Cronache ed esplorazione di un trailer da paura
La Games Com di Colonia è diventata a tutti gli effetti un evento importantissimo per l’industria videoludica, l’edizione ancora in corso tuttavia non sta brillando per particolari annunci bomba, quella 2014 sembra essere a tutti gli effetti la Games Com dei selfie, dove i redattori di tutto il mondo si stanno riunendo per farci vedere quanto sono fortunati e quanto le loro camere (accuratamente concesse in prova dalle major) ce l’hanno più lungo in termini di megapixel, contenti loro, io nel frattempo ho messo le mani su quello che si preannuncia come il titolo rivelazione della fiera, parlo di P.T., il nuovo progetto esclusivo a Playstation 4 creato da Hideo Kojima e coadiuvato da Guillermo del Toro. La genialità di Kojima si palesa anche questa volta grazie alla realizzazione di una “demo” che in realtà è un teaser giocabile, non a caso l’acronimo P.T sta proprio per “Playable teaser” e rappresenta un anticipazione di quello che sarà il nuovo Silent Hill (!). Rinominato appunto “Silent Hills”, il gioco arriverà nel corso del 2015 in esclusiva (per ora, già si rumoreggia di eventuali versioni per le altre piattaforme next gen) Playstation 4 e avrà come protagonista Norman Reedus, il Daryl Dixon di quel The Walking Dead che conta milioni di proseliti. Le informazioni ufficiali non dicono molto altro, come da tradizione per ogni nuovo gioco di Kojima, ma la pubblicazione di P.T sul PSN ha scosso il sistema nervoso di chi ha avuto modo di provarlo, sottoscritto incluso, come a voler sottolineare che per certa roba i fatti contano più di mille parole.
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La demo ha luogo in un locale angusto lungo il quale si sviluppa un corridoio che gioco forza dovremo percorrere per poter andare avanti, la particolarità sta nel fatto che non dovremo compiere particolari azioni se non quella di camminare e osservare tutto ciò che ci circonda, arrivare alla fine del corridoio, aprire l’ultima porta e ritrovarsi nuovamente al punto di partenza, detta così può sembrare una soluzione poco felice in termini di game design, ma quello che più manda il giocatore in paranoia è proprio il susseguirsi e il mutamento della stessa location, a ogni passaggio infatti nuovi inquietanti dettagli svelano una presenza terrificante e invisibile che non smette mai di opprimerci a livello celebrale… Immaginate di dover passare in un luogo poco raccomandabile, anche solo avanzare la prima volta genera da subito una sensazione claustrofobica e di insicurezza primordiale, da buoni videogiocatori esperti il vostro cervello memorizzerà da subito la location, la collocazione delle porte, del mobilio, delle finestre, dei quadri; bene, immaginate di ripassare nuovamente per lo stesso luogo e notare che qualcosa d’ impercettibile è cambiato, vi girate e rigirate per cercare di mettere a fuoco cosa e all’improvviso una delle porte chiuse a chiave comincia a sbattere ferocemente, come se dall’altra parte ci fosse una presenza maligna intenzionata a voler uscire a tutti i costi, istintivamente tutta la curiosità generata va scemando in una miriade di sensazioni che bombardano il cervello del giocatore costringendolo ad andare avanti, non voltarsi indietro e sperare che quella “cosa” non esca dalla stanza… Allora che si fa? Si ritorna al punto di partenza carichi di pathos, l’avanzare adesso è meno sicuro, più attento, voltare l’angolo è quanto di più difficile si possa fare, la paura, quella vera, che corre dietro la schiena blocca i sensi in un limbo inedito per un VG, il respiro si ferma e tutto si concentra su cosa ci sarà dietro quel fottuto angolo. Trovato il coraggio si avanza e una fugace apparizione sotto una luce glabra e pallida in una frazione di secondo ci fa capire che non siamo soli, siamo costretti ad andare avanti, forse sarà stata un allucinazione ci domandiamo e con il fiato sospeso proseguiamo, passiamo di fronte alla porta di cui sopra e un lamento di un infante ci fa quasi esplodere il cuore in gola, una volta ripresi dallo spavento proviamo ad entrare ma nulla, la porta ancora non si apre e si ricomincia, altro giro altra corsa…
Ora però la porta è socchiusa, avanziamo piano, ci avviciniamo con fare felpato, zoomiamo l’immagine per cercare di vedere qualcosa dall’altra parte ma la stessa presenza ci chiude la porta in faccia mentre l’infante continua a piangere di un pianto malinconicamente tetro. Proseguiamo sicuri di trovare una soluzione logica, questa volta però la porta è spalancata, entriamo e una torcia a terra aspetta solo di essere raccolta per mostrare il terrore che mai i miei occhi da gamer hanno visto in un opera videoludica horror, con la torcia illuminiamo lo stanzino (che scopriamo essere un bagno), il vagito del neonato ricomincia, appena individuata l’origine illuminiamo, proviene dal lavabo, ci avviciniamo e scopriamo un feto abortito che piange e si lamenta, lo sgomento è forte, usciamo dal bagno interdetti, quasi traumatizzati, allunghiamo il passo nel corridoio per sfuggire a quell’orrore ma la radio che è sempre stata spenta improvvisamente si accende avvertendoci di “non guardarsi le spalle”, la tentazione è troppo forte, ci giriamo e la presenza opprimente che permea la location si palesa davanti a noi, ha l’aspetto di una donna con uno sguardo malefico, bava alla bocca e denti gialli sorridenti che restano l’ultima immagine stampata nella nostra mente prima di venir atterrati e cominciati a mangiare vivi, o perlomeno questa è la sensazione che si percepisce in quel determinato frangente.
P.T è stato nella sua breve e fugace prova un calderone di emozioni talmente forti da cancellare qualsiasi altra cosa simile sia uscita di recente (Outlast in primis), complice di questo successo emotivo è anche e sopratutto la realizzazione tecnica che lascia interdetti, in una parola: fotorealistica. Si perchè per fare in modo che l’immedesimazione salga a livelli mai raggiunti non bastano trovate grafiche o un audio ambientale pazzesco, ma la riproduzione fedele di un luogo mai visitato che sembra essere più vero del vero una volta finiti dentro, il Fox Engine si mostra come un motore grafico poliedrico e potente che anche in un contesto come questo riesce a svolgere un lavoro encomiabile. la cosa certa è che Konami ha voluto investire su un brand come Silent Hill avendo tutte le carte in tavola per spingerlo a diventare il nuovo punto di riferimento del genere survival, non mi aspettavo che in tutto questo venissero coinvolti personaggi come Kojima e del Toro, ma i risultati per quel poco che si è visto vanno oltre qualunque cosa sia apparsa fin’ora, la scelta di passare dalla camera in terza persona alla prima può far storcere il naso ai fan del brand, ma questa scelta viene giustificata da un altissimo impatto emotivo che il giocare in prima persona comporta. Se il buongiorno si vede dal mattino, l’uscita di Silent Hills rappresenterà una svolta epocale per il genere dei survival horror. Siete avvisati, preparate i defibrillatori.