L’Ombra di Mordor: Il Lucente Signore – Recensione: La vendetta lucente!
Ripescando meccaniche più o meno da molti successi degli ultimi 10 anni di videogame, La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor non sembrava un titolo meritevole di attenzione, ma piuttosto l’ennesimo emulo di Assassin’s Creed, con le ennesime scopiazzature da Batman Arkham. E invece Monolith, nel suo minestrone con verdure della Contea, ci ha sinceramente sorpreso, mettendoci tra le mani una piccola perla di giocabilità, complice lo splendido sistema Nemesis di cui abbiamo più volte discusso nel corso dei vari articoli. Ora, a distanza di un paio di mesi dal precedente (e deludente) DLC, Monolith ci riprova, concentrandosi non su una divagazione ludica (come era, per l’appunto, “Il Signore della Caccia”) ma su un cavillo narrativo, rendendo protagonista di questo contenuto il Signore elfico Celebrimbor. Cosa è successo nei momenti immediatamente successivi alla creazione dell’Anello? Celebrimbor se n’è stato con le mani in mano? Dall’idea piuttosto intrigante, il contenuto Il Luncente Signore è dunque disponibile, vediamo se vale o meno il nostro denaro.
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Dopo aver forgiato gli anelli ed aver compreso di essere stato ingannato da Sauron. Celebrimbor ruba l’Unico Anello e fugge via meditando vendetta. Sentendosi in grado di gestire il potere dell’Unico, e rimasto praticamente solo in quel di Mordor, il Signore elfico decide quindi di riformare un esercito, convertendo coattamente i capitani dell’esercito orchesco ed approfittando del fatto che, privo dell’Anello, Sauron risulta indebolito.
Questa è, in soldoni, e senza alcuna velleità narrativa, la storia di questo risicato DLC la cui premessa altisonante non si è, purtroppo, sublimata come le condizioni avrebbero richiesto. L’incipit, così epico e ricco di possibilità non è infatti per nulla sfruttato a dovere e il tutto si risolve con l’ennesimo giro di boa di capitani da piallare e convertire, quasi Monolith avesse detto: “questa è l’idea, ma chi se ne frega di realizzarla!”. Come se non bastasse, l’intero DLC se ne va via in due o tre risicate ore di gioco, facendo si che il gameplay scorra via anche con una certa fretta, senza minimamente pensare di dare più di una manciata di spiegazioni, e il tutto comunque con cut di video presi dal gioco originale, uniti a qualche nuovo breve (e brutto) momento con il motore di gioco. Insomma: una porcheria. Neanche l’ambientazione contribuisce a migliorare un qualsivoglia sentore di immedesimazione nelle vicende, poiché Monolith ha ben pensato di utilizzare praticamente la stessa mappa della campagna principale senza applicare alcuna differenza estetica o scenografica il che, considerando che le vicende di Celebrimbor si svolgono qualche migliaio di anni prima di quelle di Talion, è quanto meno illogico.
Ludicamente parlando, Il Lucente Signore pecca di superbia… in tutti i sensi. Se da un lato Celebrimbor comincerà a corroborarsi del potere dell’Anello, dall’altro la superbia di Monolith ha fatto si che anche quelle poche caratteristiche abbastanza azzeccate della campagna base andassero a farsi benedire, rendendo questo DLC un frettoloso frullato (mal proporzionato) di quanto si era potuto apprezzare controllando Talion. Ciò smorza non di poco le qualità del gioco originale, facendolo qui risultare a tratti noioso o, comunque, stantio. Prendiamo ad esempio i Capitani di Sauron. Essi, come in origine, hanno dalla loro tutta una serie di sgherri, nonché una sfilza di caratteristiche fisiche e comportamentali che li differenziano a dovere. Se nel corso dell’avventura originale Talion doveva interrogare e cercare informazioni onde conoscere la posizione dei capitani e il loro status fisico e sociale, qui tutto è reso più semplice, dando ogni tipo di informazione praticamente da subito.
Pelo nell’uovo? Affatto, perché in pratica il tutto si risolve con una carica a testa bassa e un’attenzione nell’arrivare allo scontro con quanti più orchi marchiati è possibile. Sebbene il marchio dei nemici (leggasi: portarli dalla propria parte) è una cosa che è già parte integrante del gameplay originale, qui il tutto si eleva alla N in virtù dell’Unico Anello che Celebrimbor possiede ed usa senza problemi. L’anello, la cui attivazione permette l’uso prolungato di praticamente tutte le abilità speciali (come marchio istantaneo, killing moves, et varia) con in più il tempo drasticamente rallentato per i nemici, si ricarica infatti solo marchiando i nemici i quali, ovviamente, possono essere evocati in nostro soccorso o prosciugati per ottenere energia. Il DLC punta molto su questa meccanica tanto che, in praticamente ogni momento, la minaccia nemica viene fatta capitolare dai nostri orchi, complice il fatto che durante gli scontri si può comunque continuare a marchiare gente anche con una apposita abilità ad area. La cosa rende l’idea del piano di Celebrimbor: soggiogare gli orchi e, con essi, battere Sauron, ma sbilancia il gameplay in modo assurdo, mandando a farsi benedire ogni tattica e strategia apprezzata nella campagna principale, di fatto, svilendola.
Monolith, in pratica, non ha per nulla lavorato per risistemare il gameplay attorno alla meccanica dell’uso dell’Anello e annesso marchio massivo dei nemici, ed a quindi letteralmente rovinato quanto di buono aveva fatto nel gioco originale, tanto che, persino nella sua inutilità, il precedente DLC risulta una spanna migliore di quello oggi proposto. Dulcis in fundo, pur puntando praticamente tutto sul concetto di un esercito di marchiati, Il Lucente Signore non introduce alcun sistema di controllo delle truppe, limitandosi ancora una volta a due soli comandi (evoca/uccidi) il che, data la limitata intelligenza orchesca significa il più delle volte una royal rumble forsennata in cui spesso si finisce per ammazzare uno dei nostri, o letteralmente non si riesce a farsi largo tra la folla.
In chiusura, anche dal punto di vista tecnico, c’è un leggero calo nelle prestazioni del motore di gioco, evidenziabile soprattutto in alcune “cut scene” (virgolette doverose) in cui l’Elfo parla al suo esercito. Nonostante il gioco introduca anche alcuni nuovi modelli di orchi, il tutto sembra un pochino meno definito che nell’avventura originale la qual cosa, comunque, è quasi un’ovvietà dato che no serve una calcolatrice per rendersi conto che gli orchi in giro per Mordor, giocoforza l’impostazione di gioco, sono un tantinello più numerosi del solito.