A Lucca Comics abbiamo avuto il piacere di incontrare Ivan Venturi. Il produttore e game designer bolognese ci ha parlato della sua carriera, di politica nel videogioco e di Svilluparty.

Potete trovare lโ€™intervista in versione podcast anche su Spotify.

Sei considerato a livello internazionale un pioniere del game design italiano, ma come sappiamo noi nerd โ€œda grandi poteri derivano grandi responsabilitร โ€. Senti, quindi, dei doveri morali legati alla fama e allโ€™essere un rappresentante della realtร  videoludica italiana nel mondo?

La responsabilitร  piรน grossa che sento, in realtร , รจ quella di proseguire con il mio lavoro. Ho pubblicato il primo videogioco nel 1987 e in trentadue anni ho maturato la consapevolezza che รจ sรฌ importante la memoria ma lo รจ ben piรน continuare a fare.

Vivo certamente con piacere questa nomea, ma sono sicuro ci siano persone piรน in gamba di me. Perรฒ incontrare persone che allโ€™epoca hanno giocato i miei primi titoli e frequentare community online che ancora si ricordano di quel periodo certamente dร  una bella carica di autostima. Preferisco comunque pensare e sforzarmi sul presente.

Discorso a parte รจ Svilupparty, dove effettivamente sento il peso e la responsabilitร  di aprire le porte a giovani creativi.

venturi

A proposito di Svilluparty: ci parli della scelta morale che implica questo evento e in generale della produzione dal basso?

รˆ una realtร  che รจ nata in maniera totalmente spontanea. Nel 2010 la primissima edizione รจ partita come una sorta di reunion della Simulmondo (la prima software house italiana co-fondata da Venturi, ndr.), un modo per rivederci tra ex-colleghi oltre che riunire alcuni nuovi studi indipendenti โ€“ come il gruppo che ora conosciamo come Studio Evil โ€“ e celebrare la nascita dellโ€™Archivio Videoludico presso la Cineteca di Bologna. Da lรฌ, nel corso degli anni, la formula dellโ€™evento รจ andata a estendersi fino a tre giorni e nonostante lโ€™assenza di pubblicitร  e la risposta dei futuri addetti ai lavori รจ aumentata esponenzialmente.

Abbiamo โ€“ tutti gli attori coinvolti, non soltanto io โ€“ intercettato la necessitร  di incontrarsi tra sviluppatori e in genere creativi che operano sul videogioco. Sono cose che capitano da sole, se cโ€™รจ il contesto giusto: per questo Svilupparty รจ diventato consolidato in dimensioni e numero di sviluppatrici e sviluppatori coinvolti. Un momento in cui diventa facile riferirti perchรฉ hai i modelli giusti, che magari come te due anni prima erano spaesati ma ora sono pronti ad accoglierti e integrarti. Si condividono esperienze di vita maturate intorno allโ€™idea di rendere la propria passione un lavoro. La considero la porta dโ€™entrata nel mestiere, un ambiente accogliente di festa dove nessuno vende niente a nessunoโ€ฆe poi Bologna a metร  maggio รจ unโ€™esperienza impagabile!

Insomma: una vera e propria comunitร  con un suo senso! Ed รจ giร  qualcosa di diverso rispetto ad altri ambienti creativiโ€ฆ

Sรฌ, perdonatemi il francesismo, ma a Svilupparty nessuno incula nessuno. Quando ero piรน giovane, subito dopo lโ€™esperienza Simulmondo, ho lavorato moltissimo con realtร  milanesi e lรฌ mi sono reso conto di un ambiente competitivo in cui trovo che il videogioco stia stretto, perchรฉ per sua natura รจ inclusivo. A livello internazionale lโ€™industria รจ estremamente accogliente e se vai da un tuo concorrente a chiedere una mano lโ€™accoglienza รจ scontata e sempre presente; esperienze come Svilupparty servono anche a ribadire questo concetto a noi italiani.

venturi

Sullโ€™accoglienza sembra che il videogioco stia diventando sempre piรน sensibile anche sulle tematiche che coinvolge, sebbene lโ€™ambiente sia di base ancorato a una visione reazionaria e machista. Come si รจ riusciti a cambiare, parzialmente, questo meccanismo e qual รจ stata la tua esperienza in tal senso?

Partiamo dal presupposto che per fare un videogioco ci vuole tanto tempo, spesso anni, ed รจ un periodo durante il quale โ€“ anche involontariamente โ€“ respiri lโ€™aria che tira nel momento in cui stai realizzando la tua opera. Ho scelto di voler imparare cose nuove nella vita e soprattutto cose che mi interessano: piuttosto che sviluppare giochi che implicano un uso di tematiche che si discosta da quel che penso cambierei lavoro, sarei disposto anche a fare il giardiniere comunale. Chi me lo fa fare di invecchiare davanti a un computer per fare una cosa che mi fa schifo? Faccio videogiochi perchรฉ ho necessitร  di fare cose che mi facciano imparare.

Anche quando sono stato solo il produttore di un gioco politico โ€“ come con Riot: Civil Unrest โ€“ ho sentito vicina a me la tematica e lโ€™ho abbracciata con piacere e abbiamo lavorato sul desiderio, sullo smuovere lโ€™interesse del potenziale giocatore portandolo a pagare per qualcosa che lo portasse a riflettere senza essere un serious game.

Trovo Riot molto distante da giochi come Palestine (uno degli emblemi dei serious games, ndr.), perchรฉ si spoglia della pesantezza della tematica portando verso di sรฉ unโ€™attenzione piรน strettamente ludica che richiama da vicino gli scontri medievali senza mai rinunciare allโ€™idea di base.

venturi

Anche in Pride Run cโ€™รจ una componente videoludica molto forte che attira anche chi non รจ giร  di base attratto dalla tematica trattataโ€ฆ

Sรฌ, era lโ€™obiettivo principale dallโ€™inizio per entrambi i titoli: fare giochi attraenti per il mercato. Con Pride Run siamo riusciti a produrlo in modo consapevole e corretto, รจ stata senza dubbio una bella sfida. Volevamo portare la vivacitร  dei pride โ€“ colorati, rumorosi e con una libertร  sessuale completa โ€“ che andasse oltre il machismo che purtroppo si respira ancora nel videogioco. Partendo da questo abbiamo speso due anni per cercare una meccanica che fosse funzionante e funzionale: perchรฉ รจ il gioco che conta e devโ€™essere bello.

รˆ stata una bella sfida anche con il nostro publisher: inizialmente non volevo che fosse Green Man Gaming a distribuire il gioco ma poi, grazie a una loro insistenza dovuta a una convergenza di intenti tra noi e loro (GMG รจ unโ€™azienda a paritร  di genere e con una forte identitร  LGBTI+, ndr) ho ragionato sul fatto che fossero le persone adatte. La produzione in sรฉ รจ stata decisamente piรน tranquilla e regolare del travaglio di Riot, durante la quale abbiamo imparato che lโ€™industria reagisce in un certo modo a lavori come il nostro. Noi ci aspettavamo commenti ma sicuramente non pesanti come quelli che abbiamo letto, compresi quelli capitati sotto il vostro articolo.

venturi

Leggere cose come โ€œi puntini sulla mappa sono epidemie di HIVโ€ ci ha sconvolto ma lo avevamo messo in preventivo. Cosa che non avevamo previsto era il valore economico che hanno questo genere di commenti, in quanto scritti da utenti unici, rispetto allโ€™organo di stampa verso la quale rivolgono il commento. Particolare รจ stato il caso di Rock Paper Shotgun, che ha rifiutato la copertura del gioco accampando la scusa della nicchia. Questo fatto ci ha portato a renderci conto di come tutta una parte dellโ€™industria ancora ostracizza il trattamento di queste tematiche, anche quando viene fuori che realtร  come RPS sono in gruppi che finanziano i pride ma che si tirano indietro quando rischiano di perdere click e follower. Ci aspettavamo certamente una polarizzazione del pubblico, sรฌ, ma non da parte della stampa.

Possiamo dire che รจ un passo preventivo fatto per evitare critiche da parte del pubblico?

Sรฌ. Perรฒ per fortuna ci sono altri esempi virtuosi che invece si sono presi la responsabilitร  (e gli insulti) pur di coprire a mezzo stampa il nostro gioco. Non tutti hanno avuto il coraggio di metterci la faccia, purtroppo.

venturi

Ultima domanda: nella tua produzione ci sono concetti ricorrenti. Nello specifico abbiamo riconosciuto, in trentโ€™anni di carriera, simulazione, educazione e informazione. Ti riconosci in queste tre parole?

Sรฌ, mi ci riconosco. Ho fatto serious games per ventโ€™anni, dopo lโ€™esperienza in Simulmondo, ma ora preferisco definirmi una persona piรน del come che del perchรฉ. Sono perรฒ i tre concetti che mi guidano, anche se il mio accesso alla cosa ora รจ decisamente piรน casuale. Mi piace affrontare la realtร  come la finzione, non voglio limitarmi troppo perchรฉ preferisco farmi guidare da un momento.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilitร  che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsivitร  per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilitร  di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.