Silica Void di Claudio Cicciarelli e AlbHey Longo è un fumetto dedicato a un pubblico giovane che riesce in due sfide particolarmente ardue: comunicare a chi non c’era il passato del videogioco e convogliare messaggi importanti sul superamento dei traumi in un prodotto accessibile e attentissimo al suo target
uello del fumetto dedicato a infanzia e adolescenza nel nostro paese è, purtroppo, un mondo che viene sempre lasciato abbastanza ai margini e trattato con sufficienza. Come se fosse sempre necessario nobilitarsi attraverso i prodotti di intrattenimento che, di fatto, consumiamo (e quindi già basterebbe questo concetto per farci rendere conto dell’incoerenza di base), le storie a fumetti specificatamente scritte, pensate e disegnate per chi ha una età particolarmente bassa sono viste con distacco e tenute ben lontane da una qualsivoglia considerazione.
Per fortuna, anche se comunque sempre un po’ laterale rispetto al resto del mercato, da qualche tempo Bao Publishing ha creato un’etichetta interna denominata BaBao e dedicata esplicitamente a questo pubblico. Un percorso che serve anche e soprattutto a chi ha qualche anno in più e legge fumetti, sia perché permette a nuove persone di arrivare alla nona arte, sia perché permette di accorgersi quante applicazioni diverse possono avere le firme che già si conoscono attraverso altri lavori. Un tragitto la cui ultima tappa, per ora, è Silica Void.
E non sarebbe potuto essere altrimenti, perché Silica Void è un fumetto la cui destinazione di pubblico (in questo caso si parla di preadolescenza, circa) è fondamentale e fondante di tutto il progetto, di un prodotto cosciente di a chi deve arrivare e che cosa deve dire. Senza piacionerie facili o forzature di qualunque tipo il fumetto dell’accoppiata formata da Cicciarelli (sceneggiatura) e Longo (disegno) si prende la briga di sviluppare dei ragionamenti non proprio semplicissimi nelle centocinquanta pagine di cui è composto. Gli autori hanno sempre ben in mente a chi deve arrivare la storia che stanno scrivendo e di conseguenza anche i temi e i contenuti che hanno inserito al suo interno.
Raramente si trovano cose fuori posto o che non coincidono con il pubblico ultimo che leggerà. Ma c’è dell’altro: perché, il loro, è anche un lavoro che sapientemente colloca il videogioco – specialmente quello giapponese – avendone piena conoscenza e coscienza, senza mai strafare con le citazioni (che ci sono e sono tantissime, dalle più palesi alle più nascoste) che rischierebbero di essere fini a loro stesse o confondere chi non le coglie. Tutto in Silica Void, anche i richiami al passato (e quindi a quel che i due autori giocavano più o meno alla stessa età per cui hanno svolto questo lavoro), è in funzione del costruire qualcosa che possa funzionare, ma che abbia anche una sua specifica ed esplicita identità.
Ma di che parla Silica Void, nel concreto? E come lo fa? Il libro racconta la storia di Norton, un giovane studente di game design, e del suo gruppo di amici e amiche che lo accompagnano dall’infanzia. Durante una fiera dedicata alla cultura pop, il gruppo si imbatte in una copia di un videogioco, intitolato proprio come il fumetto che lo contiene, legato a una leggenda metropolitana. Da qui il viaggio di Norton e compagnia prende una piega inaspettata, che si tinge di venature creepypasta e misteriose che porta il protagonista al raggiungimento di una consapevolezza su un trauma che non è mai riuscito a superare. La vicenda è dunque il pretesto per sviluppare ragionamenti sull’importanza di andare oltre le sconfitte del proprio passato, con l’aiuto delle persone che si hanno affianco (e anche quelle che non ci sono), e sul fatto che riuscire a risolverle non significhi dimenticarle.
Importantissima e molto efficace per tutto questo è la scelta di far virare il grosso della storia, e del disegno di AlbHey Longo, sulla nostalgia e sul passato anche attraverso le citazioni alla cultura videoludica dell’epoca 8 e 16 bit di cui vi ho parlato qualche paragrafo addietro. Questa scelta, che appunto parte da una passione degli autori, non è soltanto una nota di colore in Silica Void ma un mezzo espressivo che le due persone dietro al progetto usano perché conoscono e trovano utile per veicolare messaggi anche verso chi non li conosce appieno (a patto, come viene fatto, di non far pesare troppo la comprensione delle stesse). Non c’è passatismo coatto o retorica che porta poco lontano: le rupie di Legend Of Zelda non sono lì per ammiccare a chi legge, ma piuttosto per enfatizzare dei contesti e rendere più verosimile la vicenda e i personaggi che la popolano.
In definitiva: Silica Void è un fumetto per persone molto giovani che parte da materiale che ha accompagnato l’infanzia e l’adolescenza di chi giovane non è più da un decennio abbondante. Che riesce a comunicare delle questioni difficili ma tremendamente importanti puntando sui giusti mezzi per arrivarci (quella sensazione misteriosa e di leggenda metropolitana che attraversa tutto il libro). Un fumetto che, spero, vi farà rivalutare completamente quel che pensate su questo tipo di prodotti. Il boss finale, in questo caso rappresentato dal protagonista stesso e dalla sua impossibilità a superare un momento particolarmente difficile della sua vita, può essere sconfitto: basta avere il party giusto con cui fare la partita in cooperativa.