Easy to play hard to master

Questo potrebbe essere il miglior modo per riassumere il nuovo titolone di Blizzard con cui noi di Stay Nerd abbiamo passato svariate ore nel corso dell’ultima settimana. Ve ne avevamo già parlato qualche tempo fa in sede di hands on sottolineando quanto questo gioco ci avesse sostanzialmente trasmesso sensazioni positive, impressione che ad una prova completa di tutto quello che il pacchetto ha da offrire, ve lo diciamo subito, confermiamo e sottoscriviamo. Ma cos’è Overwatch? Vediamo di fare un passo indietro per cercare di far capire ai pochi abitanti della luna in cosa ha puntato questa volta la leggendaria azienda che ha dato i natali a videogiochi “icononici” dell’industria come World of Warcraft e StarCraft. Tutto nasce dall’idea piuttosto ambiziosa di rivoluzionare il genere degli fps arena/competitivi, destrutturarne  gli elementi portanti e creare così qualcosa di nuovo.

Un gioco in prima persona in cui non la faccia da padrona l’arsenale in nostro possesso, la balistica, perks equipaggiabili o classi di appartenenza. Qualcosa che virasse dal focus sugli scontri a fuoco per concentrarsi su altro, ovvero sulle individuali caratteristiche generali e ben definite da subito di ognuno dei personaggi (ventuno per la precisione). Un gioco che possa subito trasmettere pad (o mouse e tastiera) alla mano, immediatezza, familiarità, in modo da avvinghiare il giocatore dal primo istante, ma che riesca allo stesso tempo a fornire una grande profondità, data dall’alchimia generale degli elementi di gioco (dinamiche di cooperazione, variabili delle possibili applicazioni delle skills di ogni eroe e conoscenza delle aree di gioco in primis), in modo tale da dare un costante feedback in termini di divertimento e coinvolgimento, direttamente proporzionale all’aumentare della padronanza delle meccaniche di gioco, partita dopo partita. “Easy to play hard to master” per l’appunto. E che dire… beh, missione compiuta Blizzard.

Non classi ma eroi

Come avrete già capito quindi, un po’ richiamando quelle che sono le modalità che compongono i roster dei titoli MOBA, in Overwatch ogni personaggio utilizzabile è ESTREMAMENTE diverso dall’altro. Per il gioco si è costruito un universo, un immaginario futuristico, in cui sostanzialmente le scienze e le tecnologie sono cosi avanzate che di fatto tutto è possibile. È possibile avere poteri di telecinesi, è possibile essere un cyborg ninja, è possibile teletrasportarsi, muoversi velocissimi, volare, disporre di abilità fisiche e di dispositivi di ogni tipo, il background narrativo e di design presente in Overwatch è stato studiato in funzione di un’unica cosa, il gameplay. Ecco perché il feeling che avrete sarà sempre diverso quando cambierete eroe: se userete la veloce Tracer avrete un approccio al gioco totalmente diverso da quello che vi si richiede con – che so- il nano ingegnere Torbjörn, e non è solo una questione di possibilità offensive e difensive, ma proprio di ruoli, funzioni all’interno del match, di deambulazione, di velocità di spostamento, di aree di interesse per ottimizzare le proprie risorse, ecc. Non esiste in Overwatch alcun elemento, nemmeno il più piccolo, che serva ad omologare tra loro i personaggi, nemmeno temporaneamente. Infatti nelle mappe non ci sono power up ma solo medikit per ricaricare l’energia. Ognuno gioca con le caratteristiche che ha disponibile da subito e solo ed esclusivamente con quelle.

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Queste consistono, oltre che in quello di cui abbiamo appena parlato, in abilità peculiari che di solito, ma non in tutti i casi, si traducono in un paio di “mosse speciali” che andranno a ricaricarsi nel tempo e che possono veramente avere l’effetto più disparato (si va dal piazzare torrette difensive al modificare la modalità di fuoco della nostra arma, dal generare uno scudo difensivo per noi o i nostri alleati al lanciare mine) e una skill particolarmente importante e risolutiva che si carica dopo aver raggiunto il 100% dell’indicatore apposito e che anche in questo caso, cambia in modo estremo a seconda del personaggio utilizzato. In ultimo, abbiamo una barra sotto la nostra energia che cresce con il punteggio (siano esse kill o effetti curativi e vantaggiosi portati al nostro team) e che una volta piena ci permette di aumentare gli effetti delle nostre azioni. Questo non deve lasciar tuttavia intendere che il gioco sia ripetitivo od offra un gameplay ridondante una volta memorizzate le singole peculiarità dei personaggi perché, come se non bastasse la decantata varietà concettuale del roster, anche solo lo sfruttare al meglio ognuna di queste abilità richiederà tempo e bisognerà anche capire come “mischiarle” tra loro. Vi faccio un esempio pratico: se per esempio utilizzerete D.Va, che ha la possibilità di uscire dal proprio robot da battaglia e farlo detonare per coinvolgere nell’esplosione i nemici circostanti, vi accorgerete ben presto che per non subire il fuoco amico dell’esplosione, vi converrà ricorrere a questa possibilità dopo aver utilizzato un altra skill, ovvero quella che vi permette con dei propulsori di volare o fare uno slancio in avanti, in modo da uscire al volo dall’abitacolo e allontanare il vostro mezzo robotico lanciato come un proiettile dove lo avete indirizzato e pronto a deflagrare.

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Detto questo è importante sapere però che sebbene non esistono classi, ci sono delle specializzazioni che si addicono a vari set di personaggi. Abbiamo quelli di attacco, ottimi per fare kill e muoversi con disinvoltura nella mappa, quelli per difendere, che hanno abilità che si prestano meglio alla copertura di un’area interessante (come ad esempio i cecchini), i Tank, utili a fare il lavoro pesante e offrire copertura offensiva di alto livello, e infine i personaggi di supporto che come dice la parola stessa, chi più chi meno, sono concepiti in modo da fornire assistenza al nostro team, con equipaggiamenti dedicati a fornire bonus ai nostri compagni o malus alla squadra avversaria. Queste specializzazioni sono molto importanti perché il gioco, nonostante sembri ad una prima occhiata un fps multiplayer più o meno classico, è estremamente votato alla cooperazione e non è assolutamente strutturato per il gioco solitario. Una dimostrazione di questo è il fatto che non esistono deathmach, non è possibile contribuire individualmente alla vittoria della propria squadra (6 elementi per ognuna) cercando semplicemente di uccidere più gente possibile. Le modalità infatti prevedono sempre un obiettivo più complesso di questo. Nella fattispecie parliamo di Conquista, in cui le due squadre si divideranno tra attacco e difesa per la conquista di una o più aree della mappa, Controllo, in cui un’area neutra dovrà essere assediata da uno dei due team cercando di raggiungere il valore del 100% prima che lo faccia quello avversario, Trasporto, che movimenta le cose, obbligandovi ancora una volta a difendere o fermare un mezzo in movimento nella mappa fino al raggiungimento di un traguardo (una modalità molto intelligente che vi costringe a cooperare in ogni anfratto della mappa rendendo i match poco statici, con posizioni di attacco e difesa continuamente da riconsiderare man mano che il veicolo prosegue per la sua strada) e infine, Conquista/Trasporto, una modalità articolata che vede uniti gli obiettivi di due delle variabili sopra descritte.

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Non è possibile mischiare mappe e modalità a casaccio. Le dodici mappe disponibili, sono esclusivamente pensate per funzionare solo con la modalità a loro dedicata (quindi tre arene per ognuna di esse). Questo ha permesso la realizzazione di un level design certosino precisamente dedicato a mettere in risalto ogni caratteristica del gioco. Le mappe sono colorate, belle da vedere, complesse, si estendono sia in verticale che in orizzontale e cosa importante, non sono eccessivamente grosse e dispersive, favorendo un ritmo di gioco sempre molto alto in qualsiasi tipo di partita. Come avrete capito quindi, la cooperazione è alla base del gameplay di Overwatch, che esprime nella coordinazione e nell’equilibrio di una squadra composta da specialisti diversi, il suo massimo grado di tatticismo e divertimento. In questo però si ravvisa anche il suo limite. Sebbene il gioco fornisca diversi espedienti per rendere i match equilibrati anche tra giocatori solitari che non interagiscono tra loro (come ad esempio consigli durante la scelta dei personaggi su quali tipo di specialisti mancano al team per essere equilibrati su ogni fronte, o semplici comandi per comunicare in maniera automatica la propria necessità di cure o supporto), una squadra di amici o persone che comunicano tra loro, sarà sempre avvantaggiata rispetto ad una “improvvisata”. È possibile anche cambiare in ogni momento della partita il proprio personaggio per adeguarsi all’andazzo del match ma ciò non toglie che, di nuovo, l’organizzazione preventiva faccia sempre la differenza. C’è a dire che probabilmente con l’andare del tempo i giocatori che rimarranno sul titolo si faranno talmente esperti, che non è difficile immaginare un futuro in cui anche giocando senza un team di amici personale, ognuno saprà esattamente cosa fare in ogni situazione di gioco a prescindere.

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Ciò non toglie che oggi come oggi e comunque in generale, il gioco è pensato per un’approccio competitivo e cooperativo puro e cristallino, lasciando a casa qualsiasi altra deriva del multiplayer. Ne è una prova anche il fatto che non esistono sbloccabili che non siano orpelli estetici, niente che possa influenzare in nessun modo gli equilibri di un gioco perfettamente confezionato da subito in ogni dettaglio ed elemento, dedicato a chi è interessato non ad una progressione in game di qualche tipo (del tutto assente se non per quel che riguarda questi extra estetici e la crescita del proprio livello numerico di esperienza) ma semplicemente al pvp duro e puro. Non a caso nelle intenzioni di Blizzard c’è sicuramente quella di farne un E-Sport di tendenza, con competizioni, tornei e via discorrendo. In questo, sicuramente Overwatch eccelle. Dal punto di vista grafico è assolutamente adorabile e più in generale è sicuramente da considerare tecnicamente ottimizzato e pulito come pochi prodotti si vedono sul mercato oggigiorno. 60 fps granitici, server stabili, e un matchmacking velocissimo che vi butta nel mezzo dell’azione partita dopo partita con attese davvero irrisorie.

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Peccato che, oltre alla partita veloce e qualche altra variabile dedicata al gioco in singolo contro i bot, o alla personalizzazione di match privati tra amici, manchi ancora una modalità per partite classificate vere e proprie. Una mancanza a cui Blizzard rimedierà in futuro. Avremmo anche aumentato i contenuti extra con qualcosa di più corposo personalmente, come artwork, filmati o elementi legati al fantastico lavoro di caratterizzazione e background fatto con i personaggi e il mondo di gioco, che così come viene presentato, se non a livello di marketing, risulta poco sfruttato nel gioco vero e proprio. Ma parliamo comunque di qualcosa di superfluo, visto che polpa del gioco è stata sviluppata degnamente.

 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!