Attenzione Capcom. Mi fido di te!

Era un po’ il segreto di pulcinella, ma il Remake di Resident Evil 3 (o meglio Resident Evil 3: Nemesis) è realtà. Sapevamo che Capcom ci stava pensando concretamente, sapevamo che il pubblico lo acclamava, sapevamo che in seguito al grande successo commerciale di Resident Evil 2, quasi in grado di superare lo storico antenato omonimo, era un’operazione quasi scontata. Eppure mancava l’annuncio ufficiale. Beh a dire il vero manca ancora. Quella che è emersa (per sbaglio) è solo la cover del titolo (nelle due varianti edizione normale e Z per il mercato giapponese) che vedremo nel PSN. Tutto ciò avvalora sicuramente le voci che si rincorrono e che vedono l’annuncio ufficiale con un trailer molto imminente, probabilmente ai The Game Awards del 13 dicembre oppure al Jump Festa 2020 a fine mese. M soprattutto, ci dà anche l’occasione di speculare sul “nulla” immaginando questo Remake e lanciandoci un po’ su analisi molto preliminari e aspettative. Chiacchieriamo dunque.

resident evil 3 remake

Prima di tutto c’è da sottolineare come questo Resident Evil 3 sbuchi fuori piuttosto repentinamente se si considerano i normali tempi di sviluppo di un gioco. Non sappiamo se questo derivi dal fatto che Capcom ci stesse lavorando da molto più tempo del previsto oppure se perché il progetto è stato affidato ad un team esterno che lavora parallelamente rispetto agli impegni della casa di Osaka. Quello che è certo è che fondamentalmente una buona parte del lavoro è pronta, anche se ce ne sta sicuramente molto altra da fare. Il gioco in fondo chiaramente prenderà le strutture e gli assets di Resident Evil 2. Anche parte del lavoro sul Nemesis può essere riconducibile a quello fatto su Mr. X.

Nello stesso capitolo originale c’era una sorta di “derivazione” rispetto a RE2. Stessa location, arco narrativo che si incastrava parallelamente alle vicende di Leon e Claire e una infrastruttura tecnologica fatta di controlli e fondali prerenderizzati appartenenti alla vecchia scuola della saga. In fondo, si dice che nei piani originali di Capcom RE3 fosse volutamente un capitolo molto interlocutorio, una sorta di appendice di Resident Evil 2, un ulteriore indugiare tra le strade di Racoon City in attesa di un vero sviluppo narrativo e tecnico della serie. Sviluppo che poi avremmo visto in Code Veronica, forse VERO reale terzo capitolo.

Gli accordi con Sony però prevedevano che la numerazione ufficiale fosse riservata ai titoli su PlayStation, ecco quindi che quello che sembrava uno spin-off divenne il terzo capitolo di Residet Evil, e Code Veronica, nonostante l’evoluzione sulle vicende legate alla Umbrella e l’introduzione dei fondali tridimensionali che lo rendevano sicuramente più “magniloquente” come sequel, rimase “fuori”  dalla capitolazione ufficiale.

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Che questo Remake esca in tempi brevi è quindi è filologicamente coerente, da un certo punto di vista, con la natura dello stesso videogioco da cui prende spunto. Eppure tra i mille motivi per entusiasmarsi all’idea, alcuni piuttosto scontati (il Nemesis è uno dei personaggi più iconici del gioco, non solo a livello di design ma anche per le implicazioni di gameplay che ne derivarono), trovo più interessante scavare su qualche perplessità.

Fermo restando che l’ottimismo regna sovrano, vista la qualità sopraffina di Resident Evil 2 Remake, è giusto sottolineare un paio di aspetti di Resident Evil 3 che quanto meno mi fanno rimanere guardingo circa il suo sviluppo.

Questi aspetti riguardano sostanzialmente le sue, forse sottili ma determinanti, differenze con Resident Evil 2.

Innanzitutto, Resident Evil 2 aveva ben poco ambiente cittadino e una enorme porzione di gioco all’interno dell’edificio principale, mentre nel 3 succede l’esatto opposto (nella stazione di Polizia si faceva una capatina talmente veloce da essere insignificante quasi), quindi a mio avviso, di lavoro anche solo a livello di ambientazioni da fare ce ne sta ed è tanto. Per cui eventuali brevi tempi di sviluppo per un prodotto buono e di qualità in tal senso sono comprensibili sì, ma fino a un certo punto. Passiamo oltre.

Al di là della dinamica di fuga ansiogena portata dal Nemesis infatti, Resident Evil 3 risultava per il resto sicuramente un un titolo mediamente buono, ma che non riusciva in tutto e per tutto a creare l’alchimia perfetta tra atmosfera, narrazione, elementi horror e azione del suo predecessore. Non era solo questione di “more of the same”. Sebbene infatti molti considerino Resident Evil 4 la prima vera virata della serie verso un comparto shooter più aggressivo, in realtà già Resident Evil 3 Nemesis cominciava a destabilizzare la formula survival horror che caratterizzava la saga. Cominciamo dalla location, una città, non più un luogo chiuso (presenti in RE3 ma non protagonisti del mood generale), un ambiente urbano in cui la paura è molto più difficile da instaurare vista la natura caotica, meno claustrofobica e incline a regalare oscurità.

resident evil 3 remake

C’erano poi di conseguenza molti più zombie e un arsenale più nutrito per affrontare la minaccia. Addirittura erano presenti barili esplosivi e i nostri protagonisti Jill e Carlos erano dotati di schivata. Rapportiamo questi elementi alla struttura che sicuramente avrà quella del Remake, con la sua visuale alle spalle ed un impianto già di per se abbastanza disegnato intorno al gioco d’azione, ma perfettamente tenuto sotto controllo in Resident Evil 2 Remake.

Ebbene il “rischio” –e uso le virgolette perché non escludo che a qualcuno possa fare piacere- è che Capcom non sappia trattenersi e trasformi Resident Evil in quello da cui si era finalmente allontanato, uno shooter in terza persona con gli zombie. Ancora una volta, il lavoro sulla gestione delle proprie risorse e dei propri percorsi all’interno di un ambiente finemente caratterizzato come quello di Resident Evil 2, sarebbe perfetto: un labirintico puzzle game ambientale in cui il materiale originale fornisce tutti gli spunti per creare un’avventura moderna ma con lo stesso fascino squisitamente vintage e survival. Con Resident Evil 3 sarà molto più complesso mantenere lo stesso equilibrio perché il capitolo originale stesso lo mette a repentaglio, e l’incontro con una struttura moderna pensata sostanzialmente  per un titolo di gioco dai ritmi molto sostenuti potrebbe, per dirla in breve, rovinare l’atmosfera, il gioco celebrale per la sopravvivenza (già scricchiolante anche in RE2 se non giocato ad Estremo) e trasformarlo in un Resident Evil 6 2.0. Scenario troppo pessimista? Probabile. In fondo l’ho detto: io per primo mi voglio fidare di Capcom.

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“Scappa! Corri! C’è il Nemesis!!!”

C’è poi appunto il fattore Nemesis. Troppo facile riproporre Mr.X con una faccia più malmessa e senza cappello. Anche nel Remake devono lavorare per fare in modo che sia un elemento travolgente e terrorizzante per il giocatore, perché quello, al netto di tutti gli altri aspetti sopracitati, rendevano Resident Evil 3 ancora un vero Resident Evil, un gioco quindi “di paura”.

Cosa voglio quindi? Desidero delle grandissime entrate in scena, che sconvolgano il giocatore. Già me lo aspetto che entri dalle porte, lo faceva nell’originale, lo fa Mr.X nel 2; me lo aspetto che salti dalle finestre, che sfondi i muri, che ci bracchi. Voglio quindi che tutto ciò sia potenziato a dismisura. Voglio di più. Non più imbrigliati nella coerenza interna di un singolo edificio, le strade e i vicoli di Racoon City possono essere ridisegnati senza limiti per divenire palcoscenico di incredibili fuge, inaspettati incontri al cardiopalma con il terrore, e anche arene di spettacolari combattimenti.

Tutto quello che serve a Capcom per rendere Resident Evil 3 un gioco dinamico e votato all’azione ce l’hanno già, perciò devono riservare molte energie a farci sentire ancora una volta vulnerabili grazie al Nemesis, che se non altro, nel nuovo look proposto dall’artwork si fa già abbastanza suggestivo, con quei tratti da umano deforme (come il naso storto) che mancavano e che lo rendono più realistico e grottesco.

C’è poi il classico “fattore rigiocabilità” tipico di tutti i Resident Evil, la cui rilettura in chiave evolutiva è stata messa un po’ da parte in Resident Evil 2 Remake. Nel primo si attraversava il gioco con Chris e Jill, nel secondo avevamo addirittura scenari complementari, nel terzo c’erano i bivi, le scelte da prendere repentinamente di fronte al Nemesis, dei QTE ad litteram che modificavano un po’ il percorso. Anche in questo caso mi auguro di tutto cuore che Capcom non abbia messo da parte una delle caratteristiche più peculiari del titolo ma anzi, abbia trovato un modo per renderle al meglio, magari con sequenze meno didascaliche e più fuse con l’azione, o piazzando queste diramazioni in punti totalmente diversi dal capitolo originale, in modo da spiazzare anche i veterani.

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Insomma le potenzialità per fare un buon Resident Evil ci sono, la materia base rimane intrigante ma a mio avviso, più difficile da gestire rispetto ad altri capitoli della saga. Resident Evil 3 infatti navigava la pericolose acque del titolo borderline, a metà strada tra un titolo originale e uno troppo derivativo, tra l’horror e l’azione. Divenuto comunque un cult grazie alla presenza di uno dei villain più azzeccati che si ricordino nella vecchia schiera di survival horror classici. Una presenza che oggi come oggi, non è da dare per scontato abbia la stessa potenza scenica. Ma si può fare. E io voglio crederci!

Magari è anche il caso di fermarsi qui visto che almeno per qualche giorno ancora (o forse settimana) si tratta comunque in tutti i casi di vera e propria “aria fritta”. Avremo quindi modo di riparlarne presto.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!