A Lucca Comics abbiamo avuto il piacere di incontrare Ivan Venturi. Il produttore e game designer bolognese ci ha parlato della sua carriera, di politica nel videogioco e di Svilluparty.
Potete trovare l’intervista in versione podcast anche su Spotify.
Sei considerato a livello internazionale un pioniere del game design italiano, ma come sappiamo noi nerd “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”. Senti, quindi, dei doveri morali legati alla fama e all’essere un rappresentante della realtà videoludica italiana nel mondo?
La responsabilità più grossa che sento, in realtà, è quella di proseguire con il mio lavoro. Ho pubblicato il primo videogioco nel 1987 e in trentadue anni ho maturato la consapevolezza che è sì importante la memoria ma lo è ben più continuare a fare.
Vivo certamente con piacere questa nomea, ma sono sicuro ci siano persone più in gamba di me. Però incontrare persone che all’epoca hanno giocato i miei primi titoli e frequentare community online che ancora si ricordano di quel periodo certamente dà una bella carica di autostima. Preferisco comunque pensare e sforzarmi sul presente.
Discorso a parte è Svilupparty, dove effettivamente sento il peso e la responsabilità di aprire le porte a giovani creativi.
A proposito di Svilluparty: ci parli della scelta morale che implica questo evento e in generale della produzione dal basso?
È una realtà che è nata in maniera totalmente spontanea. Nel 2010 la primissima edizione è partita come una sorta di reunion della Simulmondo (la prima software house italiana co-fondata da Venturi, ndr.), un modo per rivederci tra ex-colleghi oltre che riunire alcuni nuovi studi indipendenti – come il gruppo che ora conosciamo come Studio Evil – e celebrare la nascita dell’Archivio Videoludico presso la Cineteca di Bologna. Da lì, nel corso degli anni, la formula dell’evento è andata a estendersi fino a tre giorni e nonostante l’assenza di pubblicità e la risposta dei futuri addetti ai lavori è aumentata esponenzialmente.
Abbiamo – tutti gli attori coinvolti, non soltanto io – intercettato la necessità di incontrarsi tra sviluppatori e in genere creativi che operano sul videogioco. Sono cose che capitano da sole, se c’è il contesto giusto: per questo Svilupparty è diventato consolidato in dimensioni e numero di sviluppatrici e sviluppatori coinvolti. Un momento in cui diventa facile riferirti perché hai i modelli giusti, che magari come te due anni prima erano spaesati ma ora sono pronti ad accoglierti e integrarti. Si condividono esperienze di vita maturate intorno all’idea di rendere la propria passione un lavoro. La considero la porta d’entrata nel mestiere, un ambiente accogliente di festa dove nessuno vende niente a nessuno…e poi Bologna a metà maggio è un’esperienza impagabile!
Insomma: una vera e propria comunità con un suo senso! Ed è già qualcosa di diverso rispetto ad altri ambienti creativi…
Sì, perdonatemi il francesismo, ma a Svilupparty nessuno incula nessuno. Quando ero più giovane, subito dopo l’esperienza Simulmondo, ho lavorato moltissimo con realtà milanesi e lì mi sono reso conto di un ambiente competitivo in cui trovo che il videogioco stia stretto, perché per sua natura è inclusivo. A livello internazionale l’industria è estremamente accogliente e se vai da un tuo concorrente a chiedere una mano l’accoglienza è scontata e sempre presente; esperienze come Svilupparty servono anche a ribadire questo concetto a noi italiani.
Sull’accoglienza sembra che il videogioco stia diventando sempre più sensibile anche sulle tematiche che coinvolge, sebbene l’ambiente sia di base ancorato a una visione reazionaria e machista. Come si è riusciti a cambiare, parzialmente, questo meccanismo e qual è stata la tua esperienza in tal senso?
Partiamo dal presupposto che per fare un videogioco ci vuole tanto tempo, spesso anni, ed è un periodo durante il quale – anche involontariamente – respiri l’aria che tira nel momento in cui stai realizzando la tua opera. Ho scelto di voler imparare cose nuove nella vita e soprattutto cose che mi interessano: piuttosto che sviluppare giochi che implicano un uso di tematiche che si discosta da quel che penso cambierei lavoro, sarei disposto anche a fare il giardiniere comunale. Chi me lo fa fare di invecchiare davanti a un computer per fare una cosa che mi fa schifo? Faccio videogiochi perché ho necessità di fare cose che mi facciano imparare.
Anche quando sono stato solo il produttore di un gioco politico – come con Riot: Civil Unrest – ho sentito vicina a me la tematica e l’ho abbracciata con piacere e abbiamo lavorato sul desiderio, sullo smuovere l’interesse del potenziale giocatore portandolo a pagare per qualcosa che lo portasse a riflettere senza essere un serious game.
Trovo Riot molto distante da giochi come Palestine (uno degli emblemi dei serious games, ndr.), perché si spoglia della pesantezza della tematica portando verso di sé un’attenzione più strettamente ludica che richiama da vicino gli scontri medievali senza mai rinunciare all’idea di base.
Anche in Pride Run c’è una componente videoludica molto forte che attira anche chi non è già di base attratto dalla tematica trattata…
Sì, era l’obiettivo principale dall’inizio per entrambi i titoli: fare giochi attraenti per il mercato. Con Pride Run siamo riusciti a produrlo in modo consapevole e corretto, è stata senza dubbio una bella sfida. Volevamo portare la vivacità dei pride – colorati, rumorosi e con una libertà sessuale completa – che andasse oltre il machismo che purtroppo si respira ancora nel videogioco. Partendo da questo abbiamo speso due anni per cercare una meccanica che fosse funzionante e funzionale: perché è il gioco che conta e dev’essere bello.
È stata una bella sfida anche con il nostro publisher: inizialmente non volevo che fosse Green Man Gaming a distribuire il gioco ma poi, grazie a una loro insistenza dovuta a una convergenza di intenti tra noi e loro (GMG è un’azienda a parità di genere e con una forte identità LGBTI+, ndr) ho ragionato sul fatto che fossero le persone adatte. La produzione in sé è stata decisamente più tranquilla e regolare del travaglio di Riot, durante la quale abbiamo imparato che l’industria reagisce in un certo modo a lavori come il nostro. Noi ci aspettavamo commenti ma sicuramente non pesanti come quelli che abbiamo letto, compresi quelli capitati sotto il vostro articolo.
Leggere cose come “i puntini sulla mappa sono epidemie di HIV” ci ha sconvolto ma lo avevamo messo in preventivo. Cosa che non avevamo previsto era il valore economico che hanno questo genere di commenti, in quanto scritti da utenti unici, rispetto all’organo di stampa verso la quale rivolgono il commento. Particolare è stato il caso di Rock Paper Shotgun, che ha rifiutato la copertura del gioco accampando la scusa della nicchia. Questo fatto ci ha portato a renderci conto di come tutta una parte dell’industria ancora ostracizza il trattamento di queste tematiche, anche quando viene fuori che realtà come RPS sono in gruppi che finanziano i pride ma che si tirano indietro quando rischiano di perdere click e follower. Ci aspettavamo certamente una polarizzazione del pubblico, sì, ma non da parte della stampa.
Possiamo dire che è un passo preventivo fatto per evitare critiche da parte del pubblico?
Sì. Però per fortuna ci sono altri esempi virtuosi che invece si sono presi la responsabilità (e gli insulti) pur di coprire a mezzo stampa il nostro gioco. Non tutti hanno avuto il coraggio di metterci la faccia, purtroppo.
Ultima domanda: nella tua produzione ci sono concetti ricorrenti. Nello specifico abbiamo riconosciuto, in trent’anni di carriera, simulazione, educazione e informazione. Ti riconosci in queste tre parole?
Sì, mi ci riconosco. Ho fatto serious games per vent’anni, dopo l’esperienza in Simulmondo, ma ora preferisco definirmi una persona più del come che del perché. Sono però i tre concetti che mi guidano, anche se il mio accesso alla cosa ora è decisamente più casuale. Mi piace affrontare la realtà come la finzione, non voglio limitarmi troppo perché preferisco farmi guidare da un momento.