Riflessioni domenicali
Quando ho tempo libero dagli impegni redazionali, continuo la mia avventura nello sterminato mondo di Red Dead Redemption 2.
Ci sarebbero da scrivere decine di articoli sulle diverse rappresentazioni che il titolo Rockstar offre, non a caso agli ultimi The Game Awards ha trionfato portandosi a casa anche il premio dedicato alla narrazione. Ogni minimo dettaglio è perfettamente caratterizzato, tra cui i personaggi secondari che compongono la banda di Dutch Van der Linde: pur ricoprendo il ruolo di comprimari, i vari Lenny, Mr. Hosea, riescono a ottenere un posto nel nostro cuore, coinvolgendoci nelle loro vite. Stesso discorso vale per i personaggi femminili, tra i quali svetta l’amazzonica Sadie con la sua chioma dorata e la sue indole combattiva, ma anche Tilly, Abigail e Mrs. Grimshaw non sono da meno.
Da videogiocatrice, sono molto felice di notare come le donne virtuali del mondo videoludico stiano acquisendo un loro valore. Sottolineo che, in questa sede, la parola “videogiocatrice” implica una doppia declinazione: generale, perché questa cura e questa attenzione denota la progressiva maturità acquisita dal medium ed è un successo per noi fruitori; specifica, perché in quanto donna mi fa piacere trovarmi personaggi con cui riesco a immedesimarmi più facilmente.
In effetti, se ci ripenso, da piccola giocavo senza pormi il problema: ho salvato Peach nei panni di Mario, mi sono innamorata di Rinoa con gli occhi di Squall, mi sono sentita tamarra con Dante, e così via.
Per me era talmente normale giocare con l’eroe che quando mi sono approcciata ai GdR occidentali (Mass Effect; Fallout), i miei protagonisti – seppur personalizzabili – restavano uomini, perché per me era più credibile avere un personaggio maschile per superare gli ostacoli.
Poi, a poco a poco, mi sono ritrovata a vivere nei panni di Nariko, di Faith, di Bayonetta, di Max e Chloe, di Ellie, della nuova Lara, e ho notato come ognuna di loro fosse bellissima, ciascuna a modo suo: personalità fatte di lacrime, ma anche di tenacia, sensualità, coraggio, imprecazioni e orgoglio.
La cosa più bella, durante la mia personalissima esperienza da videogiocatrice, è appurare come il mio coinvolgimento sia più forte quando gioco nei panni di una donna. Ed è normale.
Magari molti di voi non ci fanno caso, ma si tratta di un passo importantissimo sia per il videogioco in quanto medium sia per l’immensa community di videogiocatori.
Fatta questa premessa positiva, vorrei adesso addentrarmi nel concetto di eroina. Proprio perché il videogioco sta vivendo una crescita incredibile nei contenuti e nella narrazione, è necessaria una cura certosina nella creazione dei personaggi.
In questo discorso, mi riferisco ad Aloy. Durante l’anteprima per la stampa, mi ricordo di come gli sviluppatori avessero messo l’accento sulla caratterizzazione della rossa protagonista, che sarebbe divenuta una nuova icona videoludica al pari di Lara Croft.
In effetti col senno di poi hanno più o meno avuto ragione, ma per me a torto.
Cos’ha Aloy di speciale? Qual è il suo apporto nel panorama dell’eroine? A mio parere nessuno.
Perché, diciamoci la verità, l’atteggiamento di Aloy è quello di andare per la sua strada. Questo fa sì che i dialoghi con i personaggi secondari, dotati anch’essi di poco spessore, appaiano scarni e si riducano in “non mi importa cosa sia giusto fare, io voglio comportarmi così”.
Non è certo in questo modo che si diventa simbolo del panorama videoludico: un personaggio, maschile o femminile che sia, deve essere caratterizzato.
Poi che Horizon Zero Dawn sia meritevole perché dotato di un gameplay divertente, o perché esteticamente valido da farci spalancare la bocca più volte è un discorso, ma non metterei mai Aloy tra i punti forti. Non basta fare un personaggio testardo e orgoglioso per farlo diventare un modello. Men che meno, non basta che sia una donna per renderla un’icona tra le eroine.
Paradossalmente, ho trovato molta più empatia con 2B di NieR: Automata – titolo uscito nello stesso periodo di HZD -, un’androide cinica e priva di emozioni che però riesce a sensibilizzarci durante il suo percorso.
È proprio il concetto di “percorso” la base attorno al quale si costruisce il personaggio. Aloy a mio parere, per quanto abbia un concept interessante e affascinante, non ci riesce.
A tal proposito, vorrei aprire un’altra parentesi spinosa: se l’eroina è combattiva, uccide, mena, è semplicemente una versione del personaggio maschile. Inoltre, è peculiarità delle protagoniste essere vessate e umiliate prima di attuare la loro violenza.
Lo aveva affermato Steven Poole in un noto articolo su Edge pubblicato la scorsa estate, e ne ho riparlato con Luca, il direttore editoriale di Stay Nerd, durante un aperitivo appena usciti dall’ufficio.
Io non sono affatto d’accordo con questa visione pessimistica, che lascia cadere gli enormi passi compiuti in questi anni dai team di sviluppo.
Riprendendo il concetto di “percorso”, le diverse eroine che ho menzionato hanno una loro storia, e la vivono attraverso il loro punto di vista che, quando fatto bene – non nel caso di Aloy, quindi – riesce a diventare anche il mio. Non mi è mai passato per la mente che Ellie sia la controparte di Joel, o che Bayonetta sia il Dante femminile. Magari in termini di gameplay viene automatica l’analogia, ma se ripenso propriamente ai personaggi, credo sia una forzatura.
Riguardo alla violenza subìta poi, non mi pare che Snake o Nathan Drake abbiano avuto una vita facile.
È chiaro che in questo caso il discorso diventa più complicato, perché la violenza sulle donne dà fastidio da vedere e vivere, perché rimanda alla triste e attuale situazione del mondo reale.
Proprio per questo voglio vedere in questo tipo di rappresentazioni una finestra sull’esistenza umana, triste e brutta, ma tremendamente reale.
È una cosa negativa? No, è spiacevole e disturbante, che è diverso. Molti interpretano questa umiliazione delle donne nei videogiochi (ma anche nei media in generale) una rappresentazione voyeuristica volta a compiacere il classico giocatore maschilista. Questo è effettivamente disgustoso, ma essendo questa una chiacchierata, non ho i dati che affermino tale visione. Io, probabilmente perché donna, non la vedo. O forse, perché ottimista, voglio pensare che il videogioco – quello rivolto al grande pubblico e non quello di nicchia certamente più coraggioso nell’affrontare certi temi – sia adesso capace di mettere in evidenza aspetti della vita reale con i quali noi, giocatori adulti e dotati di senso critico, possiamo misurarci.
Sicuramente per il medium la strada è ancora in salita, ma nel cammino fatto sinora è possibile voltarsi indietro per capire i passi fatti.
La mia speranza è vedere sempre più spesso personaggi ben caratterizzati, con un degno percorso da percorrere, appartenenti alle cosiddette minoranze di genere, ma anche etniche. Su quest’ultimo punto ci sarebbe da fare un discorso a parte, ma i protagonisti africani, asiatici, mulatti, si contano sulle dita di una mano. Se vogliamo che il videogioco venga riconosciuto come un medium dotato di valore artistico e soprattutto sociale, è necessario che la massa che gioca trovi una sua rappresentanza nelle sue varie sfaccettature.
Chiosa finale: al fine di evitare commenti del tipo “eh ma c’erano Samus, Jill, Regina e Lara Croft classica”, lo so, ma non penso che la loro caratterizzazione sia equiparabile ai personaggi attuali, sia principali che addirittura secondari, oltre al fatto che l’articolo è una riflessione squisitamente personale volta al confronto di esperienze e pensieri.
Fatta questa precisione, buona domenica, io ritorno su Red Dead Redemption 2.