Persona 5 Strikers, il sequel diretto di Persona 5, continua in maniera inaspettatamente perfetta il racconto del suo predecessore

All’annuncio di Persona 5 Scramble (poi Strikers in Occidente) ci siamo tutti chiesti cosa sarebbe successo a Persona 5 nella transizione da JRPG a musou. La domanda più importante invece riguardava cosa avrebbe potuto aggiungere un nuovo capitolo di Persona 5 al già completo titolo originale, che risolveva già da solo tutte le questioni narrative e tematiche aperte, a maggior ragione considerando che Katsura Hashino ha abbandonato la barca.


La prima domanda partiva da un falso assunto dovuto al coinvolgimento di ω-Force nel progetto e all’aver comunicato il gioco come fosse un musou, cosa che effettivamente non è, perché Persona 5 Strikers è un ARPG con parecchi nemici a schermo, ma è ben distante dalla struttura di un Dinasty Warrios.

La seconda domanda è invece più complessa, perché appunto l’avventura di Joker & co era perfettamente conclusa e il nucleo tematico del gioco era stato risolto in ogni suo aspetto. Persona 5 Strikers è un sequel diretto di Persona 5 (e non di Persona 5 Royal) e dà per scontato che il giocatore conosca già l’intera storyline del primo titolo, senza riassunti o spiegoni.

Persona 5 strikers

La storia inizia sei mesi dopo la conclusione di Persona 5, e vede i nostri ritrovarsi per passare il mese di agosto assieme per le vacanze. Il pretesto in questo caso è l’ascesa al successo di un’IA, un’assistente virtuale à la Alexa, che sta spopolando negli smartphone di tutto il Giappone. Grazie a quest’applicazione i Ladri Fantasma riusciranno ad entrare in una “Prigione”, una nuova struttura del Metaverso in cui dei Monarchi riescono a rubare i desideri delle persone risvegliandone il cuore e portandoli a diventare loro ciechi sostenitori.

Se i Palazzi del primo Persona 5 erano la concretizzazione del mondo interiore dei rispettivi proprietari, l’esplicitazione dei loro desideri e del loro modo di percepire il mondo, in Persona 5 Strikers i dungeon che interessano diverse aree cittadine sono invece simbolo del potere che i proprietari esercitano sugli altri.

Il discorso tematico quindi si sposta e si modifica, pur rimanendo negli stessi binari di critica alla società giapponese. Se in Persona 5 si parlava di come il potere percepisse sé stesso, in Persona 5 Strikers si parla di come il potere si esercita e si impone.


Il colpevole ultimo non è però il singolo monarca o chi gli ha dato gli strumenti per esercitare potere, ma la società stessa.
In P5S incontriamo diverse personalità che vengono venerate dalle masse: idol, politici, scrittori ecc. Il gioco ci dice che noi, il pubblico, trasferiamo i nostri sogni che non possiamo realizzare nell’idolatria verso figure che invece “ce l’hanno fatta” laddove noi non siamo riusciti. Questi idoli, questi monarchi, nel linguaggio del gioco rubano i desideri delle persone, se ne appropriano, a simboleggiare questo trasferire i nostri sogni irrealizzati in qualcun altro.

La questione è che il sogno irrealizzato è contemporaneamente motivo di frustrazione per il fallimento e motore per andare avanti nel tentativo di realizzarlo effettivamente. Si può quindi cedere, abbandonando insieme ai propri desideri la frustrazione, o utilizzare questa frustrazione per migliorare, per avere un obiettivo, lottando contro la sofferenza.

Nel politico che promette una riforma della società noi riponiamo le nostre speranze e la nostra voglia di cambiamento, l’alieniamo da noi e diamo mandato a qualcuno di risolvere i problemi sociali che per noi da soli non sono risolvibili. È la classica voglia di avere un uomo forte al potere nei momenti di crisi della storia. Degli influencer guardiamo le vite glitterate che noi probabilmente non avremo mai, e via discorrendo.

Persona 5 strikers

La società proietta quindi in qualcun altro i propri desideri, in figure che accolgono i desideri collettivi delle masse che così se ne liberano spogliandosi del peso di doverli perseguire. Il problema però non è il monarca, che di fatto è un altro individuo come altri, il problema è il sistema società che ha bisogno di queste figure.

I monarchi sono in definitiva rappresentati come esseri umani con il loro bel bagaglio di traumi. Hanno come caratteristica comune l’essere stati emarginati, l’essere soli nonostante il successo raggiunto. La solitudine viene placata dall’ammirazione collettiva, di cui queste figure si nutrono.

C’è quindi sempre un discorso di frammentazione della società e dei singoli che la formano, che sono persi nell’individualismo e cercano come possono dei rapporti in grado di completarli. L’elemento di rottura sono infatti i Ladri Fantasma, un gruppo di ultimi che durante e dopo le vicende di Persona 5 è riuscito a costruire dei legami solidi, in grado di toglierli dalla condizione di solitudine che riguarda gli altri, e quindi in grado di suggerire la via: una società in cui non si è soli.

Il paradosso è qui rappresentato dal nuovo Dio degli anni 2000, quell’utopia che avrebbe dovuto unire tutti ma che in realtà radicalizza e divide: internet. La società venera ora lo spazio condiviso di internet che è diventato una divinità (le divinità non esistono senza adoratori, ci insegna Gaiman) e i suoi monarchi, e rimette a loro i suoi desideri.

La rete è così anche spazio per esercitare il potere, permettendo ai monarchi di conquistare sostenitori. Questo grande spazio condiviso però si fa Dio (o meglio, Demiurgo) solo perché tutti ne hanno bisogno, diventando di fatto la personificazione del sentire collettivo e lo specchio della società, ma anche il suo prodotto.

L’impianto tematico di Persona 5 Strikers è quindi in continuità con quanto realizzato da Katsura Hashino, pur distaccandosene. Il discorso è comunque interessante e profondo, e cerca di scavare ancora una volta nei sentimenti dell’uomo ragionando nei modi in cui la società e le sue figure di spicco regolino anche la vita emotiva delle persone.

Più in superficie però c’è il racconto adolescenziale tipico di questo tipo di JPRG, che utilizza questa volta il viaggio come ossatura degli eventi. Si perde la necessità di gestirsi il tempo a disposizione e si perde il sistema di rapporti sociali a favore di un’avventura più lineare che porta i Ladri Fantasma a visitare diversi luoghi del Giappone.

C’è la leggerezza del viaggio a fare da sfondo. Degli adolescenti che vivono tutti assieme per la prima volta, che hanno voglia di esplorare posti mai visti. Se non ci fosse il paese da salvare, l’unica preoccupazione sarebbe scegliere cosa visitare e cosa mangiare a cena, in vacanza. C’è però il peso della società, rappresentata dal mondo da salvare, ma è evidente come ci viene suggerito che in mezzo a questa pressione è fondamentale utilizzare ogni momento libero “per noi”, per coltivare i propri rapporti e la propria spensieratezza nonostante la gravità di quello che succede, perché come si è visto l’unica cosa che salverà il Giappone è la purezza del rapporto di questi ragazzi. Un po’ naïf, ma dà speranza.

Il viaggio per il Giappone oltre a restituire un’atmosfera eccezionale in grado di smorzare un po’ i toni dona anche una buona varietà di luoghi e un po’ di turismo virtuale per chi in Giappone sogna di andarci. L’esplorazione è limitatissima, più che in Persona 5, e troviamo solo negozi che hanno l’unica funziona di vendere oggetti, senza nessun’altra attività secondaria possibile, ma il reale core del gioco è diviso tra le sezioni narrative, con lunghi dialoghi, e l’esplorazione dei dungeon.

A quest’ultima parte è importante dedicare qualche riga, perché il cambio rispetto a Persona 5 è netto, nonostante il risultato ultimo sia incredibilmente familiare.

Come detto in apertura Persona 5 Strikers non è un musou. L’unico elemento accostabile al genere è la presenza di molti nemici su schermo, ma tutto finisce lì. P5S ha infatti la struttura del suo prequel nell’esplorazione, con tanto di attacchi alle spalle per avere un vantaggio tattico e possibilità di nascondersi o arrampicarsi. La differenza sostanziale è nel combattimento che non è più a turni, ma tutto il resto è preso o adattato con fedeltà dal sistema di combattimento di Shin Megami Tensei e Persona. Anche gli scontri non avvengono in campo aperto in senso stretto, perché è necessario prima interagire con uno dei nemici a schermo per attivare un’area circoscritta sulla mappa in cui avviene il “combattimento casuale”.

Eppure, adattare un sistema così radicato negli scontri a turni a un modello action non è semplice, ma nonostante questo il lavoro degli sviluppatori supera le aspettative. Se chiaramente tornano le skill e i persona a cui siamo abituati, così come torna la possibilità di Joker di controllare diversi personae e di crearne di nuovi fondendoli tra loro (quasi) come in P5, quello che poi fa veramente la differenza è il come si combatte, specialmente contro i boss.

Tolto un po’ di caos a schermo quando ci sono diversi nemici – che normalmente sono divisi in nemici generici in maggiore quantità e avversari da affrontare con il ragionamento in quantità limitata – l’approccio è assolutamente strategico: è necessario sfruttare le debolezze dei nemici utilizzando le magie o le abilità per lasciarli a terra e poter eseguire un attacco di gruppo.

All’atto pratico questo significa sfruttare la pausa tattica garantita dall’evocazione del proprio persona per scegliere l’abilità da fargli eseguire, decidere l’attacco e l’area interessata e tornare alla battaglia in real time. Ovviamente la questione non è così semplice, perché nel mezzo ci sono le schivate e le combo da eseguire, diverse per ogni personaggio. Le combinazioni guadagnano importanza e svalutano del tutto il button mashing quando si realizza che alcune combo si concludono con le stelle skill che utilizziamo evocando il persona da menu, ma gratuitamente, senza utilizzo di SP.

Inoltre è importante notare come ogni personaggio abbia un moveset diverso, e come sia assolutamente necessario sfruttare le staffette e cambiare spesso personaggio per sfruttare le abilità peculiari.

Premere tasti a caso è inutile, ma lo è anche lanciare magie a tutto spiano al di fuori delle combo visto che la rigenerazione degli SP è costosa, e gli oggetti per farlo scarseggiano sempre. C’è stato un momento in cui ho capito tutto questo, quando combattendo contro un boss mi sono accorto di come facendo le cose con leggerezza è stato un bagno di sangue, mentre con un minimo di pianificazione tattica e gestione delle risorse, oltre a un utilizzo delle magie limitato a interrompere gli attacchi del nemico, questo non abbia praticamente avuto possibilità di reagire per tutto lo scontro.

Persona 5 strikers

C’è quindi una profondità non trascurabile nel sistema di combattimento di Persona 5 Strikers, che riesce a mettere insieme l’approccio strategico tipico del JRPG con le necessità di timing, mobilità e imparare i pattern tipico dell’action game.

Incredibilmente tutto questo funziona come un orologio svizzero, e diverte anche tantissimo.

Quello che stupisce di Persona 5 Strikers, in definitiva, è la capacità degli sviluppatori di virare un sistema gioco da un genere all’altro senza perdere nulla, neanche l’identità. Non è facile spiegare come un action e JRPG a turni possano restituire lo stesso mood, come possano in qualche modo sembrare la stessa cosa, eppure è così. Le sensazioni rimangono le stesse e il tipo di pensiero necessario anche.

Allo stesso tempo, come accennavo nutrivo dubbi sulla capacità di P5S di aggiungere qualcosa al già completo discorso di Persona 5 e Persona 5 Royal, eppure il lavoro svolto dalla nuova direzione funziona benissimo e riesce a sviluppare un nuovo discorso in continuità con il precedente. Quello che manca è certamente l’impatto che ebbe il gioco alla sua prima release, e non perché la direzione artistica, il design della UI o le musiche non siano qui allo stato dell’arte, tutt’altro, è tutto perfetto, ma lo stupore suscitato da Persona 5 nel 2016 è irripetibile.

Questo è “soltanto” il perfetto sequel che non ti aspetti.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.