Little Big Planet 3 è una piccola bottega… degli errori
Ricordo con tanto piacere il mio primo incontro con Little Big Planet, in una serata fredda in quel di Roma, durante un avvenimento organizzato dalla stessa Sony, dove il videogame veniva presentato per la prima volta a porte chiuse in attesa del lancio imminente. Fu un bell’evento: ci regalarono un sacco di stickers e passammo la serata ad attaccarli su qualunque cosa e addosso a tutti quelli che incontravamo. Anche se il vero pezzo forte è stato il dibattito, dove un magico Pino Insegno (che dava la voce al gioco) moderava gli interventi di gente del settore e di un fantastico Klaus Davi, assurto a mio idolo incontrastabile. Più di una volta ha cercato di dimostrare di sapere, seppur vagamente, di cosa si stesse parlando, ma senza esito. L’unica cosa vera di lui era il completo gessato anche se di un colore improbabile, anche nel contesto di Little Big Planet. Dopo quella sera, ho acquistato le varie iterazioni del titolo dei Media Molecule, con grande soddisfazione e enorme divertimento, baloccandomi con prodotti sempre sopra media, ben confezionati e con un carisma non indifferente, considerando che siamo pur sempre parlando di un pupazzo di pezza… E ora mi trovo qui davanti al monitor a farmi le solite domande che si fanno i redattori di fronte a un foglio di carta bianco: considerando che non fumo, che si mangia stasera? E soprattutto, visto che mi sono piaciuti così tanto i primi due capitoli di LBP, cosa è successo ora per farmi guardare il blu ray in cagnesco, quasi irritato dalla sua presenza? Perchè, purtroppo, durante il passaggio dalle console di vecchia a quelle di nuova generazione qualcosa si è perso, qualcosa che ha minato la magia che SackBoy si portava appresso, alterando completamente l’esperienza di gioco. Se ne volete sapere di più, seguitemi, attraverso il nostro articolo Little Big Planet 3 recensione, perché abbiamo un pianeta da salvare, una luna da esplorare e un bel po’ di parolacce da dire. Mi sembra un buon programma per la serata, no? (e non dimenticate di attaccare adesivi e decorazioni everywhere!)
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Il paese delle Meraviglie
Una volta entrati nel gioco, si capisce come il passaggio di mano da Media Molecule a Sumo Digital non ne abbia alterato il carisma. I colori sono quelli di sempre, e sono tanti e l’impostazione del menu è esattamente quella che uno si aspetta dal titolo. L’unica cosa che mi ha lasciato perplesso è che appena iniziata partita e subito dopo aver visto il lungo filmato live action di presentazione, il gioco mi ha avvertito di una patch per poter giocare online. Ok. Cominciamo bene… Tralasciando questo piccolo incidente di percorso, che tornerà a perseguitarmi nel corso delle sessioni di gioco, ho iniziato a navigare tra i menu: il pianeta Terra per i livelli Storia e Community e la Luna per quel che riguarda ogni interazione gioco/utente, dal nome, ai livelli creati, fino alle medaglie da sfoggiare in calce al proprio nick per far morire di invidia gli amici. Una novità è il terzo continente aggiunto a questi due pianeti, la sezione dei Pop It Puzzle. Il primo passo nel gioco lo faccio ovviamente nella modalità principale, quella che cerca in qualche modo di raccontare una storia e di dare un senso alle avventure di SackBoy. Il motivo per cui mi sono lanciato di volata in questa modalità è perchè non vedevo l’ora di sbloccare i tre personaggi che avrebbero accompagnato il pupetto di pezza. Ci hanno frantumato gli zebedei a furia di parlarci della grandissima novità che arrivava sottoforma di cagnolino di pezza Oddsock, l’uccellino Swoop e il coso indefinito Toggle.
Potete immaginare come non aspettassi altro che sbloccare, accedere, attivare, usare uno qualsiasi di questi personaggi per toccare con mano la grande rivoluzione. Smaniavo dalla voglia. E così mi sono trovato a usare SackBoy per tutto il mondo introduttivo, per conoscere Newton e il suo piano malvagio, la sua appropriazioni indebita di creatività e il suo desiderio di governare/distruggere tutto (non è ben chiaro, ma è un genio del male, quindi si può permettere di essere schizofrenico). Poco male, era solo il mondo introduttivo, ecco che ora arriveranno le sorprese. Vai vai vai! E così, ho giocato come SackBoy tutto il primo mondo. E alla fine, dopo mille madonne, ho finalmente usato PER UN SOLO LIVELLO il primo personaggio aggiuntivo, Oddsock. E ho finalmente capito come funzionava: bisognava sbloccare in ogni mondo il relativo personaggio e poi usarlo nel livello finale. Tre mondi a disposizione e tre personaggi da sbloccare. No, ma davvero? Mi state prendendo per il culo? Io mi aspettavo di poter usare Toggle in continuazione, ovunque e a mio pieno piacimento, e invece mi obbligate a usarlo quando dite voi, per il tempo che volete voi? E la rivoluzione? La creatività? Le menate con cui continuate a riempirvi la bocca? Che diamine! E perchè sono così inasprito da questa scelta? Per un motivo ben preciso che è anche un fottuto complimento a chi ha messo in piedi questo gioco: i tre personaggi aggiuntivi sono dannatamente divertenti da manovrare! Uno spasso! Sono anche migliori di SackBoy, che, diciamolo, è una pippetta atomica in confronto ad altri platformisti noti a molti giocatori. Toggle: è un essere di pezza, dalle forme di un sacco per il grano con le manine, e ha la capacità di essere piccolo e leggiadro o grasso e pesante alla pressione di un tasto. Quindi può camminare sull’acqua, affondare, attivare switch a pressione o saltare lontano… Accanto, c’è Oddsock, un maledettissimo volpino veloce e scodinzolante, agile come un ninja a quattro zampe e capace di fare il wall jump e di scivolare sui muri (cose già viste, lo so, ma siamo su Little Big Planet, lontani da Kyoto e bla bla bla). E per ultimo ma non meno importante, c’è Swoop, il flappy bird della compagnia che vola e plana e fa quelle cose uccellose che ci divertono tanto, tranne scagazzare sulle processioni. Con queste premesse incredibili, tra l’altro pubblicizzate a destra e a sinistra, perché non creare interi mondi dedicati a questi personaggi? Perchè non permettere di switchare da un personaggio all’altro nello stesso livello? Perchè non permettere tante altre cose che mi vengono in mente ma che tanto non serve a niente chiedere? Avete avuto la possiblità di osare e spingervi oltre, superare le barriere di Little Big Planet, in perfetta filosofia Little Big Planet e non l’avete fatto. Shame on you! Sackboy da solo porta con se tutto il peso dell’intera produzione (almeno quella in studio) e da brava star navigata dei platform, fa il suo lavoro con una certa esperienza e sicurezza. Il suo set di mosse base è inalterato (nel bene e nel male), quel che è cambiato sono i gadget introdotti in questo terzo capitolo, come i Boost Boots (stivali turbo che gli permetto di fare il doppio salto) o l’Hook Helmet con cui si attacca a dei binari per fare la giostrina in giro per i livelli. Questi gadgets sono liberamente richiamabili e servono a aumentare il potere esplorativo del nostro eroe, permettendogli di scovare item e decorazioni sparsi nei livelli nascosti in punti altrimenti irraggiungibili. Il sistema è quello tipico che abbiamo già incontrato in giochi come Zelda: fai un livello per sbloccare un power up, torni in quelli precedenti e lo usi per depredarli di tutto quello che hanno da offrire. Il gameplay da questo punto di vista ne esce ravvivato e il divertimento non manca.
Quel che mi lascia perplesso è il classico difetto (se di difetto si può parlare) che LBP si porta dietro dai tempi della sua pubblicazione. E mi riferisco all’inerzia nel salto di SackBoy, l’indolenza con cui si alza da terra, senza dare la sensazione dal giocatore di un personaggio che spicca il volo. Sembra invece che il protagonista si alzi in aria quasi spinto da una forza invisibile. Un comportamento odioso solo e solo se siete degli impenitenti giocatori di altri tipi di platform, da quando avete tipo 8 anni e siete quindi abituati ad altre reazioni. Poi, per intenderci, basta abituarsi a questa cosa, farsene una ragione e si riesce anche a giocare in maniera liscia e regolare. Sullo stesso piano si trova la mia piccola considerazione sul 2D e mezzo. Ci sono due livelli di profondità (un ‘avanti’ e un ‘dietro’) e una intelligenza artificiale che molto spesso (ma non sempre) gestisce il posizionamento del pupazzo (se avanti o dietro). Dato che però l’intelligenza di SackBoy è affidata a un pugno di ovatta o gommapiuma ficcato dentro la testa e tenuta da un paio di cuciture, potrete immaginare come può accadere di rimanere incastrati dietro un oggetto non identificato senza neanche sapere come, magari mentre una marea montante di fanghiglia verdastra e acida vi sta inseguendo. Un’altra cosa che al solito non mi sconfinfera è l’eccessiva aderenza alla realtà da parte della fisica del gioco. Ok ok, è un pregio, dannazione, lo capisco da solo: il motore calcola bene le collisioni tra gli oggetti (a parte qualche piccolo episodio di compenetrazione di corpi), fa girare bene le rotelle e i liquidi hanno la consistenza liquida che uno si aspetta. Ma proprio per questo fanno perdere l’illusione di essere in un bellissimo paese delle meraviglie, dove ogni cosa può accadere, lasciando trapelare la realtà solida e legiferata che si nasconde dietro il fondale posticcio. A parte queste elucubrazioni, il gameplay di questo titolo è da considerarsi vario e non fallato, che sarebbe diventato fantastico e stratosferico se i ragazzi di Sumo Digital si fossero spinti oltre e avessero creduto di più nei nuovi comprimari di SackBoy.
Little Bug Planet
Vi ricordate la patch che abbiamo installato all’inizio della nostra Little Big Planet 3 recensione? Ebbene è appena tornata a turbare i nostri sogni di giocatori miti e calmi. La correzione serviva (e serve tuttora) a migliorare l’esperienza online del titolo. Ovviamente, non poteva mancare il multiplayer via internet e infatti ogni volta che inizierete un livello, il gioco vi chiederà: vuoi giocare da solo (triste e inutile) o vuoi unirti ad altri seimila che stanno facendo lo stesso quadro (chè più siamo più ci divertiamo)?
La risposta è: ANDIAMO ONLINE! Alla grande. La connessione sta per essere stabilita… poi per festeggiare questo fantastico avvenimento, il gioco crasha inesorabilemente, riportando SackBoy al pod iniziale, con la mappa incomprensibile e glitchata di brutto. Mah, dannazione! Sarà stato un caso, immaginate con quale sguardo corrucciato e torvo abbia ripetuto tutta la sequenza di operazioni, fino ai festeggiamenti e al crash… Immaginate cosa potrebbe pensare un giocatore qualsiasi, e moltiplicatelo per 1,21 GW di maleparole… E meno male che ho installato la patch. Devo ammettere che alla fine sono riuscito a giocare online (dopo molti patemi e svariati anatemi che sono volati per direttissima in Inghilterra) e la cosa è divertente. Come per i vecchi giochi della serie, correre insieme a un altro sackboy, fargli le boccacce afferrarlo per mano e schiaffeggiarlo sono tutte cose che fanno bene alla salute e aiutano le relazioni inetrpersonali, che in questo secolo bislacco si concludono con un bel ‘Arkhamis123 è uscito dalla partita’… I soliti maleducati! Proseguiamo verso il capitolo più buio di tutta questa recensione, quello che davvero determinerà il giudizio complessivo dell’opera dei Sumo Digital.
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Parliamo di qualcosa che abbiamo già accennato, che si è manifestata già pochi paragrafi fa, senza che nessuno se ne fosse accorto. Little Big Planet 3 è la fiera dei BUG. Incredibile! Una quantità indiscriminata di errori che si susseguono a rotta di collo, alcuni tanto gravi da minare la giocabilità stessa e parlo del fatto che talvolta la morte prematura di SackBoy non è seguita dal respawn immediato. Quando mi è successo la prima volta, ho pensato che forse avevo fatto qualcosa io di sbagliato, mi sono messo in discussione (complice la mia bassa autostima) e ho aspettato. Ho dato fiducia al gioco. Sono stato a guardare il teleschermo per circa 26 minuti, prima di capire che forse il mio SackBoy era scappato a giocare con Arkhamis123 perchè mi odiava… 26 minuti di immobilità… E non è finita qui: ho notato glitch che mi hanno fatto finire fuori dalla mappa e ricomparire per magia alla fine del livello (tuttora ci sono dei livelli che io non conosco dall’inizio alla fine…) Ho assistito basito a fenomeni di pop up indiscriminati, con piattaforme che comparivano in lontananza, laddove prima c’era solo una nebbia assassina, cubetti di legno che entravano all’interno di cubetti di spugna in un amplesso materialistico e senza sentimenti. Aberrazioni su aberrazioni, in una pila di errori di codifica che mi hanno fatto pensare più di una volta di essere di fronte a una versione beta. Ho chiesto se davvero ci avessero mandato un disco vecchio, di un work-in-progress, ma invece, con mio sommo dispiacere, mi è stato più e più volte confermato di essere di fronte al ‘prodotto finito’. Finito un corno! Ci voleva almeno un altro mesetto buono di beta testing e ripulitura prima di presentarlo al mercato. Ma non vi preoccupate: ci penserete voi che lo comprerete a dare i feedback a Sony che forse sistemerà tutto, purtroppo non basterà questa Little Big Planet 3 recensione.
Lego Entertainment
Si sa che comprando Little Big Planet 3 si comprano in realtà due giochi, il platform come lo conosciamo e la modalità ‘Piccolo ingegnere del level design’. L’aspetto creativo è molto gettonato e strombazzato, e a buona ragione, effettivamente. Il sistema di creazione dei livelli è fenomenale, enorme e user friendly. Prende tutto, TUTTO quello che c’era nei capitoli precendenti (grazie a una piccola spulciata al vostro profilo Little Big Planet) e ve lo ripropone, più grosso, più potente. A disposizione ci sono materiali di ogni sorta, ricreati molto bene, dalle texture ben realizzate. Purtroppo dal punto di vista grafico, oltre al fenomeno del pop up già menzionato e un tearing fastidioso, il gioco non brilla e non fa gridare al miracolo. Forse paga lo scotto del suo sviluppo su due console parallele ma di generazione diverse, imponendo ai realizzatori scelte e compromessi che forse una produzione solo next gen non avrebbe dato. E’ possibile modificare e impostare ogni singolo aspetto di un livello, dall’inquadratura alla gravità, dal colore del fondale alle piattaforme semoventi. TUTTO! Anche i power up sono ‘inventabili’, grazie a una serie di tool appositi, che vi permeteranno di sbizzarrirvi in ogni direzione la vostra fantasia decida di esplorare – sempre se ne abbiate voglia. Perché, purtroppo, l’unico neo per chi voglia dilettarsi nella creazione di livelli è che ci vuole tempo e pazienza e dedizione. E’ una strada lunga e in salita, ma le soddisfazioni per un lavoro fatto bene sono di gran lunga superiori a qualunque traguardo raggiunto da semplice giocatore. Data la complessità dell’editor, il gioco mette a disposizione dei puzzle a tema (i Pop It Puzzles), dove la chiave di soluzione è insita nell’editor stesso e impongono al giocatore di modificare il livello per riuscire a proseguire. Interessante e geniale allo stesso tempo, raggiungere la maestria in queste sfide vi permetterà di destreggiarvi più liberamente all’interno dell’interfaccia di creazione. E allora, cosa aspettate? Andate e CREATE!