Fra i tanti remake che hanno segnato questa generazione, MediEvil non riesce a spiccare, anzi…
Questa generazione, più di ogni altra, ci ha mostrato che si possono seguire diverse strade per realizzare un ottimo remake. La migliore, probabilmente, è quella percorsa da Capcom – e da Square Enix, si spera… – con Resident Evil 2, che è stato elevato all’ennesima potenza tanto nel comparto tecnico quanto nel gameplay.
Oppure si può lasciare il gameplay intatto, se non per qualche necessario ritocchino, e concentrarsi sul motore grafico; l’importante, in questo caso, è infarcire il pacchetto di golosi contenuti aggiuntivi e funzionalità, com’è avvenuto per l’imperdibile remake di Crash Team Racing. Ma si possono ottenere ottimi risultati anche con uno sforzo minore, come nel caso di Sega con Yakuza Kiwami e seguito, che si limitano ad aggiornare i primi due vetusti episodi della saga allo stadio evolutivo raggiunto dalla serie con Yakuza 0.
Assodato, dunque, che le vie del remake sono (quasi) infinite, quale ha scelto Other Ocean Interactive per realizzare il rifacimento di MediEvil?
MediEvil remake o remaster?
Annunciato al PlayStation Experience del 2017, il progetto si presentò inizialmente come un remaster in 4K, sulla falsariga di Crash Bandicoot e di Spyro the Dragon; solo un anno fa emerse la sua natura di remake. Al di là dell’etichetta, possiamo dire che il gioco è rimasto pressoché invariato rispetto alla versione primigenia; giusto per capirci, MediEvil: Resurrection, il re-imagining uscito nel 2005 su PlayStation Portable, si discosta dall’originale molto più di questo remake.
Other Ocean ha spulciato per bene il source code del gioco per riportare sullo schermo tutti gli ambienti e i nemici (più di cinquanta tipi) realizzati a suo tempo da SCE Studio Cambridge; le non molte aggiunte sono state rese necessarie dall’accresciuta draw distance e dal passaggio del rapporto d’aspetto da 4:3 a 16:9. Anche il doppiaggio è in larga parte intatto: è stata aggiunta giusto una voce narrante.
Le linee di Sir Daniel sono state le uniche ad essere nuovamente registrate con lo stesso doppiatore dell’epoca, Jason Wilson. La colonna sonora, invece, è stata rimaneggiata dagli autori originali, Barnabas e Arnold, che hanno composto anche qualche nuovo brano, e ri-registrata a Praga, eseguita dall’Orchestra Sinfonica.
Questa assoluta fedeltà ci piace, anche perché il materiale originale aveva stile da vendere; forse è stato un pelo eccessivo conservare anche i bug per conservare intatto il feeling, ma tant’è…
Gameplay MediEvile
Il problema di MediEvil non risiede certo nella sua assoluta aderenza all’originale sul piano cosmetico, bensì su quello ludico, come avevamo già intuito quando lo abbiamo provato alla Gamescom un paio di mesi fa.
Il gioco di SCE Studio Cambridge era un rudimentale (soprattutto per gli standard odierni…) hack and slash arricchito da qualche goffo elemento platform (d’altronde, eravamo ancora in un’epoca pionieristica per gli action 3D). Sir Daniel si muove liberamente in scenari tridimensionali in un mondo suddiviso in livelli, mazzuolando qualsiasi cosa si muova con numerose armi bianche e da lancio e risolvendo alcuni semplicissimi puzzle: una formula semplice che potrebbe funzionare anche al giorno d’oggi, con i dovuti accorgimenti.
Accorgimenti che, purtroppo, non sono stati adottati.
Pad alla mano, MediEvil mi ha dato un’impressione di notevole pesantezza, proprio come se stessi giocando a… MediEvil. Quello del 1998. Lo scopo dichiarato dagli sviluppatori, come abbiamo già detto, era quello di catturare il feeling dell’originale, ma dobbiamo chiederci se questa accuratezza “filologica” abbia giovato al remake.
La difficoltà, peraltro relativa, non è un problema, come non è di per sé un problema la scelta di non introdurre i checkpoint. Ma l’avventura di Sir Daniel Fortesque non è difficile; è “solo” frustrante. Il giocatore non riesce ad avere la precisione che gli sarebbe necessaria a causa dell’imprecisione degli attacchi – fortunatamente i salti sono stati migliorati – e della regia virtuale disastrosa, aggravata dalle routine di alcuni nemici, che ci corrono incontro rapidamente: la strategia giusta sarebbe fuggire fino al momento in cui si fermano o sbattono contro qualche elemento dello scenario, ma il rischio è quello di trovarsi a propria volta incastrati da qualche parte perché la telecamera non ha seguito prontamente lo spostamento.
E va bene, si muore, si attendono i tempi di caricamento non fulminei, e si ricomincia il livello daccapo. Certo, si può ovviare al problema ritornando nei primi livelli e accumulando fiale di salute, però questo rende solo meno frustrante l’avanzata, non certo più divertente.
Cito giusto un paio di elementi che avrebbero potuto, senza sforzi eccessivi, rendere più fluida l’esperienza. Innanzitutto, un sistema di puntamento avrebbe almeno in parte ovviato ai disagi provocati dall’incerta regia virtuale, consentendo a Sir Daniel delle manovre elusive che con il mero strafe risultano piuttosto complicate; invece Other Ocean Interactive ha aggiunto la “visuale Dan”, un’inquadratura over-the-shoulder mutuata da Resident Evil 4, che però in un gioco come MediEvil risulta molto meno utile. Secondariamente, non vedo perché limitare a due le configurazioni del controller.
Infine, avrei apprezzato un ammodernamento dell’interfaccia legato alle armi. In MediEvil l’arsenale è abbastanza e vario: la spada va bene nella maggior parte delle occasioni, quindi la vorrete sicuramente sempre pronta all’uso, ma talvolta è indispensabile la clava, vuoi per abbattere un ostacolo, vuoi per incendiare qualcosa, e anche le armi da lancio sono irrinunciabili.
Di conseguenza, ho trovato riduttiva la presenza di soli due slot per le armi, che mi obbliga costantemente ad accedere all’inventario per cambiare set, e non troppo comoda la mappatura, che affida ai tasti frontali non solo gli attacchi, ma anche lo switch dell’arma, in controtendenza rispetto a tanti giochi moderni che usano la croce direzionale (che qui è ancora un’opzione per lo spostamento) oppure i dorsali. Proprio per questo motivo sopra parlavo delle configurazioni del controller…
In conclusione, visto che sono sempre stato affascinato dalla ring composition, ripropongo la domanda iniziale: quale strada ha scelto Other Ocean Interactive per realizzare il rifacimento di MediEvil? Quella del remaster…