Super Cane Magic Zero: Non sottovalutate l’importanza del tasto “panico”
Per capire meglio l’essenza di Super Cane Magic Zero, partirò da un aneddoto realmente accaduto, una storia di vita vissuta apparentemente slegata dal gioco. Era il 2003, e avevo 17 anni. Mio padre decise di comprare una macchina nuova, perché di lì a poco avrei preso la patente, e la nostra auto di famiglia era più vecchia di me. Quando la comprammo, il venditore ci mostrò il telecomando, che aveva due tasti: il primo apriva le porte della macchina.
Chiesi: <E il secondo cosa fa?>
Il venditore mi rispose: <Quello è il tasto “panico”>
Io: <E a che serve?>
Venditore: <Se lo premi, fa suonare l’allarme>
Io: <Perché?>
Non ricevetti risposta. Tutt’ora non ho idea del perché dovrei voler attivare l’antifurto della mia auto di proposito, ma il fatto che a distanza di sedici anni da questo episodio, io abbia ritrovato il tasto “panico” in un videogioco mi ha reso molto felice. Perché in quel tasto c’è tutta l’essenza di Super Cane Magic Zero.
Premendo l’analogico destro infatti, il vostro personaggio emetterà un urlo, e lo schermo tremerà per pochi istanti. Quella è l’unica funzione del tasto, che non ha praticamente nessuna utilità, non ha effetti nel gioco, non potenzia il tuo personaggio, insomma non si capisce perché dovresti farlo, ma PUOI FARLO.
Per me Super Cane Magic Zero è tutto lì. È un bel gioco, ma il mare degli action GDR/dungeon crawler et similia è talmente vasto che tra un The Binding of Isaac, un Torchlight, un Enter the Gungeon, il più particolare Crypt of the Necrodancer, o un Castle Crashers, che ne condivide in parte lo spirito cartoonesco, giusto per citarne pochi, non si capisce bene perché dovreste preferire il gioco di Studio Evil, uscito in accesso anticipato da ormai diversi anni e finalmente pronto alla release ufficiale su tutte le piattaforme. Se non, appunto, per il fatto che ci sia il tasto “panico”!
Dimmi di Sio
Ma scherzi a parte, andiamo per ordine: partiamo dalla caratteristica principale del gioco, la parte grafica. Il level design, i personaggi, le ambientazioni, tutto insomma è disegnato da Sio, nome d’arte di Simone Albrigi, uno dei nomi di punta del nuovo corso del fumetto umoristico italiano. Sio è attivo da anni sui social, dove le sue strisce quotidiane sono popolarissime, su YouTube dove il suo canale ufficiale è seguitissimo, e nel frattempo ha anche cominciato a scrivere libri e a ideare storie per Topolino. Insomma, il suo percorso è più che ben avviato e la sua maturazione artistica si nota eccome.
In Super Cane Magic Zero invece si nota un po’ meno, sia perché si tratta di un gioco avviato appunto già qualche anno fa, sia perché probabilmente è frutto di una scelta ben precisa: un videogioco totalmente folle e scanzonato dall’umorismo più che surreale.
Lo “storytelling” dunque, se così lo vogliamo chiamare, è pure no-sense “alla Sio” appunto, quello dei primi tempi. La premessa del gioco è in realtà molto sfiziosa: il Mago Torta è improvvisamente venuto a mancare e il suo cane AAAAH! (davvero, è il nome del cane) ha acquisito poteri magici, che fanno sì che ogni volta che abbaia si verifichino delle catastrofi di vario genere, come cadute di meteoriti e quant’altro.
Una di queste meteoriti, ricoperta di glassa, colpisce in pieno il nostro eroe, Coso (o, nel mio caso, Spuppumplopuf. Come avrete capito, anche l’editor dei nomi è particolarmente furbuffo) che si risveglia e viene arrestato da un poliziotto robot di nome Robocchio (perché non “Poliziocchio” a questo punto?). A causa di questo cataclisma però, internet non funziona, e il Presidente galattico per via di questa situazione insostenibile, decide di dimettersi, ma non prima di aver cancellato tutte le leggi (ripetiamo, è davvero questa la storia di Super Cane Magic Zero). Un colpo di fortuna, quindi: siamo liberi di vagare nel mondo di gioco, ed iniziare la nostra quest alla ricerca di AAAAH!
Potete indossare un cane come cappello. Davvero.
I vari ambienti di gioco sono generati proceduralmente, ed incontreremo nemici di vario genere, da piedi giganti a bizzarre creature di diverso tipo, ed il fatto che tutto sia disegnato con il tipico stile di Sio è davvero un piacere per gli occhi. Un altro dei fattori principali (e migliori) del gioco è la possibilità di personalizzare il proprio personaggio.
Andando avanti nel gioco è infatti possibile raccattare diversi pezzi di equipaggiamento, sempre in pieno “stile-Sio” (coni stradali e cani usati come cappelli, righelli e fiori usati come armi, mutande del nonno usate come… beh, mutande) che renderanno il vostro personaggio sicuramente unico, e altrettanto certamente bizzarro e divertente.
È però su questi due fattori che si regge praticamente l’intero gioco, lo stile e la personalizzazione. Il gameplay ed i controlli non lasciano completamente soddisfatti, e la stessa scelta di utilizzare i tasti dorsali per combattere sembra anche particolarmente scomoda. Senza contare che un po’ di precisione in più nei movimenti non guasterebbe, e magari anche un po’ di intuitività, dato che per eseguire uno scatto, ad esempio (il potere secondario dato dallo scudo), bisogna, premere il tasto relativo e ricordarsi di muovere il personaggio, ma anche l’analogico destro nella direzione in cui si vuole andare, altrimenti lo scatto sarà effettuato nell’ultima direzione registrata.
Se puoi raccoglierlo, puoi mangiarlo
Intuitività che non guasterebbe anche per quanto riguarda un’altra meccanica di gioco: l’ingerire cibo.
In Super Cane Magic Zero potrete, letteralmente, mangiare di tutto. Praticamente tutti gli oggetti che trovate in giro, dalle pietre alle bombe, passando per le lampadine ogni altra cosa che riuscite a immaginare (incluso, ovviamente, il cibo vero) sono commestibili, ed avranno un effetto, una sorta di buff, sul proprio personaggio.
In alcuni casi è facile capirlo: la carne ad esempio dà maggior forza (appare anche l’icona di un bicipite), ma in altri casi l’iconcina non è che sia chiarissima, e anche le descrizioni non aiutano molto. Sapere che come superpotere si ha “zuccheri complessi”, o qualcosa del genere, non fa capire granché del proprio personaggio, se non che forse una visita dal proprio diabetologo di fiducia sarebbe il caso di prenotarla.
Per cui alla fine tale meccanica si riduce in “Mangia tutto e vedi che succede”, che per carità, magari può anche essere lo scopo principale che Sio avesse previsto, ma che insomma resta anche un po’ fine a sé stesso.
Gradevole invece la trovata di inserire le “credenze”. Il nostro personaggio è infatti molto suggestionabile, e si ritroverà dunque durante la partita a credere delle cose.
Ad esempio, nelle prime fasi di gioco, l’Albero Saggio spiega a Spuppumplopuf (è sempre un piacere scrivere il nome del mio personaggio) che essendosi risvegliato in un cratere, probabilmente è in realtà una cometa: da quel momento il protagonista è convinto di essere una cometa, e le abilità riflettono questa sua convinzione, e dunque sarà più coriaceo, grazie al rivestimento congelato di cui è composto il corpo celeste.
Le credenze aprono a tante possibilità: se Spuppumplopuf crede di poter camminare sulla lava, potrà farlo, potendo così raggiungere zone altrimenti inaccessibili, e così via.
Una battle poco royale
Delude un po’ invece la modalità arena, che da un gioco del genere ti aspetti faccia fuoco e fiamme e che tutto il potenziale demenziale che abbiamo a disposizione si scateni in un turbinio di mazzate senza fine. Invece si rivela qualcosa di inaspettato: una battaglia a tempo in un’arena dove ci sono pochissime armi, che si possono ottenere rompendo alcuni scrigni disseminati all’interno del quadro.
Il problema è che appunto, sono davvero poche e quindi spesso mi sono ritrovato a rincorrere il mio avversario, raggiungerlo e… non poter fare nulla e tornare indietro. Per cui nel tentativo di arrecare dei danni ho iniziato a lanciargli addosso gli oggetti che si trovano a terra, ma si tratta di un metodo lento e poco efficace, e francamente anche poco divertente.
Resta questo il problema principale di Super Cane Magic Zero, un qualcosa di talmente no-sense che da premesse semplicissime finisce quasi per diventare complicato, ed un gioco dalla direzione artistica (bellissimo il livello al buio, illuminato dalle torce che troverete lungo il livello. O in alternativa da voi stessi, dopo aver mangiato una lampadina.) che, soprattutto se amate lo stile e i disegni di Sio, non può che lasciarvi un sorriso da ebete lungo tutta la partita.
E se non bastasse, le musiche del gioco, sia quelle di sottofondo ai menù, sia quelle all’interno del videogame stesso, sono davvero un qualcosa che scalda il cuore.
Insomma, stiamo parlando di un titolo che ha delle indiscutibili qualità, ma anche un numero infinito di alternative molto migliori. Ciò nonostante c’è, è giusto che ci sia, ed è bello che ci sia. Come il Tasto Panico.