The Thaumaturge ci trasporta nelle spire dell’intrigo della Varsavia del 1905
Il 1905 della Polonia è un anno interessante. Proprio nel 1905 infatti aumentò la portata degli scioperi e delle manifestazioni organizzati dai gruppi socialisti nelle maggiori città industriali della nazione. Il motivo dello scontento è da ricercare in diversi fattori, e questa non è chiaramente la sede per discutere della complessità della situazione della Polonia di inizio secolo scorso. Dobbiamo però notare come accanto alle motivazioni economiche che portarono ai suddetti moti esisteva anche un altro problema per Polonia, ovvero la sua condizione subalterna alla Russia, all’epoca ancora sotto il controllo dello Zar Nicola II. Anche senza andare nel dettaglio della situazione polacca del 1905 è fondamentale conoscerla per capire al meglio The Thaumaturge.
Il gioco sviluppato da Fool’s Theory e pubblicato da 11bit Studios è ambientato nel 1905 non per caso, infatti, e la particolare situazione politica, economica e sociale ha permesso agli sviluppatori di costruire un racconto specifico. Dico un racconto specifico perché i giochi politici, la vicinanza di alcuni gruppi borghesi polacchi alla Russia così come l’antagonismo verso questa di altri gruppi sociali prevalentemente proletari, la presenza di una polizia segreta russa o il costante spauracchio di attentati, rendono il setting così unico che questa storia, in un altro contesto, non sarebbe probabilmente stata possibile,
E The Thaumaturge è interessante anche, ma forse soprattutto, proprio per via di questa sua ambientazione così poco esplorata nel videogame e parallelamente così carica di spunti. Fool’s Theory è riuscita muovendosi in equilibrio su una corda a rappresentare trasversalmente i diversi strati sociali della Polonia dei primi del ‘900 attraverso la costruzione di un protagonista di estrazione sì borghese, ma escluso non solo per sua volontà dalla vita di famiglia.
La storia inizia con Wiktor, suddetto protagonista, in cerca di aiuto da parte di Grigorij Rasputin per un problema legato alla sua dote. Wiktor è infatti un taumaturgo, un individuo in grado di operare magie grazie all’intervento dei salutor (letteralmente salutatore). I salutor sono entità che nascono dai difetti delle persone, e i taumaturghi sono in grado di controllarli. Wiktor, ad esempio, ha come tratto negativo l’orgoglio. I taumaturghi più bravi possono controllare più di un solo salutor, ed è proprio nel tentativo di controllare un secondo salutor che Wiktor si è trovato sopraffatto, e per questo cerca l’aiuto di Rasputin, per “domare” il nuovo spirito.
Per prima cosa vorrei soffermarmi sulla questione dei salutor e della taumaturgia. Nel gioco ne incontreremo e controlleremo diversi, alcuni da trovare attraverso le missioni secondarie, altri ottenuti proseguendo con la storia. I salutor sono l’elemento centrale di The Thaumaturge e serviranno sia nei momenti di combattimento, dove sembreranno un po’ come dei Persona in versione est europea, sia nei momenti di risoluzione degli enigmi dove il loro livello ci permetterà di studiare le prove per le nostre indagini.
La taumaturgia del gioco infatti funziona secondo le sue regole, secondo le quali il taumaturgo in grado di leggere le tracce, le sensazioni e le emozioni lasciate su un oggetto da qualcuno. I salutor, suddivisi in quattro tipi diversi, ci permettono di decifrare queste tracce e di aprire nuove strade di indagine. Con l’esperienza accumulata andiamo a spendere punti in una di queste quattro linee, ognuna legata a un “elemento” specifico, e così potenziamo sia il salutor in combattimento sia le capacità di indagare sugli oggetti legati a quell’elemento specifico.
The Thaumaturge è quindi sostanzialmente un mix tra RPG e investigativo, con dei combattimenti a turni. Wiktor si troverà, poco dopo l’incontro con Rasputin, a ritornare a Varsavia per la morte del padre, anch’esso taumaturgo, e a svolgere delle indagini per ritrovare il grimorio da taumaturgo del padre, indagini durante le quali si confronterà con la peculiare situazione storica di cui vi parlavo in apertura, ma anche con i demoni della sua famiglia e del suo passato.
Il flow di gioco è eccellente, con sostanzialmente nessun momento morto e un racconto sempre incalzante, soprattutto se vi piace il setting storico. Le missioni proposte, siano essere principali o secondarie, sono sempre piuttosto ritmate, interessanti e in grado di aprire una finestra su un qualche aspetto della Varsavia del 1900. Inoltre avremo spesso la sensazione di dover prendere decisioni difficili, e percepiremo il peso di quello che abbiamo deciso. Se anche non ci troviamo quindi a un gioco che cambia sostanzialmente in base alle nostre scelte, il nostro percorso e il nostro Wiktor non saranno sempre uguali a loro stessi.
La parte del gioco meno riuscita, seppure interessante sulla carta, è invece il sistema di combattimento. Tutti i buoni spunti teorici del battle system si scontrano alla prova pratica con l’estrema facilità degli scontri. I combattimenti sono quelli canonici di un JRPG, in cui controlleremo, in questo caso, Wiktor e uno dei suoi salutor contro un numero variabile di avversari. Ogni azione, che sia del nostro protagonista o degli avversari, occuperà una quantità di tempo variabile che potrà essere maggiore o minore di un intero turno. Tutte le azioni avversarie future sono poi già scritte nell’ordine di attacco, così da permetterci di reagire correttamente. La peculiarità principale di questo sistema è da trovare nel fatto che gli avversari hanno sempre qualche perk disattivabile solo utilizzando un salutor specifico, o fiaccandone la resistenza mentale (cosa che ci permetterà, oltre ci di rimuovere il perk, anche di utilizzare un attacco potente).
Di fatto però il combattimento si riassume spesso in puntare un avversario, disattivargli il perk, infliggergli un’alterazione di stato e poi picchiarlo, curandosi ogni tanto. Ed è un gran peccato, perché anche il sistema di build (se così si può definire) del personaggio è interessante e ben pensato: per ogni snodo dello skill tree sbloccato potremo assegnare un perk a ogni azione di Wiktor. La quantità di queste azioni è limitata, e così si dovrebbe poter tarare Wiktor in modo da reagire a ogni scontro seguendo le specificità degli avversari. Purtroppo però, soprattutto se si svolgono attività secondarie che ci regalano un sacco di punti da spendere nello skill tree, durante il combattimento sarà possibile ripetere lo schema di combattimento che vi dicevo poche righe fa per venire a capo di ogni situazione.
Non fosse stato per questa debolezza del sistema di combattimento, sarei stato molto più contento di quanto offerto da The Thaumaturge, che reputo comunque sostanzialmente un buon gioco. La storia del gioco assieme alla rappresentazione storica del periodo, comunque mescolata a una serie di elementi fantastici interessanti e che sono bene amalgamati sia al racconto che alle meccaniche di gioco. Credo sia anche bene specificare che la build per la recensione è una build risalente al 5 febbraio, quindi precedente di men un mese alla release effettiva del gioco. Questo mese può quindi aver permesso agli sviluppatori di tarare meglio il sistema di combattimento. Nonostante il mese comunque, il gioco a livello tecnico mi è apparso funzionare piuttosto bene.
In definitiva comunque The Thaumaturge mi è piaciuto, e se mi fosse stato chiesto prima di arrivare alla parte più avanzata del gioco avrei aggiunto anche “molto”, grazie soprattutto a un comparto narrativo mai diluito, anche quando si trattava di missioni secondarie, e ben innestato all’interno della storia del ‘900, oltre a personaggi ben scritti e a un sistema magico molto interessante, seppur non particolarmente innovativo. Si poteva fare qualcosa di meglio per il combattimento certamente, ma se si è disponibili a soprassedere su un battle system debole (ma tuttosommato non invadente), ci si trova tra le mani un ottimo RPG investigativo con un setting molto particolare.