La montagna che partorisce il topolino…

Dopo tanto tergiversare, tra rinvii e ritardi, abbiamo finalmente messo le mani su Mighty No.9, progetto che Keiji Inafune avviò circa 3 anni fa con una campagna di crowdfunding andata più che bene (più di tre milioni di dollari), che avrebbe dovuto riproporre la magia del classico game design giapponese d’annata. Avrebbe dovuto essere uno shoot em’ up a scorrimento con il pedigree, in quanto successore spirituale nientemeno che di Mega Man. Dal creatore dell’omino blu cibernetico, pronto a riprendere in mano forse la formula migliore che avesse mai creato in ambito videoludico, ci aspettavamo questo genere di eccellenza. La realtà delle cose, ahimè, è invece bene diversa…

Mighty No.9, diciamocelo già senza troppi giri, non è assolutamente all’altezza delle aspettative di tutti quei videogiocatori che avevano intravisto le enormi potenzialità del progetto. A conti fatti parliamo di una copia sbiadita di Mega Man, di cui però non riesce a raggiungere alcun picco. La cosa che poi fa doppiamente incazzare è che le nuove dinamiche del gameplay non sono nemmeno affatto male. Inafune è riuscito a modificare leggermente la formula di gioco donando nuovi spunti di giocabilità interessanti e anche soddisfacenti, senza allontanarsi troppo dalle derive dello shoot’em up old school più arcade. Anzi, probabilmente questo titolo vira ancora più nei lidi puramente arcade del genere, in quanto sarete sempre soggetti ad una valorizzazione delle vostre performance che indicheranno punteggio raggiunto, e qualità delle “combo” con cui sterminerete le fila nemiche. Anche se sterminare non è proprio il termine esatto. Infatti una volta stordito il nemico con il vostro braccio cannone dovrete assorbire il nemico con un veloce dash in avanti, uno slancio che, una volta entrati in contatto con l’hitbox nemica, vi permetterà di assorbirlo. Più sarete veloci, più alta sarà la percentuale di assorbimento, maggiore sarà il punteggio. Destreggiarsi nella meccanica significa quindi più che altro appagare le vostre “perversioni di score” visto che l’unico altro vantaggio della cosa consiste nel ricevere talvolta dei power up per la vostra difesa, attacco o velocità, ma questi vi veranno elargiti in maniera abbastanza casuale e non legata alla percentuale di assorbimento. Mighty No.9 tutto sommato ha una buona base ludica, abbandona un po’ lo spirito “esplorativo” dei Mega Man originali per un’esperienza più veloce, molto legata all’utilizzo del dash.

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Cosa non funziona quindi? Beh tutto il resto. Partiamo dalla pecca più grave, il level design. I livelli di Mega Man erano una gioia da percorrere anche più volte. Si espandevano sia in orizzontale che in verticale in modo brillante, con tantissimi elementi su schermo da gestire e una grande varietà di sfide ad ogni schermata di gioco, sia per quel che riguardava il platforming che il combattimento vero e proprio. Mighty No.9 è invece un gioco blando, poco ispirato, dai passaggi scontati, spesso lineare e con un riciclo esagerato degli stessi espedienti per mettere in difficoltà il giocatore. Difficoltà molto mal bilanciata, che passa da sezioni estremamente tranquille a veri e propri passaggi generatori di bestemmie istantanei, spesso rappresentati da ostacoli ambientali che portano alla morte certa in maniera un po’ troppo automatica. Un ripetuto obbligo al trial and error che stona non poco con il tipo di gioco proposto.Questi livelli, circa una decina, sono poi spesso pure corti, e  se ci metterete un po’ a finire il gioco sarà solo per colpa della già citata difficoltà mal bilanciata. Tra l’altro il fatto che un robottino di supporto si presenti dopo ogni morte donandovi dei power up casuali per poter proseguire più agevolmente, la dice lunga su quanto poco fossero le idee chiare sul fattore equilibrio e bilanciamento della sfida. Sulla grafica poi direi di stendere un velo pietoso, siamo dalle parti del Dreamcast/PlayStation 2, che si permette pure di avere a volte dei cali di frame rate su una piattaforma come la PS4. Come pochezza poligonale, nel 2016 un risultato del  genere è francamente inaccettabile, soprattutto se consideriamo che il design di Mighty No.9 sembra il cugino scemo e brutto del design dei Mega Man.

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Veramente, dai protagonisti ai nemici, fino alle ambientazioni, è tutto frutto di scelte stilistiche brutte e davvero poco accattivanti. Infine, vorrei segnalare la presenza delle trasformazioni. Ogni volta che uccidete uno dei boss (che in genere sono le parti più divertenti del gioco) potrete utilizzare i suoi poteri trasformandovi e utilizzando il nuovo tipo di attacco previo consumo di una barra che si ripristina con l’assorbimento dei nemici. Una “aggiunta” carina (va bè… ripescata senza pudore da Mega Man, niente di speciale) che viene sfruttata poco però dal mediocre level design del gioco. Insomma, voglio essere onesto, non dico che sia da buttare questo Mighty No.9, come detto la meccanica alla base alla fine diverte e il gioco scorre più o meno via liscio (se avete problemi di difficoltà potete sempre aumentare il numero di vite disponibili allinizio). Però è un divertimento poco avvincente perché il titolo è stato confezionato davvero male, o per essere gentili, proprio con il minimo sindacabile.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!