Non chiamatelo Mortal Kombat 10

Sapevate che quando c’è in lavorazione un nuovo capitolo di Mortal Kombat in NetherRealm Studio si fanno i Fatality-Meeting in cui Ed Boon e colleghi danno sfogo a tutta la loro macabra fantasia per inventare le nuove violentissime esecuzioni presenti nel prossimo capitolo di turno? Deve essere uno degli aspetti più divertenti del lavoro non c’è che dire…

Annunciato all’ultimo E3,  Mortal Kombat X (non 10, X) vuole essere un episodio rivoluzionario e non un semplice nuovo Mortal Kombat, a cominciare dal fatto che, salvo porting dell’ultima ora, il titolo è pensato espressamente per le nuove console del mercato. Ma quanto c’è realmente di nuovo e quanto è derivato dai precedenti lavori della software house? Indubbiamente basta dare un’occhiata ai filmati per comprendere il salto generazionale più evidente: lo stile di Mortal Kombat 9 è qui espresso nella migliore estetica possibile, spingendo quanto possibile uno degli aspetti che più hanno caratterizzato lo scorso episodio, ovvero l’incredibile mole di dettaglio di personaggi e stage di combattimento. I primi nello specifico, sembrano realizzati in maniera ancora più solida e compatta, paiono avere proporzioni più grandi e naturalmente, definite, nella visuale generale di gioco e hanno movenze e animazioni ancora più marcate e complesse. L’attenzione e la cura posta nel dare un’identità unica a Sub Zero, Scorpion e compagni è insomma, è senza dubbio ancora una delle priorità del team di sviluppo.

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Parlando di animazioni, la seconda cosa che salta all’occhio è il miglioramento delle stesse durante il combattimento, nonostante a tal proposito ci pare di rivelare sempre la presenza della matrice “scattosa/legnosa” della serie, nel complesso i movimenti di ogni personaggio e la connessione tra le varie mosse sembrano decisamente saliti di livello, e lo stesso si può dire per l’impatto e le collisioni tra i due contendenti. Questo senza alterare il veloce ritmo di gioco che non sembra affatto rallentato, ma anzi, forse incrementato.

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La nuova stirpe del sangue

mortal-kombat-x-tre-nuovi-personaggi-videoSul fronte personaggi, avremmo 25 nuovi combattenti pronti a prendere le redini degli eventi che MK X ci riserva. Eh si, perché ci aspettiamo grandi cose sul fronte “trama”. Visti i precedenti di MK 9 ci sentiamo di dire che la serie ad oggi è uno dei pochi picchiaduro con una modalità storia cosi curata e articolata che quasi quasi vale la pena giocarlo anche solo per il single player. Ed Boon ci ha svelato che l’arco narrativo coprirà fino a 25 anni di eventi che prenderanno il via esattamente li dove si interrompeva MK 9. Chissà, forse possiamo aspettarci una divisione in 3 macrofiloni della storia, come fu per MK 9 che raccontava in queste modalità gli eventi dei tre capitoli originali. Quello che è sicuro è che non avremo una modalità Konquest MA saranno invece presenti molte feature sbloccabili, un vezzo a cui gli sviluppatori sono molto affezionati e noi con loro, visto che è una pratica ormai estinta dalla quasi totalità delle produzioni odierne.

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Questione gameplay: sembra che NetherRealm Studio abbia voluto creare la formula perfetta prendendo tra le caratteristiche più riuscite e particolari dei loro titoli passati: tornano quindi le mosse X Ray e la struttura base del precedente episodio, con l’aggiunta dell’interazione ambientale, vista in Injustice. Potrete volteggiare saltando sulle strutture dello scenario e allungare cosi i vostri balzi, oppure spezzare il grosso ramo di un albero nella Snow Forest (uno dei nuovi scenari presentati) e sbatterlo in faccia all’avversario. Le stesse mosse speciali e stili dei combattimenti, da quello che si è visto, sembra studiati per favorire non tanto o solo un’esecuzione tecnica perfetta dei comandi, ma l’utilizzo di strategie precise e creative con cui sfruttare il proprio “arsenale”. Abbiamo visto comporre trappole di tutti i tipi a Raiden e Sub Zero mediante fulmini e ghiaccio e la cosa ci stimola non poco!

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Violenza versatile

Considerando poi che la novità più corposa della struttura di gioco deriva dal fatto che ogni personaggio avrà ben 3 stili di combattimento indipendenti (caratteristica già vista in alcuni capitoli 3D della serie) da scegliere secondo le proprie attitudini e preferenze (o perché no, in base anche all’indole dell’avversario affrontato), siamo felici di scorgere nel prossimo MK X un picchiaduro dalla rinnovata profondità. Certo naturalmente più la carne al fuoco è abbondante, più si palesano dubbi e difficoltà sul bilanciamento generale del gioco, punto particolarmente debole della serie a cui NetherRealm Studio dovrà prestare PARTICOLARE attenzione. Uno dei problemi potrebbe essere ad esempio la palese super efficacia di uno stile di combattimento rispetto ad un altro, che potrebbe limitare e svilire in qualche modo la generosità di tattiche fornite dal combat system, ma insomma, non vogliamo fasciarci la testa prima del dovuto. Di certo prima ancora che per gli stili il team dovrà riuscire a mantenere gli equilibri tra i personaggi. Il rooster mostrato finora mostra qualche immancabile vecchia conoscenza e alcuni personaggi nuovi che sembrano davvero ispirati. No non lo diciamo cosi per dire, sembrano davvero aria fresca nella serie, e sappiamo bene che non è facile avere questa sensazione in un picchiaduro che negli anni ha maturato già una rosa di personaggi molto estesa (senza considerare che la ripetitività e la troppa somiglianza dei personaggi era all’ordine del giorno agli albori della serie). Poniamo quindi molta fiducia nel nuovo dio dell’Oltretomba Kotal Kahn, nella regina degli insetti D’Vorah, nella strana coppia Ferra/Torr, una donnina sulle spalle di un energumeno gigante che combattono come un unico personaggio ma con mosse specifiche per ognuno di essi, e in Cassie Cage, figlia di Johnny Cage e Sonya Blade, forse il personaggio più canonico tra le new-entry presentati fino ad oggi (il cui stile probabilmente sarà un ibrido tra quelli dei genitori). Ogni nuovo contendente sembra ottimamente caratterizzato sia nel design che soprattutto nelle tattiche specifiche di combattimento, e non è poca cosa.

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Tallone d’Achille

Ora, caro NetherRealm Studio, caro Ed Boon, tutto questo è molto bello ma, a cosa serve se poi a causa di netcode scricchiolanti e pochi riguardi nei confronti del multiplayer online tutto il bel lavoro che fate viene abbandonato dalla community  prematuramente? Eh si, ragazzi, perché quello che c’è da augurarci è che questa volta a differenza di MK 9 venga creato un impianto online stabile e giocabile, perché per quanto venga impreziosito il single player, per quanto vengano già promesse fantastiche e misteriose modalità online “persistenti” (una parola che va tanto in voga ultimamente nella game industry), quello che veramente conta in un picchiaduro al giorno d’oggi, è che lo si possa fruire agevolmente in rete senza lag o almeno tentando di ridurla ai minimi termini. Se faranno attenzione a questi “piccoli” dettagli, avremo presto (si fa per dire…l’anno prossimo) buoni motivi per manifestare tutto il nostro sadico entusiasmo nel sentire le magiche parole FINISH HIM! ancora e ancora, finché morte (tramite fatality…e c’è un’altra misteriosa “ality” promessa da Boon da svelare) non ci separi…letteralmente.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!