Cosa cambia tra queste due filosofie di sviluppo?
Molto spesso un videogiocatore concentra tutto il suo interesse sulla fruizione di un prodotto, non curante delle origini di quell’opera. Questo perché conta poco se il videogioco sia giapponese oppure americano, brasiliano o francese. Ciò detto è comunque bene sapere che siano presenti una scuola di pensiero e una filosofia differenti tra i videogiochi giapponesi e quelli occidentali (non importa di quale paese). Questioni di stile, estetica, folklore, immaginario, game design, etica, cultura e chi più ne ha più ne metta, insomma. Al di là del genere e del tipo di produzione, un occhio nemmeno troppo attento potrebbe notare piuttosto facilmente le differenze tra le due scuole di pensiero. Pure quando il risultato è abbastanza somigliante si può comunque arrivare a comprendere l’origine di un’opera, questo perché vi è proprio una filosofia divergente nello sviluppo.
In alcuni casi è fin troppo palese constatare le diversità tra videogiochi giapponesi e occidentali; se prendiamo ad esempio Persona 5 e The Witcher 3 ritroviamo a conti fatti sì due giochi di ruolo, ma soprattutto due filosofie totalmente differenti di gameplay, game design, stili, temi, contesti, usi e costumi. Uno è un puro J-RPG ambientato in un contesto contemporaneo sfruttando lo stile anime, l’altro un action GDR di tipo fantasy medievale. Basti vedere dei semplici screenshot per riconoscere le origini delle due produzioni targate Altus e CD Projekt RED. Questo però non vuol dire che in Giappone non vengano realizzati titoli che rispecchiano maggiormente la cultura occidentale; difatti sia Dragon Quest che The Legend of Zelda si avvicinano molto di più all’immaginario del fantasy nostrano, mantenendo però il loro tratto distintivo.
Esuberanza e ricercatezza culturale dei videogiochi giapponesi
Nei prodotti di stampo nipponico ritroveremo quasi sempre una certa ricercatezza culturale. I nomi dei personaggi, le armi utilizzate, i costumi e tutto ciò che dà vita ad un’opera non è mai scelto a caso. Per fare un banale esempio possiamo prendere nome e cognome di Ryu Hayabusa (hiragana: りゅう はやぶさ — katakana: リュウ ハヤブサ — kanji: 隼 龍), il protagonista della serie Ninja Gaiden. Ryu significa ‘drago’ mentre Hayabusa sta ad indicare ‘falco pellegrino’. L’arma del personaggio è proprio la ‘Spada del Drago’ (龍剣伝 — in romaji ‘Ryukenden’, così come da titolo originale dei primi capitoli per Famicom/NES: Ninja Ryukenden) mentre il suo costume rappresenta in linea di massima proprio il falco. Stesso dicasi per tutte le sue tecniche e abilità ninja che richiamano moltissimo le movenze dei due animali in questione.
Si può applicare lo stesso ragionamento con Okami (大神), il titolo della compianta Clover Studio diretto da Hideki Kamiya, uscito nel 2006. Il termine sta ad indicare letteralmente ‘grande Dio’ (o anche spirito), ma in base al contesto e al modo in cui viene riportato, Okami può significare molto semplicemente ‘lupo’. Chi impersoniamo nell’opera di Clover Studio? Esattamente; la Dea del sole, Amaterasu, della religione shintoista, la quale appare nel mondo umano sotto forma di lupo bianco. Okami è inoltre un gioco pieno zeppo di rimandi alla cultura giapponese, a partire dallo stile grafico che richiama l’arte pittorica del sumi-e (墨絵) e a tutti i riferimenti che riguardano lo shintoismo o la mitologia del Sol Levante, ma spesso in chiave umoristica.
Concludo con gli esempi prendendo in esame Getsu Fuuma Den, un vecchio titolo targato Konami uscito in esclusiva giapponese per Famicom nel 1987. Qui addirittura ritroviamo la storia scolpita nei kanji stessi che danno il nome all’opera: 月風魔伝 letteralmente significa ‘La Leggenda di Getsu Fuuma’, ma osservando i kanji singolarmente possiamo constatare che ognuno ha un rimando specifico a ciò che compone il racconto della produzione. Ritroviamo infatti ‘Getsu‘ (月 – luna), ‘Kaze‘ (風 – vento), ‘Ma‘ (魔 – diavolo) e ‘Den‘ (伝) sprovvisto però di ‘Setsu‘ (説 – narrare) che insieme formano ‘Densetsu‘ (伝説 – leggenda), in questo caso dovrebbe comunque assumere il significato di ‘leggenda’. Rimuovendo il kanji ‘Den‘, potremmo leggerlo come ‘magia del vento lunare’ (il nome originario dell’opera). Fuuma è infatti il sopravvissuto dei tre fratelli della luna (quindi ‘Getsu Fuuma’) ed essa è la prima parola presente nel titolo. Ritroviamo poi ‘Kaze‘ (vento), probabilmente l’elemento delle tecniche di combattimento di Fuuma. Infine c’è ‘Ma‘ (diavolo) che dovrebbe però indicare ‘Re Demone’ se consideriamo l’esegesi narrativa del gioco.
Come potete vedere c’è tutto un lavoro di ricercatezza dietro ogni singola scelta. Infatti questo non riguarda solo i nomi dei personaggi, dei luoghi o delle tecniche, bensì ogni singolo aspetto. Nel mio primo articolo sulle pagine di Stay Nerd vi avevo parlato infatti della correlazione tra Zelda Majora’s Mask e il teatro Noh (能) e di come il titolo Nintendo replicasse (seppur solo in parte) le tradizioni di questa antica forma d’arte teatrale giapponese. Non mancano poi rimandi a correnti filosofiche e a tutto il folklore nipponico. Altra loro grande usanza è anche quella di tramandare sempre un insegnamento attraverso le loro opere. Che sia con dei kanji specifici inseriti in particolari contesti o semplicemente con l’uso di costumi particolari e movenze specifiche, nei videogiochi giapponesi qualsiasi piccolo elemento può avere sempre un rimando alla loro bellissima cultura.
La differenza dei videogiochi giapponesi rispetto a quelli occidentali non è però da ritrovarsi solamente nelle caratteristiche succitate. I loro titoli hanno infatti anche tutta una filosofia propria di gameplay, game design e stile artistico che va a donare una forte identità rispetto alle produzioni nostrane. Già solamente il tratto fa la differenza, ma il tutto diventa evidente pad alla mano: nei videogiochi giapponesi si intravede spesso tutta la loro esuberanza che sfocia talvolta anche nell’egocentrismo o nella follia più totale che possiamo infatti ritrovare in opere come The Wonderful 101, giusto per non citare le solite opere autoriali di Suda51. Difficile trovare un titolo occidentale che possa avere similitudini con le scelte creative dell’opera Platinum Games, nonché quel tipo di gameplay.
I giapponesi hanno inoltre tutto un loro modo di concepire il videogioco e vanno ad inserire molto spesso elementi totalmente fuori di testa o apparentemente scollegati rispetto al contesto ricreato. Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid V del buon Hideo Kojima: un prodotto che mette in scena guerra, brutalità, vendetta e tematiche molto crude, dandoci la possibilità di affrontare il gioco con una miriade di approcci stealth. Ed è proprio qui che si presentano le cosiddette ‘Kojimate‘ : in un videogioco maturo e serio di tal densità c’è spazio per il Fulton, un simpatico sistema per “catturare” nemici, animali o container con un pallone volante. Sì, avete letto bene. Provate a far volare una capra e ve la ritroverete beata nella vostra Mother Base.
Cinematografia e realismo dei videogiochi occidentali
Da sempre il processo creativo delle opere occidentali si distingue da quello dei videogiochi giapponesi. Anche quando a conti fatti ritroviamo prodotti dello stesso genere potremo constatare le dovute differenze del caso. Prendiamo ad esempio alcuni platform del passato: Donkey Kong Country di Rare e Super Mario World di Nintendo. Sebbene i titoli abbiano degli elementi in comune, appartenendo infatti allo stesso genere, ritroviamo due filosofie opposte di game design. Da un lato, un sistema di controllo più rigido e che cerca di richiamare le reali abilità dei protagonisti (gorilla e scimmia) e dei vari animali amici – con giusto alcuni compromessi – dall’altro un idraulico baffuto che esegue salti sovrannaturali e può contare su particolari power up.
Lo stesso esempio si può applicare mettendo in confronto Banjo-Kazooie e Super Mario 64; ancora una volta lavori di Rare e Nintendo, ma anche in questo caso ritroviamo la ricerca della verosimiglianza con le caratteristiche reali degli animali contro la volontà di raggiungere l’obiettivo ludico giungendo a qualsiasi compromesso, dando libero sfogo alla fantasia. Se ad esempio Mario può volare grazie a un bizzarro cappello e lanciarsi in aria facendosi sparare da cannoni, in Banjo-Kazooie è possibile librarsi in volo (dopo aver acquisito l’apposita abilità) in quanto Kazooie è una pennuta e può farlo proprio perché la natura glielo consente. Non per altro i platform occidentali hanno proprio una filosofia differente rispetto a quelli dei videogiochi giapponesi, tant’è vero che erroneamente potremmo definirli un po’ più goffi e impacciati (sempre con le dovute eccezioni; provate a giocare Zero the Kamikaze Squirrel e mi direte).
Senza nulla togliere ai platform nipponici (che tra l’altro sono i miei preferiti, solitamente – NdR), quelli occidentali possono apparire meno frenetici e rocamboleschi in virtù del fatto che gli sviluppatori tendono, anche nella fantasia, a ricreare un contesto verosimigliante. Lo stesso si può infatti dire di Pitfall! realizzato da David Crane e uscito nel 1982 per Atari 2600. Il personaggio non è di certo Super Mario, Sonic o TwinBee, ma un semplice esploratore senza alcun abilità sovrumana.
Questa caratteristica è applicabile un po’ per tutti i generi, tant’è vero che i prodotti occidentali cercano quasi sempre di replicare in parte il realismo, contesti storici e costumi specifici. Non per altro col passar degli anni sono stati proprio i videogiochi occidentali ad avvicinarsi sempre più alla realizzazione cinematografica delle loro opere sino ad arrivare ad Uncharted, The Last of Us o Red Dead Redemption 2, sebbene uno dei primissimi sia stato Kojima coi Metal Gear Solid, ed è uno sviluppatore giapponese che continua a perseverare su questa strada (basti vedere Death Stranding).
Tuttavia si tratta un po’ di quell’eccezione che conferma la regola, ma ciò non toglie la volontà degli sviluppatori oltreoceano di porsi intenti diversi rispetto a quelli dei designer giapponesi. Basti pensare alle avventure grafiche, nate per l’appunto in Occidente coi primi titoli targati Sierra, per poi esplodere soprattutto grazie alla serie Monkey Island creata da Ron Gilbert e pubblicata da LucasArts.
Avventure dal fantastico al contemporaneo, ma pur sempre sprovviste di quegli elementi che fanno la differenza nei videogiochi giapponesi e che hanno gettato le basi per quelle che sono le avventure dinamiche dei giorni nostri come ad esempio Life is Strange, The Wolf Among Us o Detroit: Become Human.
Certo, se torniamo un po’ più indietro negli anni possiamo ritrovare nei giochi dell’Atari 2600 una ricercatezza differente. Si tratta però di un periodo ancora diverso, dove il puro intrattenimento veniva prima di qualsiasi altra cosa ed ovviamente questa filosofia di pensiero troverà sempre il suo spazio e la sua forma nel corso del tempo (infatti vale pure tuttora). Anche qui possiamo tuttavia riscontrare delle particolarità e dei tratti caratteristici: se prendiamo ad esempio Plaque Attack di Steve Cartwright edito da Activision noteremo infatti che la concezione di prodotto di fantasia e incentrato su intrattenimento e divertimento è differente rispetto a quella che potremmo riscontrare nei videogiochi giapponesi. In questo shoot’em up dovremo infatti distruggere varie cibarie con un tubetto di dentifricio e proteggere i denti dal rischio carie.
Il videogioco occidentale poggia insomma le sue basi su una linea di pensiero molto diversa rispetto alla controparte nipponica. Anche l’inserimento di tematiche sessuali e fanservice sono incentrati in particolar modo sulla nostra cultura, e sono diversi rispetto a come li intravediamo nei videogiochi giapponesi (e non solo) dove questi aspetti vengono affrontati e trattati in tutt’altra maniera. Ci si scandalizza tanto per l’innocuo bacio tra Ellie e Dina in The Last of Us Part II quando in Giappone vengono realizzate cose che potremmo definire “molto meno socialmente convenzionali” in tal senso e inserite nei propri prodotti senza problemi. Questo giusto per sottolineare quanto le divergenze tra le due scuole di game design sia prima di tutto culturale.