Rise and fall of a flying fox
Presentato in pompa magna nel corso dell‘E3 2015, Star Fox Zero è stato accolto con il giusto clamore. I sentimenti verso Fox McCloud e la sua combriccola (tranne Slippy Toad che ci sta sempre e comunque sulle palle), ed il ritorno su home console dopo un’assenza a dir poco ingiustificata, hanno fatto si che il pubblico si esaltasse al punto giusto per quello che, almeno nelle premesse, poteva essere uno dei prossimi masterpiece per Wii U. Ma perché parlare al passato? Il problema fondamentale è quello che Nintendo ha voluto mostrare del gioco destando nell’utente dapprima curiosità, poi incertezza, e infine un qualche sintomo di amarezza. Invitati qualche tempo fa in quel di Milano, abbiamo avuto occasione di toccare con mano la demo del gioco, scoprendo che essa non era altro che la riproposizione di quella che alcuni nostri colleghi avevano già provato a Los Angeles. Lì abbiamo capito che c’è qualcosa che non va, ma lasciateci spiegare il perché.
La demo offertaci da Nintendo consisteva in due stage. Il primo ambientato sul pianeta Corneria, è stato il pretesto per impratichirsi con i controlli, nonché per darsi da fare nella pulizia di alcune torri da un’invasione di ragni robotici. Il secondo stage è stato invece ambientato nello spazio siderale ed il nostro obiettivo, in un campo assolutamente aperto, era quello di sconfiggere Pigma, un boss armato di una navicella particolarmente veloce e sfuggente. Con due livelli e ambienti concettualmente molto diversi, abbiamo quindi avuto l’occasione per testare al meglio i controlli di gioco che si fregiano, grazie al paddone di Wii U di una nuova e inedita prospettiva ludica. Il problema è che questo obbliga il giocatore a confrontarsi con una doppia visuale che si divide, come intuirete, tra schermo e pad Wii U. Mentre lo schermo ci offrirà la tipica visuale da arcade flying simulator, al paddone il compito di mostrarci l’interno del cockpit, la qual cosa “dovrebbe” rivelarsi utile per le sessioni di precisioni, o quando – ad esempio – per puntare e sparare ad un nemico troppo veloce per il normale sistema di lock on.
Se l’idea è, sulla carta, abbastanza intrigante, la realizzazione del tutto è a dir poco frettolosa e frustrante. A conti fatti sembra che le ragioni di una scelta simile siano solo da trovare nella volontà di dare un senso al paddone tipico di Wii U. 20 e più anni di videogame arcade poligonali a base di aeroplani ed astronavi hanno tranquillamente fatto senza dimostrando che anche le azioni più veloci possono essere seguite con un sistema di controlli dignitoso. La necessità di lanciare gli occhi da uno schermo all’altro, unita a non sorvolabili problemi di “dimensioni” non solo genera un qual certa frustrazione, ma spezza spesso l’azione creando, in situazioni particolarmente concitate, anche una certa incapacità nel seguire l’azione e nel mirare il che, in un titolo a base di scontri aerei, non si traduce in qualcosa di positivo. Si ok, questa è la “Nintendo Difference” ma il punto è che c’è “difference” e “forzatura” e qui parliamo evidentemente del secondo caso.
Spostare di continuo l’attenzione tra i due pad, in quello che è un gameplay che punta alla velocità ed ai momenti concitati è semplicemente disturbante. Nel nostro test la soluzione migliore è stata quella di rimediare con dei “trucchi” escogitati al momento, per tenere comunque l’attenzione sempre e solo sulla tv. La visuale cockpit, in sé, non è mal concepita, ma è semplicemente mal gestita e sarebbe stata più utile e sensata una funzione di switch diretto sulla tv, laddove l’occhio tende sempre e comunque. Un altro problema non da poco è la proporzione tra schermo e paddone. Se la tv, grande o piccola che sia, offre comunque una cospicua visuale, passando al cockpit tutto è logicamente più piccolo e costretto, amplificando ancor di più il senso di disagio che il continuo svolazzare degli occhi starà già creando in voi senza contare che in questo frangente, il controllo del mirino è anche passato al sistema giroscopico del pad (a cui si può ovviare mettendo mano allo stick) rendendo l’esperienza un qualcosa di molto simile ai postumi di una sbornia. Se nel primo livello, quello a base di ragni tecnologicamente avanzati, in qualche modo siamo riusciti a far senza la visuale del paddone, nello scontro con Pigma ci siamo sentiti non poco frustrati perché lo spazio ristretto del cockpit era così lesinato da non permetterci di inquadrare adeguatamente un nemico che non faceva altro che girarci intorno. Anche qui, a suon di trucchi, ce l’abbiamo fatta ma se hai per le mani in un gioco in cui devi barare con il sistema di controllo per venirne a capo, allora possiamo concordare che qualcosa è andato storto in fase di progettazione. Si tratta di un qualcosa su cui è possibile impratichirsi? Ovviamente si, ma l’approccio è decisamente scomodo e dovrete combattere assiduamente contro la logica del vostro cervello che minuto dopo minuto si interrogherà sul perché diamine si debba giocare così.
Altra situazione incresciosa è quella relativa al comparto tecnico: arretrato, spigoloso, anacronistico, semplicemente brutto. Per dirne una troviamo, non senza sorpresa, che Star Fox Adventures e Assault (Eoni fa, GameCube… vi dicono nulla?) avessero un colpo d’occhio certamente migliore e, a dirla tutta, anche una certa qualità nella costruzione poligonale. Nella prima missione, quella in cui i ragni robotici attentavano all’integrità di alcune torri di controllo, i modelli erano di una povertà unica. I nemici, come anche gli ambienti, sembravano presi di peso dal peggio di almeno tre generazioni console fa, senza restituire un minimo di gusto estetico. Ok, il team di sviluppo ha fatto in modo che gli ambienti godessero di una maggiore ampiezza rispetto ad altri capitoli del passato, ma tutto si perde dinanzi alla pochezza poligonale, e ad un’orizzonte assolutamente spoglio e privo di mordente. Se in volo si potrebbe (ma tipo se proprio si deve) soprassedere, quando si trasforma la nave in un mezzo bipede tutto sembra ancora più raffazzonato e asciutto, specialmente il suolo calpestato la cui pochezza delle texture non ha alcuna giustificazione se non uno sviluppo pressapochista. Non ci sono neanche delle attenzioni stilose che possano in qualche modo risollevare la situazione come, per dirne una, le comunicazioni codec, in cui il personaggio parlante è associato ad un’immagine renderizzata praticamente statica di una bruttezza ridicola.
Ci è stato detto che lo stile della produzione vorrebbe aderire a quello dei cartoon, ma forse il team non ha idea di cosa siano stato in grado di fare prodotti volutamente “cartoon” come la serie di Sly Cooper in cui, senza neanche citare l’ultima uscita in alta definizione, siamo su livello di ispirazione diverse spanne sopra. La verità è che il nuovo Star Fox è piatto, monotono e mal concepito. Una serie di errori di cui sentiamo già il peso in fase di anteprima ed il cui pensiero sarà difficile dimenticare quando saremo in fase di review. Mancano ancora diversi mesi all’uscita e Nintendo sta già ricevendo feedback molto duri in merito alle nuove avventure di McCloud ma la verità è che Star Fox Zero è l’ennesimo segnale di qualcosa che in Nintendo non funziona più e che, giocoforza, richiederebbe il ritorno della VERA Nintendo Difference. Qui Stay Nerd, chiudo.