Caccia Grossa nel Nuovo Mondo
Dopo tantissimi anni, Capcom decide di portare su console casalinghe Monster Hunter, una delle serie più controverse e discusse del suo carnet, per tanti anni relegata su console portatili. Con una campagna di informazione e di pubblicità finalmente degna dell’importanza che questo titolo riveste nel panorama videoludico, World è arrivato nei nostri negozi e sta ricevendo il successo di vendite che merita, facendo approdare il titolo nelle case di tantissimi giocatori che mai si erano avvicinati a questa saga decennale.
Capcom era sicuramente consapevole di quello che sarebbe successo, e per questo si è preparata, mettendo in piedi un videogioco dalle molteplici sfaccettature: seguiteci per scoprire quanto c’è di buono e quanto è divertente esplorare il Nuovo Mondo.
La traversata dei Draghi Anziani
Monster Hunter non è famoso per essere story driven. A ogni capitolo che viene pubblicato si crea una trama molto labile, senza estremi colpi di scena, ma tutto sommato funzionale alla tipologia di gioco, in modo da dare al giocatore la sensazione di avere un qualsiasi motivo per abbattere o catturare mostri in giro per le aree di gioco.
In questa ultima iterazione della saga, il primum movens sta nell’esplorazione e nella conquista di un Nuovo Continente dall’altra parte del mondo. Un po’ come dei novelli Cristoforo Colombo (o come dei violentissimi Conquistadores Spagnoli), la nostra avventura inizia su un battello perso tra i flutti di un oceano sconosciuto. A pochi metri dalla costa, accade l’impensabile. Un gigantesco Drago Anziano, lo Zorah Magdaros, emerge fumante dalle profondità del mare e travolge la nostra nave, con tutto l’equipaggio dentro.
È questo il nostro primo incontro con il temibile gigante di fuoco e lava e sarà lui il motivo per cui, una volta arrivati sani e salvi nella Base di Astera, saremo scritturati dal capo della prima spedizione per cercare tutte le notizie possibili e svelare il mistero del perché quel drago si trovasse in mezzo al mare, diretto verso il Nuovo Mondo.
La trama ricalca il susseguirsi delle scoperte fatte nelle varie aree, dalla Foresta Primordiale alla Valle Putrefatta, mentre un passo alla volta si dipana il mistero che avvolge il comportamento del Drago Anziano. È interessante notare come tutta la storia è vista dalla prospettiva di persone che cercano contestualmente di sopravvivere a un ambiente ostile e pieno di mostri aggressivi e di studiare gli ecosistemi con cui entrano in contatto, raccogliendo dati e aumentando di fatto le conoscenze dell’intero gruppo di conquistatori.
Ci vorranno un po’ di ore prima di arrivare alla fine della prima parte della storia, quella dello Zorah Magdaros, per scoprire poi che esiste una seconda parte della trama che lancia il giocatore in un’avventura più pericolosa, con enigmi da scoprire ancora più oscuri. Abbiate pazienza, perché come molti già sanno, il vero Monster Hunter inizia proprio quando sembra sia appena finito!
È doveroso sottolineare come la narrazione all’interno del gioco è affidata a scene di intermezzo e filmati in cui vengono presentati i vari antagonisti, i maestosi e impressionanti mostri da sconfiggere, ma allo stesso tempo viene posto l’accento su quel sense of wonder che accompagna la scoperta, per quanto letale e pericolosa essa possa essere. Ricorda molto il film Jurassic Park, dove, di fronte al T-Rex, nonostante l’assoluto pericolo di vita, i protagonisti restano affascinati dalla magnifica creatura… senza avere neanche uno spadone con cui combatterla!
Preparatevi a rimanere stupiti e sorpresi, perché è questo ciò che vi chiede Monster Hunter, di non smettere mai di ammirare gli enormi ecosistemi che i ragazzi di Capcom hanno messo in piedi per il vostro divertimento. E per quanto la trama si svolga in maniera lineare, in valore assoluto, non mancano quei piccoli colpi di scena che renderanno le vostre missioni più sensate, che vi daranno comunque uno scopo concreto e un certo gusto nel voler andare avanti, al di là dell’aspetto fashion e della gratificazione di costruire nuove armi e armature.
La dura vita del cacciatore di mostri
Descrivere il gameplay di Monster Hunter è allo stesso tempo facile e difficile.
È semplice perché in definitiva si tratta di un action in terza persona, con un’attenzione fondamentale dedicata agli stili di combattimento e in una certa misura votato all’esplorazione. E detta così, sembra un gioco come migliaia se ne vedono in giro.
Poi se invece si cerca di approfondire il sistema creato e affinato in anni di esperienza da Capcom, si arriva al punto che ci vorrebbero migliaia di parole per riuscire ad addentrarsi in questo universo pregevole fatto di scelte videoludiche e di game design mai lasciate al caso.
La componente action è moderata, limata, per dar luogo a personaggi che trasmettono anche nei movimenti il senso di svantaggio nei confronti dei mostri da cacciare. Il succo del discorso è che il gioco tende a far avvertire l’inferiorità dell’uomo rispetto alla bestia, così da accrescere la sensazione di pericolo e ancor di più la soddisfazione di una vittoria.
Di missione in missione, ci ritroveremo a combattere mostri sempre più grandi, laddove noi rimarremo sempre gli stessi. Non esistono parametri e statistiche legate al personaggio che aumentano progressivamente e tali restano per sempre. No: Monster Hunter è un gioco di ruolo atipico, che mette l’importanza sulla costruzione del proprio arsenale e delle proprie armature in primo piano. È un approccio sfrenato al crafting e al farming, in una concezione giapponese di videogame, che impone una dedizione e uno spirito di abnegazione non indifferente.
Se davvero volete diventare più forti dei mostri giganteschi che vi si parano davanti, dovete seguire due strade: costruirvi le armi giuste e le armature adeguate e poi imparare a giocare.
Sembra una stupidaggine, ma non è così: più di ogni altro gioco, qui è fondamentale la pazienza e la mentalità da cacciatore. Un buon modo per morire è lanciarsi a capofitto contro un dragone gigante appena incontrato. E se vi può andare bene le prime volte, con i mostrini ridicoli del low rank, allora state certi che questo atteggiamento spavaldo è controproducente quando si affrontano i nemici delle fasi intermedie e finali di gioco. Basta già un Diablos qualsiasi a spegnere ogni velleità e presunzione da un cacciatore inesperto e che si sente forte.
Quel che chiede il gioco è di studiare le prede esattamente come farebbe un cacciatore prima di attaccarle. Studiarne i movimenti, vederne i comportamenti e trovare i momenti più propizi per colpire e andare a segno. Il primo incontro con un nuovo mostro è sempre un mix di analisi e brevi sortite e affondi fin quando non si riesce a memorizzare il move-set e il ciclo comportamentale, riuscendo a prevedere i movimenti da piccoli accorgimenti nelle animazioni stesse del mostro. Una Rathian che si piega sulle zampe posteriori sta sicuramente per dare il colpo di coda, quindi è bene togliersi davanti e posizionarsi di lato. Quando un Rathalos si alza in volo con la bocca infuocata, è bene correre per metterglisi alle spalle, perché sta per fare la spazzata fiammeggiante e così via.
Insomma, vedere i mostri combattere aiuta decisamente a vincerli.
Questo potrebbe essere il core del gameplay di Monster Hunter, di tutti i Monster Hunter finora pubblicati, e su questa base, perfettamente rodata, sono stati costruiti i tweak e le migliorie che si sono presentate nel corso della varie edizioni.
Come sempre il gioco mette a disposizione ben 14 diverse tipologie di armi, e molte (se non tutte) sono state riviste per l’occasione, aggiungendo combo e modificandone alcuni asset. In questo modo, i veterani del gioco si sentiranno a casa propria nell’imbracciare la loro arma preferita, ma allo stesso tempo avranno qualcosa da scoprire man mano che progrediscono nel gioco.
Molte aggiunte sono state fatte per quanto riguarda alcuni aspetti collaterali ai combattimenti, che riguardano principalmente l’esplorazione, la raccolta di materiali e l’utilizzo degli item. La prima novità che balza agli occhi è l’introduzione degli insetti guida, un nugolo di moscerini colorati e senzienti che ‘imparano’ man mano che si svolgono ricerche su determinati mostri. Sono una versione organica e naturale dei navigatori: se addestrati abbastanza, raccogliendo tracce e analizzando prodotti rilasciati dai mostri, loro ci condurranno verso la tana della nostra preda.
Questa meccanica ha scatenato un po’ di baraonda in giro, soprattutto tra i veterani, che l’hanno vista come una eccessiva semplificazione delle operazioni di caccia, ma ci sentiamo di dissentire da questa critica. Gli insetti sono un miglioramento di gameplay non da poco che si sposa con il fatto che le aree di gioco sono enormi e uniche. Viene meno la divisione in ‘stanze’ come è stato per i capitoli precedenti, dove per ogni sezione della mappa c’era una schermata di caricamento e tutte le varie sezioni erano guardabili a colpo d’occhio, facilitando lo studio e l’esplorazione per la ricerca del mostro: bastava entrare in un’area, guardare se c’era il bestione di turno e andare in quella accanto se non si aveva riscontro.
Ora, invece, le mappe si sviluppano in ogni senso, verso l’alto, verso il basso e tutte le altre direzioni, creando degli enormi playground, senza soluzione di continuità. Per mantenere intatto la segnatura a tempo delle missioni, è stato quasi obbligatorio introdurre questo cambiamento, che non ha affatto rovinato lo stile di gioco, e non l’ha neanche semplificato.
Infatti, gli insetti sono addestrabili è vero, ma hanno la memoria corta. Se non cacciamo per molto tempo un tipo di mostro, allora bisognerà riesaminare le tracce prima di poter godere della gioia del navigatore. Quindi l’idea di caccia esiste e si fa sentire. E poi, a dirla tutta, il fatto di dover annusare i cumuli di escrementi, vedere le impronte di un Anjanath, raccogliere i campioni muco, rende l’avventura ancora più immersiva, perché ci fa sentire dei novelli Mr Crocodile Dundee alle prese con la tremenda fauna Australiana.
Altro motivo di discussione sono stati dei piccoli cambiamenti ad alcuni particolari caratteristiche della serie che, con il passare degli anni, erano diventati più un peso che un segno distintivo. Per qualche oscuro motivo, per rendere probabilmente più complicato tutto l’impianto videoludico, negli scorsi capitoli ogni volta che si utilizzava un item, il personaggio era costretto a fermarsi sul posto e rimanere inerme per tutta la durata dell’animazione, in balia degli eventi. Ovviamente, c’era sempre il modo per riuscire a uscirne vivi, grazie a un corretto timing o molto semplicemente sfruttando il cambio di zona e il loading screen a proprio vantaggio.
In World questa caratteristica è sparita ed è possibile finalmente curarsi mentre si cammina (a patto di rinfoderare l’arma). Certo si resta sempre inermi, esattamente come prima, ma almeno non si è immobili. C’è un downside in questa novità: se per caso si esegue qualche movimento durante l’animazione, la cura non va a buon fine e contemporaneamente si perde l’item che si stava usando. Quindi, anche quella che potrebbe sembrare una semplificazione del gameplay, è stata tarata per rendere le cose allo stesso modo rischiose.
Il restyling del gameplay da parte di Capcom è andato oltre, rendendo più agevole l’estrazione di materiali e la raccolta di erbe, prevedendo anche il crafting di pozioni e proiettili automatico, senza dover aprire sempre il menu, dando al gioco stesso una bella svecchiata e rendendolo finalmente dinamico e meno tedioso. Tutto è immediato, senza interruzioni, liscio e scorrevole, come una bella battuta di caccia.
Si potrebbe effettivamente affermare che il gioco, nelle fasi iniziali è leggermente più facile di quanto ci si aspetterebbe. Ma il mio punto di vista è quello di un videogiocatore che macina Monster Hunter da un bel po’ di edizioni e che quindi è avvezzo a molte dinamiche e meccaniche di gioco, che riconosce certi pattern di movimento dei mostri (soprattutto quelli storici, come il Rathalos o la Rathian) e che quindi riesce a orientarsi facilmente.
In questo discorso non bisogna dimenticare un altro fattore dell’equazione: i newcomers. Il capitolo World di questo franchise dovrebbe essere quello che finalmente sdogana il titolo da gioco di nicchia per farlo diventare una saga aperta a un vasto pubblico. Inevitabilmente le fasi inizialli del gioco sono state riviste e ritoccate per non scoraggiare troppo i nuovi arrivati, così da creare una ferrea base di affezionati e massimizzare le vendite. Non dimentichiamo che grazie a queste vendite e ai soldi che incassa, Capcom potrà continuare a rilasciare DLC gratuiti e missioni aggiuntive, per arrivare magari a quel G-Rank che stiamo tutti aspettando.
Prendiamo questa riassestamento verso un livello di difficoltà un po’ più basso come un male necessario per ottenere poi tanti contenuti gratuiti che possono ingigantire il gioco oltre i confini finora conosciuti.
Spadate e Rodeo
Non sarebbe monster Hunter senza le 14 tipologie di armi, tutte perfettamente caratterizzate e riprporposte in questo capitolo. Molte sono state riviste, come la Charge Blade che guadagna una combo in più che la fa diventare una delle armi più tecniche e devastanti del gioco, o la Bowgun che trasforma il gameplay in alcuni frangenti, avvicinandolo paurosamente ai TPS.
Nonstante questi cambi più o meno importanti, le armi restituiscono ancora il vecchio feeling tipico di Monster Hunter: l’idea di maneggiare roba pesante e aggressiva che davvero ha un peso tra le mani e che bisogna padroneggiare in tutto e per tutto per affrontare i bestioni che ci si parano davanti. Il grado di proficiency acquisito con le armi si vede quando dal semplice button mashing con cui si sconfigge il primo Granjagras si arriva alle combo ragionate e mirate con cui si frantumano le corna del Diablos.
Rispetto ai precedenti, sono stati eliminati gli stili di combattimento e le relative arti, introdotte con Generations e apprezzate a metà dai giocatori. In questo caso, con Monster Hunter World si torna alle origini, dove solo la bravura del giocatore è il vero discriminante dell’esito della caccia.
Per rendere le cose più cinematografiche, si possono montare i mostri, ma anche in questo caso, memori probabilmente del sottovalutato Dragon’s Dogma, i ragazzi di Capcom hanno previsto tre posizioni su cui aggrapparsi: testa, schiena e coda, e altrettante animazioni da parte del mostro per tentare di disarcionare il cavaliere.
In questa maniera, anche la cavalcatura del mostro diventa un momento dinamico e ragionato, dove il tempismo e la ‘lettura’ dei movimenti del mostro, e quindi l’esperienza diretta con il nemico, sono cruciali per arrivare al colpo finale stordente.
Esistono ancora davvero tantissimi piccoli particolari che rendono questo gioco ancora più grande di quanto si possa pensare. Per ingigantire ancor di più il farming sfrenato che ne è a tutti gli effetti il marchio di fabbrica, è possibile raccogliere nelle aree di gioco animali non aggressivi per poterli poi usare come abbellimento dell’alloggio, esistono particolari pezzi di equipaggiamento che aumentano il drop-rate di pezzi di mostro buoni solo per essere venduti e così tante altre cose che vi sentirete oberati a un primo sguardo.
Basta pensare al Centro di Biologia, che vi richiederà progressivi e continui aggiornamenti e che contemporaneamente vi aiuterà nel capire i mostri che dovete combattere rivelando i materiali che è possibile estrarre dalle carcasse. Il Laboratorio vi permetterà di coltivare consumabili e il Centro di Coordinamento è deputato a fornirvi obiettivi secondari, richieste e taglie. Insomma, oltre alla storia principale e alle missioni secondarie, esiste una tale quantità di roba da portare a termine che Monster Hunter World è praticamente un lavoro…
Good Old Fashion
Saremmo ingiusti e superficiali se non parlassimo anche solo per poco del vero scopo che sta alla base dell’intero gameplay di Monster Hunter: forgiare armi e armature.
D’altronde, per principio, non si cacciano bestie feroci per mostrarne un inutile trofeo, o per vantarsi con gli amici, ma solo per trasformarli in dei comodi abiti sempre più potenti e dal look aggressivo o sexy.
In definitiva potremmo dire che Monster Hunter non è altro che un simulatore di sartoria sopra le righe, dove lo scopo è quello di fornire al nostro PG il miglior vestito secondo l’ultimo grido del momento. E l’unico modo per farlo è quello di abbattere o catturare un numero spropositato di mostri, sempre più forti e grossi, perché, si sa, da un mostro gigante ne viene fuori un pantalone da paura!
Allo stesso modo, le armi sono forgiate a partire da materiali raccolti nelle nostre battute di caccia. Ogni arma può evolvere dalla sua forma originale verso pezzi sempre più potenti, secondo un sistema ad albero piuttosto esteso. Considerate che ci sono dieci livelli di rarità e spesso le forme ricavabili sono decine. Ora immaginate il tutto e moltiplicatelo per quattordici, che sono le tipologie di armi a disposizione… Se davvero volete possedere ogni singola arma del gioco e portarla a livello max, vi servirà una buona parte della vostra vita da dedicare esclusivamente a questo scopo. Buon lavoro.
Per far fronte a questa mole di ricerche da fare, in Monster Hunter World è stato introdotto il meraviglioso e salvavita sistema di lista dei desideri: ogni volta che aggiungiamo qualcosa alla lista (sia esso un pezzo di armatura o un’arma), il gioco si preoccuperà di avvertirci quando avremo a disposizione il numero adeguato di componenti necessari per forgiarlo. E scusate se è poco!
Sempre Vicini
Monster Hunter World, nella sua opera di semplificazione di un sistema di gioco pensato in altri tempi e per altre console, ritocca anche il multiplayer, rendendolo un tutt’uno con l’avventura principale. Non esiste più il sistema di gilda e single player, ma tutto avviene nello stesso arco di tempo videoludico.
Il gioco è praticamente un ‘always online’ atipico. Se si ha la voglia di andare in missione con qualcuno, si cercano delle missioni online ancora aperte e ci si butta nella mischia, senza necessariamente essere vincolati a ciò che abbiamo già completato.
Altra vera e importante novità è il sistema di SOS: nel bel mezzo della caccia, se ci accorgiamo che il mostro è troppo forte per le nostre povere membra, allora basterà lanciare un razzo segnalatore e attendere tremanti che qualche anima pia venga ad aiutarci. Ma anche questa operazione non è indolore, affatto. Quando un giocatore entra a farci compagnia, automaticamente il mostro che stavamo combattendo diventa più forte e coriaceo, perché tutto ha un prezzo!
D’altro canto, dallo schermo di selezione della missione potremmo anche noi lanciarci ad aiutare altri cacciatori in difficoltà, perché il razionale è che in compagnia ci si diverte di più, ed è vero!
Purtroppo non è tutto ora quel che luccica. Forse complice il PS Network (dove abbiamo provato estensivamente il gioco), che si rivela essere la peggior piattaforma a pagamento per giocare online, e sicuramente colpevole un sistema di accesso alle stanze di gioco molto macchinoso, giocare con un amico in particolare è un delirio, visto che spesso gli inviti mandati dal sistema funzionano a caso. Per aggiustare questa stortura esiste il sistema di Squadre, per cui è possibile organizzare una sessione di Squadra per avere in stanza direttamente i compagni di avventura. Purtroppo accedere a una sessione di squadra porta spesso ad errori e a tanto tantissimo nervosismo.
Speriamo in qualche patch che porti un po’ di ordine, perché l’integrazione tra single player e multiplayer è qualcosa di eccezionale concettualmente sopratutto per un gioco dove gran parte del divertimento sta nel vantarsi dei colpi messi a segno durante una partita e non c’è niente di meglio che farlo in tempo reale!
Brave New World
Dare un giudizio sulla grafica di Monster Hunter World non può prescindere dalla direzione artistica e dalle scelte di gameplay che inevitabilmente intaccano il sistema di animazioni dei personaggi e dei mostri.
Una cosa però possiamo dire con assoluta sicurezza: il mondo di Monster Hunter è una gioia per gli occhi, così vivo, così pieno di cose da guardare, di particolari e tocchi di classe da essere un vero e proprio simulatore di ecosistema. Vedere l’Anjanth che si abbevera al ruscello della Foresta Primordiale, mentre tutti gli erbivori terrorizzati scappano dà l’impressione di muovere dei passi in un ambiente vivo e vitale.
Ogni area di gioco è perfettamente caratterizzata, con la propria fauna e la propria flora e anzi, l’accento su queste particolarità è tale che trovare un mostro in un altro ecosistema è motivo di indagine da parte del laboratorio biologico.
La stessa cura è stata riposta nel ricreare i mostri nostri nemici: sono animati meravigliosamente e il loro comportamento e le loro reazioni sono realistiche (per quanto possono esserlo i movimenti di un t-rex dall’alito infuocato). Le texture, che si modificano dinamicamente in base alla quantità di danni che una parte del mostro ha ricevuto e le parti del corpo che si possono distruggere non fanno altro che aumentare quel senso di trovarsi di fronte a un essere vivente. Inoltre, la scelta voluta di non mostrare nessuna barra della vita sul mostro fa parte di un discorso radicato nel concetto di caccia: il giocatore deve capire dai movimenti e dalle reazioni del mostro quando questo sta per cedere. Per questo i comportamenti delle nostre prede sono stati affinati e rifiniti fino al più piccolo dettaglio.
E noi?
Beh, il nostro cacciatore (o la nostra cacciatrice) avranno la possilità di indossare il non plus ultra in materia di armature, tutte create a partire dai pezzi di mostri distrutti. La quantità dei pezzi forgiabili è enorme, e la fantasia dimostrata dai designer Capcom è invidiabile. Ovviamente, dato l’alto numero di armature a disposizione, ce ne sono alcune un po’ più sottotono rispetto ad altre, ma nel complesso, sono tutte molto belle e affascinanti.
Le armature sono dotate poi di caratteristiche e attributi che si riflettono sul vostro personaggio, con un sistema che è leggermente diverso rispetto al passato, più semplice da gestire, ma altrettanto profondo e divertente, soprattutto per mettere insieme dei set ibridi. Il consiglio spassionato è quello di costruire delle armature che non siano solo fiche, ma soprattutto funzionali, ché non state andando a sfilare sul Red Carpet, ma vi state avventurando per devastare un Bazelgeuse!
Verdetto
Forte di un restyling globale che da una parte fa tornare Monster Hunter alle origini, dall’altra ne modifica e ne modernizza il gameplay, il nuovo capitolo della saga convince e diverte.
La formula di uccisione e farming sfrenato è vincente, parzialmente degiapponesizzata e resa più snella per essere appetibile anche dell’audience occidentale. Chi ha apprezzato i vecchi capitoli, si sentirà a casa sua entrando dalla porta principale del Nuovo Mondo, ma le soluzioni adottate dai programmatori rendono la vita decisamente più semplice a chi vuole iniziare a giocare adesso.
Molti cambiamenti che in rete sono stati ribattezzati come Quality of Life fanno appunto questo: migliorano la permanenza sui server del gioco, rendendo le partite più dinamiche senza alterarne le meccaniche.
A proposito d Server, il sistema di multiplayer ibrido è una bella trovata che non mina affatto il livello di difficoltà, ma anzi lo riaggiusta a seconda del numero di giocatori in squadra, facendo però diventare Monster Hunter un gioco quanto più social possibile. Purtroppo accanto a questo concept così interessante, si trova una realizzazione un po’ farraginosa, che talvolta rende troppo complicato raggiungere gli amici in sessione. Ci auguriamo che qualcosa nel prossimo futuro cambi, perché un Monster Hunter così è quello che stavamo aspettando da un bel po’ di tempo!
Continuate a cacciare, gente, in attesa del tanto agognato G-Rank. Stiamo aspettando solo quello, Capcom, hai sentito?