Abbiamo provato la demo del nuovo Tales of, per raccontarvelo!
È passato un anno dall’uscita del primo Tales Of current gen, quel Zestiria che per certi versi sembrava voler fare un po’ da turning point nella storica serie Bandai Namco, ma che riusciva nell’intento solo a metà, rimandando i veri cambiamenti a data da destinarsi. Quella data dovrebbe essere fissata al 26 gennaio, giorno in cui uscirà Tales of Berseria, di cui vi parliamo oggi per raccontarvi le nostre prime impressioni dopo aver provato la demo disponibile sul Playstation Network. Vi diciamo fin da subito che la versione di prova presenta due ambientazioni esplorabili, piuttosto piccine a dire il vero, e tanti combattimenti casuali, così ci focalizzeremo appunto sul battle system e su quello che possiamo dire da subito dell’aspetto tecnico, senza trattare in nessun modo l’elemento narrativo per il semplice fatto che, in questa prova, siamo stati lanciati in mezzo alla storia del gioco con ben sei personaggi già a disposizione, di cui però non ci è stato raccontato nulla, nonostante alcuni dialoghi facevano riferimento in modo evidente a fatti già accaduti nel gioco. Ma bando alle ciance, e vediamo come si gioca questo nuovo Tales!
https://www.youtube.com/watch?v=8EKKW2g1gP0
Partiamo subito dall’aspetto tecnico del gioco, così da levarci il dente: Tales of Berseria, al netto di miracoli in cui non crediamo, è deludente sotto il profilo strettamente grafico. Non che la serie sia mai stata incredibilmente all’avanguardia sotto questo punto di vista, se escludiamo Tales of Symphonia per GameCube (o magari sono solo i miei ricordi che me lo fanno pensare come un cartone animato in movimento). Qui però sembra davvero di trovarsi di fronte alla versione home console di un qualsiasi rpg giapponese a basso budget, come se avessero preso uno degli ultimi Legend of Heroes e lo avessero riproposto su Playstation 4 con qualche sistemata alla buona. I modelli dei personaggi sono ancora accettabili, se si vuole essere piuttosto tolleranti, ma le animazioni lasciano a desiderare, soprattutto in quei piccoli dettagli come il movimento dei capelli, che sarebbero forse quei particolari che farebbero soprassedere ad una modellazione e una texturizzazione approssimativa. Inoltre abbiamo notato anche uno spiacevole ed ingiustificato effetto pop-up. Insomma, non vogliamo essere cattivi, ed è vero che non ci troviamo di fronte alla versione definitiva del gioco, ma una demo rilasciata a sole due settimane dalla pubblicazione probabilmente rispecchia quasi completamente la qualità del prodotto finale, almeno sotto l’aspetto strettamente tecnico.
Per fortuna quando si arriva al gameplay la situazione migliora, e di molto. Le mappe presenti in questa demo non ci permettono di dirvi quale struttura avrà il gioco, anche se probabilmente un’impostazione dal respiro più ampio come aveva Zestiria, rispetto ad i capitoli precedenti, potrebbe essere ripresa in questo nuovo capitolo. Le aree visitate erano piuttosto lineari e brulicanti di nemici, ancora una volta visibili a schermo, ma che non è possibile attaccare per avere un vantaggio in battaglia. Le battaglie non hanno luogo in real time come in Final Fantasy XV, ma ci sarà un brevissimo caricamento che porterà il party in una circoscritta zona di battaglia nello stesso posto dove è avvenuto il contatto. Nelle aree è poi possibile trovare forzieri, oggetti e delle sfere luminose utili ad aprire alcuni bauli contenenti oggetti più rari.
Il sistema di combattimento è rimasto simile a quello dei classici Tales, ma certamente non identico. In questo Tales of Berseria, una volta entrati nel campo di battaglia, sarà possibile utilizzare i canonici quattro tasti Playstation per portare a termine svariati attacchi. Dal menù principale è possibile impostare quattro liste di combo, una per ognuno dei tasti, che possono poi essere combinate per portare a termine l’attacco che si vuole. Ad esempio, possiamo decidere a quale attacco corrisponde la pressione del tasto X se utilizzato come primo, secondo, terzo o quarto input di una combinazione. In questo modo è possibile avere un controllo completo su quello che si vuole fare, anche se poi l’esecuzione non è semplice come sembra, nel vivo dei combattimenti, anche perché ogni attacco consuma una certa quantità di BA, che una volta esauriti permettono di attaccare ancora ma senza poter combinare attacchi e lasciano il personaggio scoperto. In questo sistema si infilano non solo gli attacchi standard, ma anche le magie. Queste hanno dei poteri elementali che sono utili ad esempio per aprire una combo quando un nemico ha diverse resistenze, perché se il primo attacco di una serie colpisce una debolezza anche i successivi vengono considerati come se colpissero la medesima debolezza, ignorando le resistenze. Ma non solo, perché è anche possibile parare, e più a lungo si tiene una parata più si può caricare un colpo che apre la guardia e permette di recuperare PV, o schivare all’ultimo momento dalla posizione di guardia per ottenere altri bonus. Ci sono poi, ovviamente, gli attacchi speciali, che consumano una barra apposita detta BE, spendibile anche per cambiare durante una combo il personaggio che sta attaccando con uno in panchina, facendolo comparire al suo esatto posto, mentre switchare semplicemente il membro del party attivo sotto controllo è possibile “gratuitamente”, ma si prenderà il controllo di quest’ultimo nella posizione in cui si trova in quel momento. Si possono inoltre dare ordini semplice, come attaccare o difendere, o dire direttamente ad un personaggio di utilizzare una specifica abilità in una sorta di pausa tattica. Dal menù principale, infine, è possibile indicare ad ogni personaggio come comportarsi in specifiche situazioni, come negli altri Tales of.
Se tutto ciò vi sembra complesso, non possiamo negarvi che effettivamente non si tratta di un sistema semplice, anche perché le battaglie si svolgono in tempo reale e non a turni. Se però mettiamo a paragone il sistema di combattimento di questo Tales con altri JRPG contemporanei, in cui il button mashing è tanto importante, è possibile apprezzare come il sistema creato dagli sviluppatori, per quanto non rivoluzionario all’interno della serie, riesce ad essere più veloce che in passato risultando ancora una volta estremamente profondo, e facendo della velocità un punto non di semplificazione, bensì rendendolo una ulteriore complicazione che costringe a pensare, rapidamente. Il campo di gioco è sempre ben leggibile ed è possibile tenerlo agevolmente sotto controllo, mentre viene messa a nostra disposizione la possibilità di decidere a quale distanza dal party porre la telecamera. Premere interminabili sequenze di X non porterà a nulla, soprattutto negli scontri più ostici, ma anzi sarà buona cura come nel miglior picchiaduro contare quante volte si è premuto un tasto, per non rimanere senza energia, e quindi scoperti. Ovviamente non avendo potuto approfondire il gioco non possiamo dirvi come tutto questo si svilupperà lungo il corso dell’avventura, ma possiamo affermare che la base di partenza è certamente di ottimo livello. Per quanto riguarda il resto non ci sentiamo di segnalarvi nulla di particolare, la gestione dell’inventario e degli oggetti è quella che abbiamo visto in altri miliardi di JRPG negli ultimi anni, e molti aspetti dei menù erano nascosti.
Nonostante un aspetto tecnico indietro di una generazione, quindi, si possono riporre buone aspettative sulla prossima produzione di Bandai Namco. Il sistema di gioco sembra molto interessante e potrebbe rivelarsi quel giusto passo verso una lettura più action dell’RPG giapponese, mentre il mood sembrerebbe un po’ più cupo che in passato. Lo scopriremo tra venti giorni, quando il gioco uscirà. Nel frattempo rimanete sintonizzati con Stay Nerd, in attesa di una recensione completa.