Combattere per salvare un mondo, o per distruggerlo.

Cari Staynerdiani, ho ricevuto e giocato da poco la nuova espansione di Magic, che è ambientata nell’apocalittico piano di Zendikar. Come? No no, avete capito bene, gli Eldrazi non hanno annichilito tutto e tutti. Per ora. Il nuovo blocco è caratterizzato da solamente due espansioni (invece che le consuete 3) ovvero: Battaglia Per Zendikar e Giuramento Dei Guardiani.

Ma dove eravamo rimasti? Ah si, il buon Jideon si era accollato la salvezza del mondo ma resosi conto della devastante possanza degli Eldrazi aveva momentaneamente abbandonato il piano per andare a cercare rinforzi (altri Planeswalker), non con grande felicità dei difensori di quella realtà, lasciati soli ad affrontare i mostruosi esseri con le proprie misere forze. Jideon torna appena in tempo, trovando una realtà ormai completamente distrutta dagli Eldrazi; ma non è troppo tardi. Alcuni Planeswalker, tutti gli abitanti di Zendikar, e Zendikar stessa si riuniscono sotto la comune bandiera della sopravvivenza. Ha così inizio la cataclismatica battaglia per annientare gli Eldrazi, prima che loro annientino tutto ciò che di vivente c’è su quel piano.

Abilità! Quante abilità!

Zendikar è sempre stato gentile con noi giocatori di Magic, ci ha offerto tanto e questa espansione non si smentisce, sono infatti numerose le abilità nuove che si aggiungono al panorama delle variabili del gioco di carte più diffuso al mondo! Innanzitutto torna una vecchia conoscenza “Terraferma”, abilità che si innesca al momento dell’ingresso di una terra (TERRA, non TERRA BASE, badate bene) attivando poi determinati effetti per ogni carta. Si aggiungono inoltre Risveglio (seguito da un numero, es. Risveglio 3) che vi dà la possibilità, pagando del mana aggiuntivo al momento del lancio della magia di trasformare le vostre terre in creature. Con rapidità! Oh gioia! Oh gaudio! Ore potrete coscrivere le vostre terre per le vostre battaglie! Per gli amatissimi Alleati si aggiunge “Radunare” che fondamentalmente è solo il classico effetto degli Alleati ma solamente “regolarizzato”. Si aggiunge anche “Convergenza”, effetto che varia in base a quanti tipi di mana abbiamo speso per lanciare la nostra magia. E questo in Battaglia Per Zendikar, mentre ne il Giuramento dei Guardiani spunta: “Coorte” che permette agli alleati già in gioco di darsi una mano tra di loro con diversi effetti (ecco perché si chiamano alleati…), “Soccorrere” che permette agli… Si, agli alleati di nuovo di potenziarsi con i classici segnalini +1/+1. Forza e coraggio ragazzi, ce ne vuole per arrivare agli Eldrazi… E infine “Ondata” che permette di pagare un costo in mano diverso da quello “effettivo” della carta per variare gli effetti della nostra carta lanciata.

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Vi manca qualcosa vero? Certo, per ora vi ho parlato della resistenza, parliamo un po’ dei cattivoni.

Agli Eldrazi innanzitutto hanno dato la peculiare abilità “Vacuità” che specifica che alcune (moltissime) magie Eldrazi, nonostante abbiano un colore nel mana richiesto per essere lanciato sono effettivamente incolore. Per gli “Eldrazini” ovvero le bestiacce più piccole è stato inserito “Ingerire” che si attiva quando le piccole progenie dei malefici semi Dei vanno a colpire i punti vita. Essi infatti esilieranno le prime carte del grimorio avversario. Dandoci la possibilità di rimuovere con un po’ di fortuna carte pericolose. Altra meccanica comune, è quella che permette ad alcuni Eldrazi di far tornare dall’esilio alcune carte dell’avversario, scelte da noi, e facendolo ci danno la possibilità di giocare le tanto famose Progenie Eldrazi. Esatto quei simpaticoni pronti a farsi sacrificare per aggiungere mana incolore. A proposito di Mana…

Una piccola ma grande novità.

Ovviamente sono state inserite anche le classiche terre doppie, non tra le più sgrave del panorama (si, sto parlando di te Ravnica…) ma sempre utili. Oltre a questo intramontabile classicone la Wizards si è giocata un grosso asso nella manica. UNA NUOVA TERRA BASE. Ebbene si. E una mossa che poteva essere tanto stupida quanto pericolosa in un sistema di gioco pressoché perfetto ed equilibrato, risulta invece vincente. Gli Eldrazi distruggono e risucchiano tutte le energie, mana compreso. Cosa rimane quindi dopo il loro passaggio? Nulla. Solamente delle brulle distese, prive di qualsiasi forza. Ed ecco allora che escono le distese, le nuove terre base che forniscono per l’appunto un mana incolore contraddistinto da un simbolo, che fino ad adesso veniva solamente (dal lontano 1993) dato solamente da terra particolari come la nota Roccaforte di Darkstell, le Caverne di Koilos, o le terre speciali di Urza. Il mana incolore può essere ovviamente speso per pagare il costo incolore oppure per pagare i costi di lancio o di attivazione dove è richiesto esplicitamente quel tipo di mana. Insomma, paradossalmente non è nulla di che. Ora abbiamo terre base che danno mana incolore. Nulla di sconvolgente no? Ma chi lo richiede? Indovinate un po’? Gli Eldrazi ovviamente! Da notare che sono state anche stampate le stupende terre base ad immagine completa, quindi se volete avere delle terre ultra fighe nei vostri mazzi, questa è l’espansione che fa al caso vostro! Ah, nelle rare mitiche compaiono anche delle fortissime terre che condividono due tipi di terra base (quindi pianura/montagna, palude/isola, etc. etc.) che al modico prezzo di due punti vita vi andranno a rampare una delle due terre della carta. Si, lo so, avete già l’acquolina in bocca. E il portafoglio pronto.

OGWEV

Planeswalker che passione.

Ovviamente insieme a tutto questa bella roba sono usciti anche i nuovi Planeswalker, eh già, perché per quanto vogliamo bene alla popolazione e alla fauna di Zendikar senza dei ragazzi con la scintilla poco potrebbero contro le mostruosità Eldrazi. Il buon Gideon guida la resistenza coadiuvato da personaggi più o meno raccomandabili, come la tritone Kiora e anche lui… Il flagello di diversi piani: Ob Nixilis (che è riuscito a riappropriarsi della Scintilla). Tra tutti si distingue probabilmente il demone, che risulta abbastanza flessibile per poter entrare in un qualsiasi mazzo nero. Anche se neppure Gideon scherza, dato che è in grado di dare una grossa mano a qualsiasi aggro/stomp bianco. La tritone essendo invece bicolore (verde/blu) ha bisogno di una certa cura nell’essere giocata, anche se permette degli effetti niente male. Da notare che tutti questi simpaticoni entrano in campo con abbastanza segnalini fedeltà per scampare ad una morta prematura dettata da un classico attentato da sparo rosso violento. Non oggi. Non ora. Non spendendo solo una rossa…

Insomma, nonostante tutto il rumore (causato dagli Eldrazi) non c’è nulla di nuovo sotto il fronte occidentale. A parte le nuove terre base. Ma in fondo hanno solo normalizzato una cosa già vista, il mana incolore. Ah. Date un’ occhiata a quei simpaticoni di Kozilek e Ulamog… Mamma mia… Sono stato su Zendikar abbastanza a lungo. Per voi, ringraziate almeno. Ora me ne torno in villeggiatura su Ravnica nei quartieri Boros. Saluti!