Il mito e il gioco di Elder Scrolls: la lore di Tamriel
Il termine teogonia farà suonare un campanello nella mente dei nostri lettori classicisti. La creazione di un mondo, delle divinità, così come venne raccontata da Esiodo e (forse) da autori leggendari come Orfeo e Omero. Parlando di letteratura al termine teogonia si preferisce quello di mitopoiesi. Le religioni hanno smesso di creare miti e questo compito spetta agli scrittori, ai registi e, in misura non minore, agli sviluppatori di videogiochi. Specie i videogiochi fantasy, dove spesso parliamo di lore, come per il caso di The Elder Scrolls.
Nel panorama degli RPG videoludici le avventure ambientate sul mondo di Tamriel hanno senza dubbio acquisito un posto particolare nel cuore dei fan. La saga di Bethesda negli anni è riuscita a imporsi come una delle più note e apprezzate del genere, conquistando giocatori a ogni nuova generazione. Amato, criticato, discusso, The Elders Scrolls è sempre stato presente nelle varie generazioni in qualche modo. Forse troppo presente nel caso di Skyrim. Ma ciò non toglie che racchiude in sé alcuni titoli capaci di fare la storia dei GdR.
Questo è stato possibile anche grazie a un’ambientazione creata ad arte, con tradizioni, popoli e mitologie affascinanti, capaci di creare un coinvolgimento sincero in quanti, dopo essersi creati un personaggio, sono partiti alla volta di Morrowind o si sono adoperati per ricacciare i Daedra nell’Oblivion.
Eppure le avventure che viviamo noi giocatori sono solo la superficie. Sotto le spade, le palle di fuoco e gli urli del Dovahkiin si nasconde molto di più. Un ribollire di miti, di storie e divinità capaci di risvegliare nei giocatori il ricordo di Teogonie e miti dimenticati.
Nel principio: l’Era dell’Alba
La creazione di Tamriel non fu un processo semplice. Avvenne infatti in maniera tortuosa e contro la volontà degli stessi déi, causando la fine del creatore stesso. Ma questo atto di creazione “ex-nihilo” non è che la punta dell’iceberg di un universo caotico, in continua ebollizione.
Da questa massa di niente emersero le prime due divinità, rappresentanti l’ordine e il caos: Anu e Padomay, divinità gemelle e contrapposte per domini e forze. L’interazione dei due creò una terza entità, Nir. Per i due fratelli la presenza di questa nuova entità fu una sorta di colpo di fulmine. Entrambi si innamorarono di questa “dea”, nonostante il suo amore fosse solo per Anu.
L’amore per Nir portò nuovamente a lottare Anu e Padomay, causando la morte della terza divinità nel processo, avendo tuttavia un ruolo nella nascita di quelli che furono chiamati Et’Ada, ovvero gli Spiriti Originali. Le fonti mitologiche non sono chiare, ma sembrano concordi nell’affermare che i due fratelli si sarebbero uccisi a vicenda, non prima di aver a loro volta generato altre due entità divine, le loro anime: Anui-El e Sithis.
Laddove Anui-El è la luce e la creazione, Sithis rappresenta l’oscurità e la devastazione. Ma anche in questo caso la loro interazione creò qualcosa di nuovo: l’Aurbis, cioè l’universo stesso. In modo simile al propri “padre” anche Anui-El creò la propria anima, la prima a nascere nell’Aurbis. Questa prese il nome di Auri-El, che gli umani conoscono e venerano col nome di Akatosh.
La nascita di Auri-El/Akatosh comportò anche la creazione del Tempo, cosa che ebbe anche un effetto imprevisto: gli Et’Ada, fino a quel momento rimasti in uno stato di quiescenza, iniziarono a prendere coscienza di sé, dandosi nomi e obiettivi, ottenendo perciò sfere di influenza nell’Aurbis. Qualcosa che Sithis non poteva sopportare.
Distruzione creatrice
Allo scopo di punire gli Et’Ada anche Sithis creò un’anima, che prese il nome di Lorkhan. Il suo scopo era quello di distruggere l’Aurbis, impedendo perciò che gli Spiriti Originali potessero continuare a spartirsi la creazione di Sithis. Le cose presero tuttavia una piega imprevista.
Il piano di Lorkhan fu quello di riunire a consiglio gli Et’Ada: a loro propose di collaborare per creare qualcosa di nuovo, il Mundus. Questa proposta gettò zizzania tra gli spiriti originali, spaccandoli tra chi desiderava prendere parte alla creazione e quanti al contrario non volevano essere coinvolti. Questa fu la scissione tra gli Aedra (i progenitori) e i Daedra (i non progenitori).
Perché Lorkan, nato per distruggere l’Aurbis, abbia poi creato il Mundus, resta un mistero per la lore di Elder Scrolls. Forse si ribellò alla visione di Sithis. O forse il suo scopo era intrappolare gli Et’Ada in un piano di esistenza che li escludesse dall’Aurbis. In effetti gli spiriti originali, contrariamente ai propri progenitori, non erano infiniti e il loro potere venne vincolato e limitato dal Mundus. Qualcosa di cui Lorkan sembrava essere pienamente consapevole. Lo stesso Akatosh venne coinvolto nell’inganno, cosa che rappresenta il più grande successo del “figlio” di Sithis.
Sotto la supervisione di Magnus gli Et’Ada diedero origine al Mundus e ai Dodici Mondi della Creazione, i pianeti che avrebbero popolato il nuovo piano di esistenza. Esso era circondato dall’Oblivion, il luogo dove presero dimora quegli spiriti che rifiutarono di partecipare alla creazione, a sua volta incluso dall’Aetherius.
Ma, soprattutto, avvenne la creazione di Nirn, il pianeta su cui trovò la propria sede il continente di Tamriel, patria delle nostre avventure in Elder Scrolls. A creazione avvenuta gli Et’Ada compresero il proprio destino. Avevano perso parte dei poteri per colpa di Lorkhan, alcuni si erano dissolti completamente nel nuovo mondo. Altri erano entrati del tutto del Tempo, divenendo gli Ehlnofey, le leggi della natura, mentre altri assunsero forma mortale e divennero i discendenti delle due principali stirpi presenti sul pianeta, gli Umani e i Mer.
La creazione era compiuta, ma rimaneva ancora una questione da discutere: il fato di Lorkhan. Avendo ingannato gli altri Et’Ada doveva essere punito. Gli Spiriti Originali crearono così il primo edificio di Tamriel, la Torre Adamantina o Torre Direnni. Qui gli déi decisero il fato di Lorkhan.
Il dio venne fatto a pezzi e il suo corpo smembrato su tutta Nirn. La sua scintilla divina cadde sul pianeta, infondendosi nel creato. Il suo cuore, rimosso dal corpo, venne posto nelle viscere della terra, generando la Montanga Rossa. Infine gli Aedra posero le sue carni in cielo, facendone le due lune di Nirn: Masser e Secunda.
Tamriel e lo gnosticismo
Spesso accade che le tradizioni e le religioni umane diventino parte integrante della creazione dei mondi fantastici. Elder Scrolls non fa eccezione. Nel costruire il mito dietro alle nostre avventure in Tamriel gli sceneggiatori di Bethesda hanno attinto ad alcune tradizioni umane.
Se le ambientazioni viste in Elder Scrolls IV e V sembrano rimandarci a tradizioni mediterranee e germaniche, è interessante notare come la lore della creazione di Tamriel nasconda alcuni tratti in comune con lo gnosticismo. Più che di una vera e propria religione potremmo parlare di una filosofia con alcuni caratteri iniziatici, che presenta diverse influenze derivanti dal cristianesimo. Le sue origini sarebbero molto antiche, forse mesopotamiche, anche se tuttora sono oggetto di discussione.
Non è questa la sede per ricostruirne tutte le tradizioni e la storia. Ciò che ci interessa è osservare il suo mito di creazione, che presenta tratti in comune con la creazione di Tamriel. Nei culti cristiano-gnostici era presente il concetto del Dio Primo Eone. Da questa entità si sarebbero generati, per emanazione, nuove coppie di entità divine. Questo passaggio ricorda in effetti la creazione, era dopo era, delle due differenti divinità presenti nel mondo di The Elder Scrolls: le coppie Anu/Padomay, Anui-El/Sithis e Auri-El/Lorkhan rappresentano a modo loro queste due coppie contrapposte, votate all’ordine e al caos. Gli Eoni creati da Dio sarebbero comunque sue estensioni e parti del pleroma.
Molto affascinante, nella tradizione gnostica, è la presenza del Demiurgo, una divinità creatrice che tuttavia ha tratti fortemente negativi. Nel plasmare il mondo questa entità avrebbe fatto un danno irreparabile al creato e agli esseri umani, dando origine a un mondo sensibile che impedisce ai mortali di raggiungere la vera conoscenza, la gnosi, impedendo agli umani di tornare al pleroma. Per questo motivo il Primo Eone avrebbe creato una diade, composta dal Cristo e dalla Sophia (la sapienza) per indicare agli umani il modo di raggiungere la gnosi e ricongiungersi alla divinità.
In maniera simile Lorkhan funge da Demiurgo per Nirn. Anche se non tutti i miti sembrano essere concordi su cosa spinse questa divinità all’idea della creazione, si ritiene spesso che questa sia stata un mezzo per privare gli Et’Ada dei propri poteri, facendoli vincolare al mondo materiale. Da un lato gli Aedra, artefici dei mondi della Creazione, e dall’altro i Daedra, invidiosi dell’opera dei propri simili e quindi decisi a realizzare qualcosa di analogo nei Piani dell’Oblivion. Di certo, in entrambi i casi, la creazione ha costituito un danno per le divinità, togliendo loro parte del proprio potere per riversarlo nel Mundus. Qualcosa che non appare troppo dissimile dalle azioni del Demiurgo gnostico.
Un’ultimo parallelismo tra lo gnosticismo e la lore di The Elder Scrolls si può trovare nella considerazione delle divinità. Per i Mer, gli elfi di Nirn, Lorkhan ha il nome di Shezarr e viene considerato un personaggio esclusivamente negativo nella teogonia del Mundus. Al momento della ribellione degli umani contro gli Altmeri la prima Imperatrice Sant’Alessia tuttavia ottenne il sostegno fondamentale dell’esercito dei Nord. Questi ripudiavano in tutto e per tutto le tradizioni elfiche, ancora seguite dalla maggior parte dei sudditi di Alessia, venerando Shezarr col nome di Shor, in qualità di creatore del mondo. Per questo l’Imperatrice fondò una nuova religione, basata sul culto degli Otto Divini, gli otto Aedra responsabili della creazione (a cui si aggiungerà il divinizzato Talos).
Un concetto simile possiamo ritrovarlo in un passo di un Vangelo gnostico. Gesù, intento a predicare ai discepoli, deride le loro convinzioni: se desiderano raggiungere la gnosi non è al Demiurgo, evidentemente identificato con Adonai, che devono rivolgere le proprie preghiere. Ma al Primo Eone, vera divinità dispensatrice di bene.