Moonbreaker ha una grandissima ambizione: portare i giochi di miniature dai tavoli dei negozi ai nostri PC
i sono sempre chiesto perché Games Workshop non abbia ancora pubblicato una versione interamente digitale di Warhammer. Sarebbe un ottimo punto di ingresso per i neofiti e permetterebbe a chi non ha tempo (o voglia, o possibilità) di sfidarsi in luoghi fisici di avvicinarsi a quello che è probabilmente il gioco di miniature più famoso del mondo. Con uno strumento interno di pittura il gioco sarebbe fatto.
Quando durante la Gamescom Opening Night è comparso il trailer di Moonbreaker mi avevano già venduto il gioco all’apparizione di Brandon Sanderson, prolifico e talentuoso scrittore fantasy e sci-fi. Poi è comparso il logo di Unknown Worlds, e per quanto Subnautica non sia my cup of tea gli devo riconoscere diversi meriti; poi i pupazzetti di uno skirmish game; poi lo strumento per pitturarli. Beh, tutto bellissimo.
Tra l’annuncio e l’uscita in accesso anticipato di Moonbreaker è passato pochissimo, e complice la prova durante la Gamescom (passata quasi interamente a pitturare miniature) non potevo far altro che non vedere l’ora di provare il gioco.
Quello che stupisce di Moonbreaker è lo strano modo di unire skirmish game (Warhammer Underworld, Kill Team, Burrows & Badgers) con alcune meccaniche da TCG, che rendono le partite un mix di strategia sul campo e “deck building”. Quello che manca un po’ in questa fase di accesso anticipato sono i contenuti, perché il roster di miniature è piuttosto limitato e così le loro interazioni, con una scarsa possibilità di costruire combo veramente degne di questo nome.
La meccanica di gioco come si diceva è uno strano mix: a capo del nostro gruppo abbiamo un comandante (da scegliere tra tre disponibili), che è l’obiettivo da uccidere per vincere il match. Ogni turno ci verrà dato un Chyper, il mana del gioco, che potremo spendere per evocare altre miniature sul campo o utilizzare abilità speciali. Come in Heartstone i chyper aumentano di uno ogni turno, fino a un massimo di sette, con la possibilità di portarne fino a un massimo di tre al turno successivo non spendendoli.
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Allo stesso tempo il nostro team è composto da nove personaggi, di cui solo tre pescati a caso tra i nove saranno evocabili, un po’ come se i tre fossero la nostra mano e i nove fossero il nostro mazzo. Come in un match di Magic diventa quindi importante sapere quando spendere mana per mettere sul campo miniature (o magari richiamarle nel mazzo dal campo di gioco) o quando spenderlo per utilizzare abilità.
Le unità sono poi divise in tre gruppi: ci sono quelle corpo a corpo, quelle che colpiscono dalla distanza e quelle puramente di supporto, ognuna con un diverso “costo di evocazione”.
Diventa così fondamentale, prima ancora di imparare a gestire il campo di battaglia con i suoi colli di bottiglia da sfruttare e le sue coperture utili a proteggersi dalle unità ranged, riuscire a costruire un gruppo di eroi bilanciato tra quelli evocabili rapidamente e quelli con costi più esosi ma anche, potenzialmente, più potenti. E anche cercare di fare in modo che le varie abilità delle varie miniature si intersechino tra loro per avere delle combo efficaci.
Quello che un po’ manca al momento, ed è comprensibile in fase di accesso anticipato, è una giusta varietà di miniature. Se il gioco fosse meno basato anche su meccaniche da TCG il problema avrebbe impatto minore, ma nel momento in cui i mazzi sono composti da dieci unità avere solo una quarantina di scelte e solo tre capitani risulta un po’ limitante, soprattutto per quanto riguarda l’aspetto competitivo del gioco. Maggiore scelta significherebbero più sinergie tra le unità e strategie infinitamente più ampie e complesse, e Moonbreaker ne guadagnerebbe molto.
Il piano dello sviluppatore pare essere quello di aggiungere per ogni stagione (quattro mesi) un nuovo comandante e una ventina di miniature aggiuntive, e già così tra un annetto il gioco dovrebbe avere un ventaglio di scelte più apprezzabile. L’accesso anticipato inoltre è stimato che durerà tra un anno e due anni, quindi probabilmente il gioco sarà ragionevolmente ricco di contenuti già prima dell’uscita dall’early access.
L’aspetto che fa un po’ storcere il naso invece sono le diverse meccaniche tipiche del f2p all’interno di un gioco che comunque costa i suoi 30€. Giocando normalmente è possibile sbloccare agevolmente tutte le miniature disponibili in poco tempo, senza spendere soldi reali. Lo sviluppatore sembra essere molto recettivo sulle critiche verso le microtransazioni, tanto che dal lancio la principale modalità PVE del gioco è passata dall’avere un ticket di ingresso all’essere totalmente gratuita a seguito delle numerose critiche degli utenti. Sulla roadmap del gioco è comunque ancora presente tra le task “in progress” la taratura delle microtransazioni nell’economia del gioco; quindi, è facile aspettarsi ulteriori abbassamenti delle necessità di spesa di valuta reale (piuttosto sgradevole già in generale, figurarsi dopo aver già pagato il gioco).
Oltre ai combattimenti sulle mappe Moonbreaker presenta un altro strumento eccezionale che ci permette di pitturare ogni singola miniatura a nostro gusto. Ogni personaggio arriva già colorato ovviamente, ma c’è la possibilità di intervenire sui modelli per cambiarne ogni dettaglio grazie a una ricca gamma di strumenti che richiama da vicino quelli che ogni modellista utilizza quotidianamente: basi, mascherature, dry brushing, lavature, aerografo, c’è una funzione per tutto ed è possibile pitturare (quasi) veramente come se si stesse lavorando a un modello nel proprio studio.
I risultati dipendono più che nella realtà dal vostro gusto estetico prima ancora che dalle vostre capacità tecniche, data la presenza del tasto per cancellare l’ultima azione come in qualsiasi programma di photo editing (sarebbe comodo anche nella realtà, così come un tasto salva partita, ma vabè).
La resa è ottima, dipingere miniature è divertentissimo e dona una spinta in più sia alla volontà di Moonbreaker di digitalizzare interamente un hobby prevalentemente analogico, sia alle possibilità di personalizzazione della propria crew senza ricorrere a skin preconfigurate. Si possono spendere ore solo in questa modalità, ed è possibile salvare anche diversi design per ogni personaggio. Eccezionale, insomma.
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Praticamente non pervenuta invece per ora è la lore del gioco: purtroppo, vista la penna alle spalle del progetto, ma comprensibilissimo per un gioco appena uscito in accesso anticipato. Abbiamo qualche riga di background per ogni personaggio utile a contestualizzare le tre razze presenti e i singoli eroi, ma chiaramente le possibilità sono infinite sia per le capacità di Sanderson sia perché abbiamo visto con Warhammer quanto vadano bene a braccetto giochi di questo tipo con complessi universi narrativi.
Chiaramente, quindi, Moonbreaker ha i suoi problemini di gioventù, e sarebbe ridicolo parlarne come se fosse un prodotto finito visto che è ancora in corso d’opera. Ha più senso immaginare le possibilità che potrebbero aprirsi con il giusto lavoro, e sono veramente sconfinate se pensiamo alle competenze che il team ha già dimostrato e le capacità di autore di Sanderson.
Acquistarlo al momento ha senso se volete cominciare a pitturare i vostri pupazzetti, se volete supportare il progetto o se proprio siete appassionati del genere. Altrimenti può valere la pena aspettare che si aggiunga qualche miniatura o modalità in più, che le microtransazioni vengano mitigate o eliminate, o semplicemente un’offerta vantaggiosa. Speranze, comunque, alle stelle per il prodotto finito!