ruolo della licantropia in questi videogiochi, è il legame ludico che questa meccanica offre fra spazio abitato (e folklore) con il quest design: il risultato è un cammino sì accessorio ma al tempo stesso perfettamente contestualizzato e coerente con la costruzione di questo mondo alternativo.
Sonic Unleashed
Porcospini blu antropomorfi e licantropi si uniscono per fornire l’idea ludonarrativa alla base di Sonic Unleashed del 2008. Due anni dopo la fine di Sonic the Edgehog, infatti, Sonic cade vittima di un inganno a opera del solito arcinemico Dr. Eggman e viene non solo privato dei poteri dei Chaos Emerald ma anche intrappolato in uno strano macchinario che lo trasforma in Sonic the Werehog: un essere che, come suggerito dal nome (a meno di non fare la fine della localizzazione italiana di Futurama), è a tutti gli effetti un porcospino mannaro.
Fortunatamente la trasformazione non è permanente ma si scopre essere legata alla luce solare: di giorno, infatti, Sonic si presenta con le solite sembianze, per poi cambiare alla variante mannara al sopraggiungere del tramonto.
Una duplice natura che si riflette sul mondo di gioco grazie all’alternanza giorno/notte e sulle meccaniche modificando la struttura stessa del gameplay: abbiamo, allora, il classico platform di Sonic, velocissimo e adrenalinico, durante le fasi diurne e un Sonic in salsa hack ‘n’ slash durante le fasi notturne.
Un’interessante e originale declinazione dei licantropi nei videogiochi che non poteva non essere presente in un elenco come questo.
Licantropi nei videogiochi: Sang-Froid: Tales of Werewolves
Sviluppato dalla Canadian Company Artifice Studio all’interno del progetto Greenlight di Steam, Sang-Froid: Tales of Werewolves è un videogioco che mescola strategia e azione con elementi tipici dei tower defense e quella spruzzata di parametria dei giochi di ruolo.
Fortemente influenzato dal folklore canadese e dalla mitologia dei nativi americani, Sang-Froid racconta la storia di due fratelli che, nel Canada del diciannovesimo secolo, devono proteggere l’incolumità della loro sorella dalle mire del Diavolo in persona e dalle orde di lupi mannari e altre creature che invia ogni notte contro di loro.
Anche qui l’alternanza giorno/notte divide il gioco in due: da una parte, quella diurna, abbiamo una prima fase con visuale dall’alto in cui è possibile piazzare trappole e pianificare le difese in base alla strategia adottata e alle conoscenze che abbiamo dei vari nemici; dall’altra, invece, abbiamo una fase propriamente più action in terza persona in cui prendiamo il controllo del protagonista (potremo scegliere se impersonare uno dei due fratelli) e possiamo agire per attaccare i licantropi e attirarli nelle trappole che abbiamo precedentemente nascosto.
Una declinazione differente del ruolo del licantropo, non come personaggio/power-up giocatore-centrico, ma come nemico da sconfiggere a ogni costo.
Licantropi nei videogiochi: Wolfchild
Wolfchild, videogioco del 1992 sviluppato da Core Design (solo inizialmente) per Amiga e Atari ST, ci mette nei panni Saul Morrow, figlio di un celebre ricercatore rapito dalla malvagia organizzazione segreta Chimera che, sfruttando le sue ricerche scientifiche, vuole conquistare il mondo. Toccherà a Saul, grazie alla tecnologia Wolfchild (una macchina in grado di alterare il genoma umano in quello di un lupo mannaro dagli straordinari poteri), salvare il padre e con esso il destino del mondo intero.
Wolfchild, come molti altri titoli di quel periodo, si struttura come un hack ‘n’ slash su piattaforme in cui, grazie alle nostre abilità, power-up e svariate armi (sono presenti anche dei collezionabili che se raccolti forniscono al giocatore vite extra oppure armi ed energia aggiuntive) potremo avere la meglio sui nostri avversari.
Pur non spiccando per originalità e brillantezza, in quello che appare come un design un po’ pigro, è importante sottolineare la potenza iconica di una figura mitologica come quella del licantropo in un videogioco che, nonostante non riesca a esprimerne a pieno le potenzialità immaginifiche, viene scelta come emblema di un’alterità corporea potenziata, sovraumana, se non propriamente postumana. (Forse) un’inconsapevole riflessione intorno alla profondità di simbolica che risiede nell’atto della trasformazione in altro da sé.
Knight Lore
Sviluppato e pubblicato dalla Ultimate Play the Game (primo nome di una software house a caso come Rare) nel 1984 per gli home computer e le console del tempo, Knight Lore è il terzo capitolo della serie Sabreman. Gioco molto famoso e vendutissimo già all’epoca, viene oggi considerato come un’opera seminale, molto impegnativa, ma dalla grande atmosfera e profondità e sopratutto un importante step per quanto riguarda le soluzioni tecniche adottate, lo stile 3D isometrico e il design generale. Tutti elementi capaci di influenzare (e cambiare) pesantemente il futuro dell’intera industria dei videogiochi.
Protagonista del gioco è l’eponimo Sabreman che, dopo essere stato morso da Sabre Wulf (nemico dei precedenti capitoli), viene maledetto e a ogni luna piena diviene un licantropo. Costretto a una corsa contro il tempo per trovare una cura, avrà quaranta giorni per realizzare una pozione mediante la raccolta di alcuni oggetti sparsi all’interno di un castello le cui stanze sono piene di trappole, enigmi e rompicapo da risolvere per poter proseguire. Un timer a schermo, infine, informa il lettore in merito al trascorrere delle giornate: informazione rilevante poiché in base al nostro stato, ovvero se siamo in forma umana o trasformati in lupo mannaro, potremo compiere specifiche azioni contestuali.
Licantropi nei videogiochi: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Originariamente pubblicato per Nintendo Game Cube e Nintendo Wii nel 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess pur non parlando mai specificatamente di licantropia presenta un caso piuttosto singolare di maledizione legata alla trasformazione in un essere dalle sembianze di lupo.
Parliamo di Link, eroe e co-protagonista della famosissima serie Nintendo, che viene risucchiato in un mondo chiamato Crepuscolo e trasformato in un lupo di colore nero. Imprigionato farà la conoscenza di Midna che deciderà di aiutarlo e ad affinare le sue abilità in forma di Lupo necessarie per sfuggire dal Crepuscolo e tornare alla condizione precedente.
Senza prolungarci troppo nei dettagli relativi alla trame, alle meccaniche di gioco e alla quest presenti nel gioco, Zelda: Twilight Princess si merita una menzione fra i titoli che parlando di licantropi (o come vogliamo chiamarli) nei videogiochi non tanto per un filologico citazionismo e un rispetto per un immaginario codificato nel corso del tempo intorno alla figura del lupo mannaro, ma per la sua capacità di esporre in maniera intelligente e coerente con la materia e la sostanza videogioco un rapporto con una corporeità non-umana non in conflitto e non escludente verso quest’ultima (è vero: l’obiettivo è tornare “normali”, quindi umani in sostanza, ma non c’è effettivamente una forma migliore o peggiore dell’altra) e nell’esplorare-vivere il mondo secondo una diversa prospettiva: cioè immersa in una nuova consapevolezza della natura che ci circonda. Una delle esperienze più prossime e vicine a quello che potrebbe essere il divenire-animale in forma digitale.
The Sims 2: Pets
Anche l’espansione Pets, di The Sims 2 è un importante esponente di questo elenco che, in qualche misura, si collega alla ricalibrazione della figura del lupo/lupo mannaro come “altro” operata da The Legend of Zelda: Twilight Princess. Anche qui, come nel precedente caso, ma, forse in maniera più comprensibile data la natura del gioco, l’ingresso dei licantropi porta con sé numerosi ripensamenti e mutamenti rispetto a una concezione antropocentrica alla base del (cuore del) design di The Sims 2 e di svariati altri videogiochi.
Affermiamo questo perché, al di là del modo in cui si ottiene la licantropia, è affascinante il lavoro di adesione a uno stile di vita animale che potremmo decidere di condurre d’ora in avanti: oltre ad avere la capacità di chiamare altri lupi per poterci giocare insieme, infatti, si rende ora possibile rivedere il nostro grado di antropizzazione e riadattarlo alle nostre esigenze per renderlo più idoneo a una vita animale (anche se di mostrifera natura). Si può ora arrivare a riconoscere e valorizzare la relazione animale-uomo e il fattore di ibridità connesso a esso rendendo la licantropia un’esperienza unica e gratificante, nonché culmine di un percorso conoscitivo delle meccaniche del gioco. In questo modo, il licantropo diviene un elemento integrante, vitale, all’interno dello spazio giocato e giocante e non solo un mero vezzo estetico privo di sostanza e di significazione interiore.
Licantropi nei videogiochi: Wolfman
Avventura testuale del 1988 pubblicata da CRL per home computer, Wolfman racconta le (dis)avventura di un uomo che si risveglia dopo un sonno pesante con i vestiti lacerati e insanguinanti. Non notando ferite sul suo corpo, si guarda intorno e scorge, attraverso una finestra, il cadavere di una ragazza a cui sembra essere stata recisa la gola. Resosi conto di essere diventato un lupo mannaro e di essere il responsabile dell’atrocità compiuta sul corpo di quella ragazza, si trova costretto a sfuggire dall’orda inferocita degli abitanti del villaggio. Ad attenderlo una fuga disperata che intreccia la ricerca di una cura per la propria licantropia con l’amore per una giovane donna di nome Nadia, nel frattempo rapita.
Forte di una trama fra le migliori fra quelle che chiamano in causa i licantropi nei videogiochi, il gioco è diviso in tre parti: nella prima e nella terza il giocatore interpreta il ruolo del lupo mannaro; nella seconda il ruolo della giovane Nadia.
Darkstalkers (serie) e Contra Hard Corps
A chiudere questa breve rassegna di alcuni degli titoli più stuzzicanti che hanno abbracciato (e che abbracciano) il tema dei licantropi nei videogiochi, abbiamo due produzioni in cui il lupo mannaro ha un ruolo meno determinante per quanto concerne l’economia di gioco o l’elaborazione di una dimensione narrativa in un contesto fantastico gotico/horror (ambientazione topica in cui collocare questi graziosi batuffoli di pelo), ma si “limita” a occupare la parte di personaggi fuori dai canoni che riassumono perfettamente i lati estremi dell’ispirazione a questi celebri figure della mitologia e letteratura fantastica e l’eventuale esasperazione di tali tratti fino alla follia.
Parliamo di Darkstalkers, primo capitolo di una serie di picchiaduro prodotti da Capcom, che ha l’onore di aver inaugurato la grafica in stile manga in un picchiaduro 2D (stile che sarà poi ripreso da Street Fighter Alpha e dalla serie Marvel vs. Capcom) e che presenta fra le sue fila il licantropo Jon Talbain: stiloso e agguerrito esperto di arti marziali, che possiede la straordinaria abilità di lanciare draghi infuocati contro i propri avversari; e di Contra Hard Corps che vede fra i nuovi arrivati Brad Fang: un super soldato-cyborg antropomorfo creato utilizzando le più recenti tecnologie genetiche, esperto nell’uso di armi pesanti e nel combattimento corpo a corpo.
A dispetto delle sembianze lupesche e del cannone che monta al posto di un braccio, viene descritto come un individuo particolarmente calmo e membro fidato degli Hard Corps.