Necrobarista ci propone una delicata riflessione sulla morte nella veste di una visual novel

A Melbourne c’è un caffè, il Capolinea. Il Capolinea è il punto in cui il mondo dei vivi e quello dei morti si incrociano. È un luogo di ritrovo, ma anche un luogo di transizione per chi è appena deceduto. Al Capolinea si sono intrecciate storie, e continueranno sempre ad intrecciarsi, perché la morte non smetterà mai di esistere. Chi muore può rimanere al Capolinea 24 ore, non un minuto di più né un minuto di meno, perché l’equilibrio va mantenuto. Ma “le ore sono fungibili”, possono essere scambiate se non si vuole abbandonare quel limbo per andare nel posto successivo, ma forzare in questo modo l’equilibrio rende le anime irritabili.

In questo contesto narrativo si apre Necrobarista, opera prima di Route59, una visual novel canonica ma non troppo che ci vuole raccontare la morte – ma nel raccontare la morte si racconta sempre della vita e dei vivi.

Proprio per questo Necrobarista ha un cast di personaggi frizzante, perché soltanto mostrando i rapporti tra i vivi e la loro gioia si può parlare della paura della perdita. Il setting è appunto quello del Capolinea, un caffè un po’ hipster a Melbourne gestito da Maddy, recentemente nominata alla direzione. C’è poi la bambina che hanno adottato con il suo mentore e amico Chay, Ashely, e c’è un ragazzo recentemente morto. C’è anche Ned, un membro del Consiglio.

Il background narrativo di Necrobarista è complesso e fumoso. Il già citato Consiglio si occupa di mantenere l’equilibrio, ma non ci è dato di sapere precisamente né come funzioni questo gruppo di persone, né cosa si intende esattamente per equilibrio. Ci sono poi la necromanzia e l’alchimia, di cui Maddy è studiosa, che servono per alterare l’equilibrio stesso. Sono tutti elementi di contorno, utili a definire il contesto narrativo e il piano urban fantasy in cui l’opera esista, ma non hanno un reale impatto, non vengono mai approfonditi.

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Quello che invece esce fuori con forza sono le storie. La storia che viviamo in prima persona, l’avventura principale diciamo, è quella di Maddy e del gruppo che ruota attorno al Capolinea, ma il gioco ci fa intendere che di aneddoti da raccontare il Capolinea ne ha a bizzeffe.

Le sezioni strettamente visual novel vengono infatti inframezzate da momenti in cui è possibile esplorare il bar e trovare dei punti con cui interagire. Per poter accedere a questi racconti è necessario spendere dei punti, divisi per categorie, che è possibile raccogliere scegliendo quali parole ricordare delle sezioni visual novel.

Alcune parole infatti faranno tornare alla mente dei ricordi legati al bar, e al gruppo di persone che lo abita, svelando uno spazio narrativo interessante in cui molte vite si sono incrociate, ma soprattutto mostrando cosa ha cementato e costruito il bacino esperienziale che i nostri condividono e che li lega, rafforzando il discorso sulle relazioni umane e la perdita.

Quando dicevo prima che il background narrativo è complesso è fumoso non intendevo avanzare una lamentela, anzi. Questo tipo di approccio permette invece di fare emergere quello che realmente conta: i personaggi e le loro interazioni.

Lo sfondo sul quale operano è certamente necessario, ma non è assolutamente il punto. Tutto quello che è successo nel bar è interessante e scritto benissimo, ma è solo funzionale a far uscire dallo schermo i protagonisti e le loro relazioni. Certo, sarebbe stato bello conoscere più storie, sapere le regole che animano e controllano questa bellissima Melbourne alternativa, ma Necrobarista non parla di questo, e anzi questo non poter arrivare a cogliere ogni dettaglio fa parte del fascino del gioco.

Così come fa parte del fascino del gioco il suo essere fortemente australiano. Ci sono idee, riferimenti storici e tanti altri dettagli che localizzano il gioco nella nazione in cui è ambientato e da cui provengono gli sviluppatori.

Non è facile capire tutto, e probabilmente il motivo è la mia ignoranza sulla storia contemporanea australiana così come sulla sua attualità, ma questa scelta che radica il gioco in un contesto ben preciso mi ha permesso di vederlo come uno spaccato su qualcosa che non conosco, e che ora voglio esplorare.

L’altro aspetto che colpisce è lo stile estetico di Necrobarista, che esplicita chiaramente le influenze anime del team di sviluppo. Non bisogna pensare però a qualcosa di derivativo, perché se ci troviamo ovviamente di fronte a un omaggio all’animazione giapponese, è anche innegabile che il gioco abbia un’identità stilistica molto forte che non si limita agli occhi da manga, ma che anzi tratteggia anche il design degli interni del bar, le scelte cromatiche e le trovate registiche.

Nel suo essere un susseguirsi di schermate quasi statiche, Necrobarista è estremamente dinamico, ricercato nell’uso delle inquadrature e del lettering.

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Il racconto, della durata di circa 5 ore, scorre in un battito di ciglia grazie a queste scelte estetiche, ma anche a un’ottima scrittura (con qualche problema di traduzione in italiano) e alla facilità con cui ci affezioniamo ai personaggi.

Nella forma della visual novel tradizionale, con i ritratti dei personaggi e il blocco di testo in basso, il gioco non avrebbe assolutamente funzionato alla stessa maniera, a conferma di quanto importante può essere una presentazione curata e raffinata. Infine, impossibile non parlare delle musiche, semplicemente eccezionali. Sono state composte da Kevin Penkin (Florence, Made in Abyss), e chi lo conosce non può che sapere che è una garanzia.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.