Riflessioni domenicali
Quando ho tempo libero dagli impegni redazionali, continuo la mia avventura nello sterminato mondo di Red Dead Redemption 2.
Ci sarebbero da scrivere decine di articoli sulle diverse rappresentazioni che il titolo Rockstar offre, non a caso agli ultimi The Game Awards ha trionfato portandosi a casa anche il premio dedicato alla narrazione. Ogni minimo dettaglio รจ perfettamente caratterizzato, tra cui i personaggi secondari che compongono la banda di Dutch Van der Linde: pur ricoprendo il ruolo di comprimari, i vari Lenny, Mr. Hosea, riescono a ottenere un posto nel nostro cuore, coinvolgendoci nelle loro vite. Stesso discorso vale per i personaggi femminili, tra i quali svetta lโamazzonica Sadie con la sua chioma dorata e la sue indole combattiva, ma anche Tilly, Abigail e Mrs. Grimshaw non sono da meno.
Da videogiocatrice, sono molto felice di notare come le donne virtuali del mondo videoludico stiano acquisendo un loro valore. Sottolineo che, in questa sede, la parola โvideogiocatriceโ implica una doppia declinazione: generale, perchรฉ questa cura e questa attenzione denota la progressiva maturitร acquisita dal medium ed รจ un successo per noi fruitori; specifica, perchรฉ in quanto donna mi fa piacere trovarmi personaggi con cui riesco a immedesimarmi piรน facilmente.
In effetti, se ci ripenso, da piccola giocavo senza pormi il problema: ho salvato Peach nei panni di Mario, mi sono innamorata di Rinoa con gli occhi di Squall, mi sono sentita tamarra con Dante, e cosรฌ via.
Per me era talmente normale giocare con lโeroe che quando mi sono approcciata ai GdR occidentali (Mass Effect; Fallout), i miei protagonisti โ seppur personalizzabili โ restavano uomini, perchรฉ per me era piรน credibile avere un personaggio maschile per superare gli ostacoli.
Poi, a poco a poco, mi sono ritrovata a vivere nei panni di Nariko, di Faith, di Bayonetta, di Max e Chloe, di Ellie, della nuova Lara, e ho notato come ognuna di loro fosse bellissima, ciascuna a modo suo: personalitร fatte di lacrime, ma anche di tenacia, sensualitร , coraggio, imprecazioni e orgoglio.
La cosa piรน bella, durante la mia personalissima esperienza da videogiocatrice, รจ appurare come il mio coinvolgimento sia piรน forte quando gioco nei panni di una donna. Ed รจ normale.
Magari molti di voi non ci fanno caso, ma si tratta di un passo importantissimo sia per il videogioco in quanto medium sia per lโimmensa community di videogiocatori.
Fatta questa premessa positiva, vorrei adesso addentrarmi nel concetto di eroina. Proprio perchรฉ il videogioco sta vivendo una crescita incredibile nei contenuti e nella narrazione, รจ necessaria una cura certosina nella creazione dei personaggi.
In questo discorso, mi riferisco ad Aloy. Durante lโanteprima per la stampa, mi ricordo di come gli sviluppatori avessero messo lโaccento sulla caratterizzazione della rossa protagonista, che sarebbe divenuta una nuova icona videoludica al pari di Lara Croft.
In effetti col senno di poi hanno piรน o meno avuto ragione, ma per me a torto.
Cosโha Aloy di speciale? Qual รจ il suo apporto nel panorama dellโeroine? A mio parere nessuno.
Perchรฉ, diciamoci la veritร , lโatteggiamento di Aloy รจ quello di andare per la sua strada. Questo fa sรฌ che i dialoghi con i personaggi secondari, dotati anchโessi di poco spessore, appaiano scarni e si riducano in โnon mi importa cosa sia giusto fare, io voglio comportarmi cosรฌโ.
Non รจ certo in questo modo che si diventa simbolo del panorama videoludico: un personaggio, maschile o femminile che sia, deve essere caratterizzato.
Poi che Horizon Zero Dawn sia meritevole perchรฉ dotato di un gameplay divertente, o perchรฉ esteticamente valido da farci spalancare la bocca piรน volte รจ un discorso, ma non metterei mai Aloy tra i punti forti. Non basta fare un personaggio testardo e orgoglioso per farlo diventare un modello. Men che meno, non basta che sia una donna per renderla unโicona tra le eroine.
Paradossalmente, ho trovato molta piรน empatia con 2B di NieR: Automata โ titolo uscito nello stesso periodo di HZD -, unโandroide cinica e priva di emozioni che perรฒ riesce a sensibilizzarci durante il suo percorso.
ร proprio il concetto di โpercorsoโ la base attorno al quale si costruisce il personaggio. Aloy a mio parere, per quanto abbia un concept interessante e affascinante, non ci riesce.
A tal proposito, vorrei aprire unโaltra parentesi spinosa: se lโeroina รจ combattiva, uccide, mena, รจ semplicemente una versione del personaggio maschile. Inoltre, รจ peculiaritร delle protagoniste essere vessate e umiliate prima di attuare la loro violenza.
Lo aveva affermato Steven Poole in un noto articolo su Edge pubblicato la scorsa estate, e ne ho riparlato con Luca, il direttore editoriale di Stay Nerd, durante un aperitivo appena usciti dallโufficio.
Io non sono affatto dโaccordo con questa visione pessimistica, che lascia cadere gli enormi passi compiuti in questi anni dai team di sviluppo.
Riprendendo il concetto di โpercorsoโ, le diverse eroine che ho menzionato hanno una loro storia, e la vivono attraverso il loro punto di vista che, quando fatto bene โ non nel caso di Aloy, quindi โ riesce a diventare anche il mio. Non mi รจ mai passato per la mente che Ellie sia la controparte di Joel, o che Bayonetta sia il Dante femminile. Magari in termini di gameplay viene automatica lโanalogia, ma se ripenso propriamente ai personaggi, credo sia una forzatura.
Riguardo alla violenza subรฌta poi, non mi pare che Snake o Nathan Drake abbiano avuto una vita facile.
ร chiaro che in questo caso il discorso diventa piรน complicato, perchรฉ la violenza sulle donne dร fastidio da vedere e vivere, perchรฉ rimanda alla triste e attuale situazione del mondo reale.
Proprio per questo voglio vedere in questo tipo di rappresentazioni una finestra sullโesistenza umana, triste e brutta, ma tremendamente reale.
ร una cosa negativa? No, รจ spiacevole e disturbante, che รจ diverso. Molti interpretano questa umiliazione delle donne nei videogiochi (ma anche nei media in generale) una rappresentazione voyeuristica volta a compiacere il classico giocatore maschilista. Questo รจ effettivamente disgustoso, ma essendo questa una chiacchierata, non ho i dati che affermino tale visione. Io, probabilmente perchรฉ donna, non la vedo. O forse, perchรฉ ottimista, voglio pensare che il videogioco โ quello rivolto al grande pubblico e non quello di nicchia certamente piรน coraggioso nellโaffrontare certi temi โ sia adesso capace di mettere in evidenza aspetti della vita reale con i quali noi, giocatori adulti e dotati di senso critico, possiamo misurarci.
Sicuramente per il medium la strada รจ ancora in salita, ma nel cammino fatto sinora รจ possibile voltarsi indietro per capire i passi fatti.
La mia speranza รจ vedere sempre piรน spesso personaggi ben caratterizzati, con un degno percorso da percorrere, appartenenti alle cosiddette minoranze di genere, ma anche etniche. Su questโultimo punto ci sarebbe da fare un discorso a parte, ma i protagonisti africani, asiatici, mulatti, si contano sulle dita di una mano. Se vogliamo che il videogioco venga riconosciuto come un medium dotato di valore artistico e soprattutto sociale, รจ necessario che la massa che gioca trovi una sua rappresentanza nelle sue varie sfaccettature.
Chiosa finale: al fine di evitare commenti del tipo โeh ma cโerano Samus, Jill, Regina e Lara Croft classicaโ, lo so, ma non penso che la loro caratterizzazione sia equiparabile ai personaggi attuali, sia principali che addirittura secondari, oltre al fatto che lโarticolo รจ una riflessione squisitamente personale volta al confronto di esperienze e pensieri.
Fatta questa precisione, buona domenica, io ritorno su Red Dead Redemption 2.