Primo contatto…

Dopo circa un 200 ore spese sulla modalità single player, non ho perso tempo e appena aperti i server, mi sono buttato su Metal Gear Solid Online con grande entusiasmo, felice (e speranzoso) di avere un buon motivo per passare insieme a questo ottimo titolo dell’altro tempo di qualità. Eccomi quindi “dall’alto” delle mie prime 10 ore di gioco in rete a condividere le prime impressioni con voi per quella che è stata la mia esperienza fino ad oggi. Partiamo dalle classi, sono 3 e corrispondono ad altrettanti stili di gioco potenzialmente diversi tra loro: ESPLORATORE, ASSALTATORE e SPIA. La prima, quella che ho scelto, è apparentemente l’ideale per unire le due anime di Phantom Pain, quella più offensiva e votata all’action e quella stealth. Assaltatore e Spia invece come potete immaginare, e come mi sono reso conto anche io trovandomi di fronte centinaia di giocatori che hanno fatto una decisione diversa dalla mia, si sviluppano seguendo strade completamente diverse, più incentrate verso l’una o l’altra direzione.

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Ma come funziona lo sviluppo del proprio personaggio? Beh c’è da dire che a prescindere dalla classe scelta le prime partite saranno pressoché simili per tutte le classi e solo sviluppando i primi equipaggiamenti esclusivi, invero abbastanza in fretta, si potrà cominciare a personalizzare l’approccio ai match. C’è da dire che il primo giorno effettivamente riuscire a partecipare a delle partite era abbastanza difficile e le disconessioni o i problemi di host erano praticamente una costante, fortunatamente devo ammettere che ad oggi la situazione si è stabilizzata in modo accettabile (ma si auspicano ulteriori miglioramenti nell’infrastruttura) e ora si riesce ad entrare in partite “casuali” in poco tempo. Rimane tuttavia un problema, riscontrabile anche quando si cerca di partecipare alle FOB, ovvero che se si cerca di scegliere una partita a cui partecipare, nonostante il contatore dei giocatori visualizzato non raggiunga il massimo (esempio, 10/12), nove volte su dieci la partita è in realtà già piena e non riuscirete ad accedervi. Una curiosa e a dire il vero sciocca lacuna… Ma veniamo alla “ciccia”, ovvero alle 3 modalità presenti ed ad alcune considerazioni generali sulla struttura del gioco.

Bounty Hunter

Il classico deathmach, che dire a riguardo? Questa modalità sulla carta sarebbe stata studiata bene, perché in qualche modo dovrebbe spingere il giocatore a non giocare come fosse un COD qualunque, cercando di uccidere tutto quello che si muove su schermo. Infatti il sistema di punteggio è costruito in modo che ogni squadra debba riuscire ad esaurire il numero di respawn nemici, ma uccidendo un giocatore, ci verrà aggiunta una taglia corrispondente a un determinato numero che andrà a crescere per ogni nostra kill a sangue freddo. La taglia di ogni giocatore è ben visibile quando riusciamo a marcarlo e questo implica un’interessante velleità strategica sulla partita, infatti se riusciremo a stordire con un arma non letale il malcapitato con una taglia sulla sua testa e successivamente a fultonarlo, non solo diminuiremo il punteggio nemico avvicinandolo alla sconfitta, ma avremo un ripristino dei nostri pari al numero che il nemico aveva come taglia.

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Insomma, un’idea assolutamente vincente per rendere questa modalità discretamente diversificata e affine alla serie rispetto alle mille simili in altri titoli multigiocatore. Il problema è che per ora la tattica non letale, per quanto remunerativa, pare nella maggior parte dei casi sconsigliata, è palese come i giocatori tendano a ignorarla per lo più e ad attuare il classico genocidio di massa. In effetti annichilire un avversario senza ucciderlo richiede gran maestria: arrivare di soppiatto e sfruttare il CQG non è semplice, nemmeno se dotati di una “non completamente invisibile” mimetica ottica. Inoltre colpire i nemici con un’arma ai tranquillanti espone a due rischi, quello di non arrivare in tempo all’avversario per fultonarlo entro il suo risveglio (abbastanza rapido) e quello di essere brutalmente uccisi o bloccati a nostra volta da un avversario durante la pratica che ci lascia di fatto troppo esposti. Forse con il tempo le cose cambieranno, siamo ancora ai primi giorni e la gente non conosce bene le mappe ne le varie possibilità di infiltrazione che ognuna di essa offre. Non si hanno inoltre nelle prime fasi tutti i gadget che vengono sbloccati salendo di livello che aiuterebbero la causa stealth, ciò nondimeno per adesso Bounty Hunter rimane una modalità si divertente (Phantom Pain funziona egregiamente come shooter), ma in cui la tattica è piuttosto ridotta all’osso.

Cloak and Dagger

Qui MGO ti obbliga allo stealth più puro, e in maniera ancora una volta intelligente da una parte ma limitata dall’altra. Due squadre composte da massimo 8 giocatori si dividono tra AGGRESSORI e DIFENSORI. I primi devono cercare di recuperare due dispositivi posti nelle vicinanze dell’aerea nemica e riportarli alla propria base, non è possibile alcun approccio offensivo se non quelli non letali. In questo ruolo saremo dotati di una mimetica ottica infinita e la cosa funziona perché onestamente, non giocando contro stupidi soldati mossi da un’intelligenza artificiale di dubbia levatura, ma contro esseri umani, non esiste un reale modo in MGO di agire completamente stealth se non grazie ad uno strumento che quanto meno rende più difficile vederti. Agire come aggressori in questa modalità insomma è molto divertente, ma richiederebbe molto gioco di squadra per non rendere tutto estremamente difficile.

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Agire nell’ombra completamente soli infatti, con tot compagni che fanno la stessa cosa invece che coprirti, rende il raggiungimento dell’obiettivo piuttosto casuale e ostico, anche perché una volta che si viene scoperti è molto molto facile lasciarci le penne, sia perché non è possibile rispondere al fuoco adeguatamente sia perché si disattiva la mimetica ottica momentaneamente, scoprendoti al fuoco non solo di chi ti ha avvistato per primo ma di tutta la squadra nemica. Dall’altro lato della barricata, essere difensori e cercare di scoprire tra le fratte o gli angoli una silhouette trasparente non è cosi divertente… Sarebbe stato bello avere la possibilità di creare diverse trappole ma, per motivi che ancora non mi sono chiari fino in fondo, in questa modalità moltissimi gadget sono vietati. Insomma in Cloak and Dagger c’è poco da fare oltre che strisciare o aguzzare la vista, ma tutto sommato, è l’essenza più primordiale di Metal Gear perciò possiamo quanto meno trovarci un senso.

Comm Link

E a proposito di trappole, ecco la modalità in cui Metal Gear Online mette in gioco maggiormente la propria versatilità. Le regole sono quelle di un classico “cattura e difendi l’avamposto” nulla di speciale in realtà, ma sicuramente in questa modalità mi sono divertito molto, soprattutto nel ruolo di difensore dell’avamposto. Molti gadget, almeno per la mia classe di esploratore, qui hanno acquisito senso, come il peluche che distrae i nemici bloccandoli sul posto per qualche istante, o le mine esplosive. Conoscendo l’obiettivo del nemico è facile trovare il modo di mettergli i bastoni tra le ruote anche in maniera creativa, cosa del tutto impossibile in altri contesti assolutamente random e dispersivi come quello di Bounty Hunter.

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Inoltre anche dalla parte di chi una certa zona la deve catturare, risulta molto appagante cercare di giocare in maniera intelligente: studiarsi il percorso più sicuro ed essere guardinghi conoscendo i punti nevralgici della ronda nemica (ovvero intorno all’area da difendere) e riuscire nell’intento di conquistarlo eludendo o anticipando tutto e tutti. Beh, capita di rado, ma che soddisfazione! In assoluto la mia modalità preferita di Metal Gear Online e da quello che mi è parso, pure la più giocata. Forse non sono l’unico a pensarla così?

Mappe

Qui ci vuole un plauso obiettivo a Konami, le mappe sono fantastiche, esattamente come speravo che fossero: enormi, sconfinate, che si espandono sia in orizzontale che in verticale, articolate e adatte praticamente ad ogni stile di gioco. Personalmente essendo un esploratore, e quindi avendo una classe che propende per lo scontro a distanza, ho trovato innumerevoli punti adatti al fuoco di precisione e postazioni da cecchino in praticamente ogni area. Le mappe inoltre hanno molta personalità e difficilmente ci si ritrova spaesati in quanto la conformazione di ogni porzione di essa è molto ben riconoscibile. Sono presenti anche molte aree interne, piccoli avamposti in cui rintanarsi ed edifici fatiscenti da utilizzare come copertura, ma ovviamente per lo più si gioca all’aperto.

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Ecco, penso che le mappe siano cosi ben strutturate che le tre modalità disponibili non sempre rendano giustizia all’arena di gioco, molto spesso ci si rende conto che le strade per raggiungere taluni obiettivi sono sempre le stesse e non vengono sfruttate a dovere molte opportunità che il level design offre. Ci vorrebbero altri tipi di match con le regole più disparate in modo da valorizzare realmente il lavoro fatto da questo punto di vista. È pur vero che 5 mappe non sono moltissime, ma tutto sommato, considerato che ne esiste una versione ridotta di ognuna (con dei limiti di spazio, per partite ancora più veloci e aggressive, ma le preferisco di gran lunga nella loro veste originale)  e che tutte possono essere affrontate sia di giorno che di notte, non ho percepito poca varietà o ripetitività di situazioni fino ad ora. Sono perciò soddisfatto.

Gadget, equipaggiamento e strumenti sul campo

Da questo punto di vista c’è un bel po’ di roba sul piatto, già verso il livello 15 vi accorgerete che potrete tranquillamente abbandonare i  set rifornimento predefiniti della vostra classe e creare i vostri per ogni evenienza. Nello specifico, ho abbastanza armi e gadget per creare un kit dedicato al combattimento a distanza, uno per l’azione più ravvicinata, uno completamente non letale, e uno snello e leggero per muovermi più velocemente. Il sistema di level up e personalizzazione del proprio personaggio infatti è davvero enorme, e va molto oltre la scelta di classe iniziale, basti pensare che spesso e volentieri anche quello che può sembrare un acquisto di puro “flavor” ed estetico,  come un certo tipo di cappuccio o casco, nasconde quella caratteristica che può ulteriormente ottimizzare il vostro stile, come magari un monocolo integrato per marcare i nemici più velocemente o chissà cos’altro. Esistono tuttavia ancora degli squilibri, come il fatto che curiosamente, il primo fucile d’assalto che avrete risulta il più efficace del gioco per molto tempo, alla faccia dei successivi sbloccabili, o che non importa come e quanto sarete equipaggiati, se vi trovate un D-Walker davanti saranno sempre e comunque “cavoli” amari, ma in ogni caso, c’è da divertirsi, e quasi ogni arma in vostro possesso, magari aggiungendo il giusto “upgrade” (presenti in maniera simile alla campagna di Phantom Pain), avrà il suo “perché” e il suo senso di esistere in determinate situazioni.

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Dico quasi perché soprattutto per quel che riguarda i gadget, c’è un abisso tra alcuni davvero utilissimi e altri per i quali trovarne un reale utilizzo concreto è una vera utopia. Mi rendo conto, in effetti, che dovendo prendere spunto da una rosa di dispositivi & affini studiata appositamente per ingannare dei soldati farlocchi come quelli del gioco, fosse molto difficile riciclare gli stessi tools in un contesto in cui i giocatori umani sono piuttosto ardui da fregare. Va da sé quindi che bisogna essere dei maestri per sfruttare lo scatolone in multiplayer, certo lo puoi usare come diversivo lasciandolo sul posto, ma quante volte può funzionare? E i caricatori da lanciare? Qualcuno mi spiega quante volte potrà mai capitarmi di distrarre un essere umano con una cosa del genere? Gli slot per gli stessi sono poi molto limitati, almeno inizialmente, sono quasi al livello 20 e ancora ne ho solo uno. Credo quindi sarebbe stato opportuno dare la possibilità di portarne di più sul campo, e non solo uno per categoria, da subito. Il timore degli sviluppatori forse è che questo avrebbe creato troppo squilibrio in campo con giocatori in grado di essere troppo efficienti in ogni situazione, ma vista l’enorme bravura che ci vuole per usare in modo davvero vantaggioso la maggior parte degli oggetti che non siano granate o simili, in realtà secondo me non sarebbe stato affatto così. Personalmente mi diverto molto con il cucciolotto che distrae l’avversario, ed è effettivamente utile in taluni casi (ricordate i discorsi sulle trappole?) ma portare 5 o 6 bombe che rilevano il nemico nell’area è estremamente più efficace in almeno il 99% dei casi. Dovrete quindi pensare ad equipaggiare alcuni gadget più estremi come diversivi ecc. solo ed esclusivamente quando avrete uno stile di gioco ben preciso, come ad esempio, se decidete di essere cecchini, o giocare esclusivamente di astuzia.

Conclusioni

L’idea che mi sto facendo di Metal Gear Online è che si tratta di un titolo dalle potenzialità veramente enormi, e che pur necessitando di qualche limatura, riesce nel difficilissimo compito di conciliare il gameplay di Metal Gear con un’infrastruttura dedicata al multiplayer. Il gioco è molto versatile e per quanto tenda comprensibilmente a premiare più l’azione immediata piuttosto che la strategia, per quel che riguarda le meccaniche credo che più di cosi non fosse effettivamente possibile fare. Il punto è questo: sicuramente un team ben organizzato e affiatato con coordinazione potrebbe annichilire chiunque sfruttando le mille caratteristiche strategiche messe a disposizione, ma se non state giocando tra amici, questo ovviamente non accade, e in team casuali in cui ognuno agisce per conto proprio, finisce inevitabilmente che l’approccio diretto abbia la meglio. Quindi è da bocciare? Assolutamente no, Metal Gear Online merita e parecchio, perché in qualche modo, anche l’azione individuale può essere gestita con il proprio stile e una volta impratichiti con le meccaniche, conoscendo bene le mappe e le proprie risorse, è possibile fare un po’ di tutto. Torno a rivendicare semplicemente e sopra ogni altra cosa, il desiderio di avere ancora più modalità, e a sperare che la community di MGO resista nel tempo, perché la mia opinione è che sia assolutamente una feature valida e sostanzialmente, riuscita.

 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!