Scalebound Anteprima: Platinum Games e Draghi… cosa può andar storto?

Kamiya è incazzato come una iena. E proprio come una iena, non è abituato a stare al guinzaglio. Il creatore di Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami e Bayonetta è infatti uno spirito libero; quando ha iniziato a sentirsi in catene, ha deciso di spezzarle per diventare a tutti gli effetti un freelancer.

Quelle catene erano Capcom, mentre la chiave per la libertà è stata Platinum Games, compagnia fondata sulle ceneri del compianto Clover Studio.

Da allora, i ragazzi di Platinum sono diventati essenzialmente il corrispondente dei mercenari all’interno dell’industria videoludica: hanno sviluppato (e continuano a farlo) per conto di Sega, Nintendo, Kojima Productions, Activision, Square Enix.

Producendo – quasi sempre – titoli acclamati da critica e pubblico, avendo spesso controllo creativo pressoché totale sul progetto, e venendo trattati con i giusti riguardi dai publisher, sempre rispettosi delle scelte della compagnia. Anche per quanto riguarda il marketing; per rendersi conto dell’influenza di Platinum sui propri committenti basti pensare a come Kamiya abbia convinto Nintendo a finanziare una campagna pubblicitaria su Playboy, con tanto di coniglietta a posare in veste di cosplay.

scalebound anteprima

Gli attriti

Sentendo l’odore del denaro, anche Microsoft ha deciso di mettersi in fila per farsi produrre un titolo in esclusiva. Ma Microsoft, a differenza degli altri finanziatori di Platinum, si ritrovava contemporaneamente con una barcata di soldi ed un disperato bisogno di esclusive capaci di attirare utenza. Il risultato è stato il più spontaneo: abbastanza soldi da permettere alla software house di addentrarsi nello sviluppo del titolo più ambizioso ed espanso a cui abbiano mai lavorato. Peccato solo che Microsoft abbia una concezione estremamente materiale e monetaria dei propri sviluppatori, considerati più come operai che come artisti (stendiamo un velo pietoso su Rare), e di conseguenza trattati come tali. Tutto va calcolato e deve andare seguendo i dettami delle proprie analisi di mercato e del proprio reparto marketing, non c’è spazio per le volontà delle singole figure chiave coinvolte nello sviluppo. Almeno, per tutto ciò che non riguarda direttamente lo sviluppo stesso.

Scalebound1

“Quegli stronzi di Microsoft… Ma mi prendono per il culo?”

“Se dovessi andare alla Gamescom lo farei per gli utenti, non per fare propaganda alla conferenza Xbox”

“Guardate l’artwork principale di Scalebound sul loro sito. È OSCENO. Immondizia”

“Sono davvero di PESSIMO umore per colpa di idioti che mi trattano come mero materiale di scena. Fanculo”

Così dunque citavano i tweet – prontamente cancellati – di Hideki Kamiya, che indubbiamente non vanta di peli sulla lingua, sempre pronto a dire la sua senza curarsi del giudizio della massa, dei giornalisti e dei suoi superiori (al pari del suo amico Itagaki; sembra sia una tendenza, tra le personalità più irriverenti dell’industria giapponese). E dopo la conferenza della Gamescom, possiamo forse capire un po’ di più a cosa si riferì probabilmente il game designer di Platinum.

Scalebound si presenta come esclusiva assoluta di Xbox One. Figlia di una politica economica della società di Redmond ormai dichiaratamente morta: Microsoft ha infatti appena annunciato il proprio abbandono agli investimenti in software house esterne alla compagnia, dunque il titolo di Platinum risulta uno degli ultimi ancora commissionati.

Forse, come conseguenza Microsoft sembra volersene implicitamente “distanziare”, non concentrandosi abbastanza sul gioco: il marketing è stato piuttosto scarso (comprensibile per un titolo in pre-alfa), ed è persino stato escluso dal video di presentazione in CGI della lineup Xbox One appositamente creato per la Gamescom. Dove, paradossalmente, appariva (tra le esclusive) il nuovo Tomb Raider (temporanea) ed Halo (sì, ma due volte!).

Anche alla presentazione del gioco stesso non è poi stato lasciato poi molto spazio: sette minuti scarsi di gameplay, includendo l’introduzione di Kamiya che come sempre ci prova davvero moltissimo a parlare in inglese.

D’accordo, ma il gioco?

Abbiamo di fronte un action RPG dalle atmosfere fantasy: vestiremo i panni di Drew, giovane terrestre (apparentemente dei giorni nostri) catapultato in un vasto e misterioso mondo da esplorare a piedi o sul dorso di un gigantesco drago, chiamato Thuban; l’obbiettivo dell’improbabile duo è quello di recuperare un non meglio specificato artefatto. Per avere successo, dovranno combattere contro i soldati di un impero malvagio, nonché nemici molto più pericolosi. Sappiamo come il destino del ragazzo e quello del drago siano indissolubilmente legati (un braccio di Drew è persino mutato, ricoperto da scaglie chiaramente draconiche).

Il setting consiste nel mondo di Draconis, all’apparenza simile a Pandora (il pianeta del film Avatar), con tanto di isole fluttuanti e foreste variopinte.

Subito è possibile notare come il volto del protagonista sia stato rimodellato, è infatti attualmente meno simile alla sorta di ibrido tra quello di Joffrey Baratheon (Game of Thrones) e quello di Dante (DmC- Devil May Cry) che abbiamo visto nel primissimo trailer di presentazione del titolo.

Scalebound2

Il gameplay risulta indubbiamente atipico nel suo mescolare elementi da differenti generi in una formula quantomeno interessante.

Il combat system, ad esempio, mischia l’hack ‘n’ slash classico alla Devil May Cry/Bayonetta (caratteristico dei giochi di Kamiya) con una sorta di componente gestionale in tempo reale in stile Overlord (2007; PC, 360, PS3), solo con un drago gigante al posto dei piccoli Serventi.

Il frangente action del gameplay si suddivide a sua volta in due parti: una più contenuta e meno “esagerata” dei giochi standard di Platinum, più in linea (almeno nell’apparenza) con altri action-RPG – vengono in mente Xenoblade Chronicles e FF XV -; l’altra al contrario fuori di testa come solo la software house giapponese sa fare. Infatti, il protagonista potrà usare l’energia “Pulse” (la magia del mondo circostante) per trasformarsi in un drago umanoide (essenzialmente, un devil trigger draconico). Oltre alla classica spada, Drew sarà provvisto di uno scudo e di un arco con frecce apparentemente esplosive, giusto per aggiungere quel tanto che basta di fighezza gratuita.

Un po’ di roleplay

Notiamo la presenza di un sistema di looting, nonché del danno tolto ai nemici – espresso con una cifra -, come se il gioco si sforzasse nel ricalcare a tutti i costi alcuni tra gli stilemi degli RPG più classici. Tra questi, un sistema di quest tipico dei giochi di ruolo e del tutto estraneo ad un gameplay similmente frenetico.

Per quanto riguarda il looting, il protagonista ad un certo punto della demo trova una mina elettrica, che userà lanciandola sul dorso di un golem facendola esplodere con le frecce. Probabilmente sarà inoltre possibile guadagnare “denaro” – una sorta di valuta in game- (non ci saranno alcune microtransazioni, tranquilli), utilizzabile per potenziare il protagonista ed acquistare armi; sarà infatti presente un inventario a slot in stile Resident Evil.

Interessante è l’uso delle cuffie di Drew, non unicamente estetiche: il protagonista le indosserà infatti prima di ogni scontro “serio”, facendoci di conseguenza ascoltare la sua stessa musica. Musica dubstep, almeno nella demo, alla faccia di tutti quei puristi che se ne lamentavano nel reboot di DMC. In verità, il pretesto delle cuffie serve unicamente a giustificare una soundtrack moderna ed estremamente variegata abbinata in maniera inusuale ad un contesto similmente high fantasy.

Scalebound3

Parlando del rapporto tra Drew ed il proprio drago, invece, pare che il legame tra i due andrà a plasmarsi col tempo; sembra che inizialmente non vadano spesso d’accordo, probabilmente le loro interazioni in termini di gameplay andranno ad aumentare nel corso del gioco. Sappiamo che toccherà al giocatore rimediare ad eventuali litigi tra i due, e che facendolo salire abbastanza di livello, saremo in grado di cavalcarlo. Ciò ci permetterà di esplorare le svariate isole fluttuanti disseminate in cielo in cerca di tesori.

Oltre a ciò, potremo scegliere le skin estetiche nonché l’elemento da abbinare al nostro drago (non per forza il fuoco, dunque). Potremo inoltre comprargli armature e personalizzarlo con le gemme raccolte dai nemici abbattuti.

Tra i nemici, per ora abbiamo visto solo alcuni classici mob fantasy ed una manciata di soldati medievali. Oltre ovviamente al mastodontico golem-insetto (via di mezzo tra un mostro gigante alla Monster Hunter ed un boss alla Devil May Cry) visto verso la fine della presentazione, capace di far sembrare finalmente equa la sfida che vede il protagonista (già overpowered di suo) ed il suo drago contro il quasi inerme esercito di nemici.

Vediamo dunque per la prima volta l’energia Pulse in tutto il suo splendore (temporanea, esattamente come il già citato devil trigger di DMC), che trasformando Drew gli dona momentanee capacità tipiche dei protagonisti degli hack ‘n’ slash di Platinum. Ci sarà anche qualche novità interessante, come una sorta di rampino energetico in stile Batman Arkham in grado però di funzionare in entrambi i sensi (sarà infatti possibile al contrario attirare a sé il colossale nemico bersagliato). È impossibile non accorgersi infine di quello che pare essere stato un quick time event atto ad uccidere il mostro gigante, seguito dall’intervento diretto del fedele drago.

L’ultimissima scena mostrata fa pensare d’istinto alla conferma della presenza di una componente multiplayer (co-op) online, novità quasi assoluta per quanto riguarda Platinum Games.

Gli unici dubbi possono riguardare l’ottimizzazione, dal framerate (non sempre stabilissimo) a qualche pop-in di ombre ed elementi su schermo visibile nella demo; oltre a ciò, l’interfaccia è piuttosto scarna (per non dire “d’insulto all’estetica”), ma verrà con ogni probabilità cambiata del tutto prima della release, come avviene spessissimo in questi casi. Il gioco ha ancora un anno di sviluppo davanti, dopotutto è in pre-alpha; la software house giapponese ha ancora tutto il tempo per aggiustare eventuali problemi tecnici.Scalebound4 

In conclusione…

Che Scalebound possa essere l’esclusiva degna di giustificare l’acquisto della console Microsoft è ancora da stabilire; senza alcun dubbio, non può che risultare allettante per tutti i maniaci di Platinum o per i fanatici degli action games frenetici, ma anche per gli amanti degli RPG più moderni. Ora come ora pare potersi contrapporre tranquillamente all’Horizon: Zero Dawn (presentato per PS4) in fatto di termini d’importanza in quanto esclusiva in sviluppo, sebbene essendo più “d’autore” (come Bloodborne, motivo che spinge spesso una determinata utenza all’acquisto cieco).

Un esperimento indubbiamente da tener d’occhio, che mette alla prova Kamiya ed il suo studio con un genere a loro non del tutto familiare.  Nonostante ciò, il developer ci tiene a ricordare come abbia contribuito allo sviluppo di Resident Evil e Okami, dunque non è del tutto nuovo alle componenti ruolistiche nei giochi di sua ideazione.
Staremo a vedere.