Enough is enough

Chi vi scrive è un appassionato di scrittura, narrazione, nonché dei vari medium di intrattenimento che se ne servono in misura variabile, dal fumetto al cinema al, soprattutto recentemente, videogioco. Capirete quindi l’entusiasmo che ha provato quando, in questi ultimi anni, la componente di storia è divenuta sempre più preponderante in una crescente fetta di titoli, che anzi probabilmente, se non avessero fatto propria questa tendenza, non sarebbero neanche esistiti. Campionessa di questo genere è Telltale, che con i suoi walking (and choosing) simulator ha divertito tantissimi videogiocatori, forte del suo parco licenze ultimamente impreziosito persino di nomi noti quali Batman e Guardiani della Galassia. Ma il nome con cui ha fatto fortuna è un altro: The Walking Dead. Di cui oggi recensiamo la terza stagione, A New Frontier.

Ormai non serve più ripercorrere per l’ennesima volta le dinamiche dei giochi Telltale: si impersona un personaggio che vive determinate avventure, facendo scelte che influenzeranno lo sviluppo delle stesse. “Il gioco si adatta alle tue scelte”, è l’avvertenza che compare sempre prima di ogni inizio. Ed è vero. Fino a un certo punto. Con il tempo, infatti, la novità della “storia interattiva” (volgarmente detta) si è fatta meno entusiasmante, da sola, e ha iniziato a mostrare qualche lineamento in più del suo vero volto.

E questa terza stagione della serie Telltale di The Walking Dead è, a sua volta, un perfetto esempio di questi difetti intrinseci che, sempre di più, si fanno sentire. Ci sono scelte, sì, ma sono piuttosto marginali nella misura in cui, a breve distanza da esse, il gioco ne neutralizza l’effetto al di fuori della nostra portata. Spieghiamoci meglio (e senza spoiler): dovete scegliere se salvare Tizio e lasciar morire Caio o viceversa? Scegliete di salvare Caio, e Tizio muore. Ma qualche ora dopo, magari nel capitolo immediatamente successivo della stagione, il gioco toglie di mezzo anche Caio, in modo che la vostra scelta svolga i suoi effetti, peraltro marginali, per poco tempo. Le scelte veramente importanti, comunque sempre e solo bivi, sono situate alla fine di ogni stagione, ma incredibilmente anche quelle non contano granché.

La seconda stagione si era chiusa con una Clementine in fuga insieme a A.J., un bambino di pochi mesi cui fare da mamma, per forza di cose. Anche lì, avevamo dovuto compiere scelte terribili, ma il gioco se n’è necessariamente dovuto staccare un po’. Il motivo, e forse lo saprete già, è piuttosto semplice: non si può raccontare una storia davvero interattiva e “libera”, se poi la si deve legare ad un sequel. Quest’ultimo dovrà distaccarsi obbligatoriamente dal finale interattivo precedente per permettere a tutti (anche chi non ha giocato i predecessori) di vivere la medesima esperienza.

È per questo che, dopo aver sperimentato fino in fondo la strada dell’interattività a binario fisso, l’ennesima ripetizione dell’esercizio già portato a termine svariate volte, da parte di Telltale Games, fatica a soddisfarci. Tanto più che i difetti cronici di cui sopra non sono stati minimamente limati, e anzi si sono acuiti. La terza stagione introduce un intero nuovo parco di personaggi, Javier e la sua famiglia allargata, che creati ex novo stentano a entrarci dentro. La presenza, poi, della nostra beniamina come personaggio secondario, sbilancia ogni emozione a suo favore, che abbiamo imparato a conoscere e cui affezionarci nel corso di due altre stagioni. Mettendola brevemente: o togli Clementine del tutto o quasi, o ce la fai impersonare di nuovo, come nella seconda stagione. Questo mezzo passo indietro, con l’introduzione di tante (e raramente simpatiche) facce nuove, con quella di Clem in mezzo a loro, che però non assurge mai a figura del tutto centrale, è un ibrido straniante, non riuscito.

E poi ci sono le altre “solite cose”. Un impianto grafico dalla direzione ispirata, in cel-shading, che ben si presta a mondi spesso provenienti da fumetti (guai a voi se non sapete che The Walking Dead nasce su carta), ma tecnicamente spesso non all’altezza. Ci sono capitati bug e rallentamenti, e una volta abbiamo visto uno dei personaggi morti in seguito a una delle nostre scelte camminare tra noi durante una cutscene come se niente fosse!

Intendiamoci: il motore trainante di questi giochi è e rimane la storia, e finché questa rimane coinvolgente e appassionante, si può perdonare qualche inciampo altrove. Il problema è che stavolta anche la storia arranca spesso, con colpi di scena non del tutto inaspettati, scelte di cui ci importa fino a un certo punto, conseguenze presunte tragiche che non ci toccano o svolte realmente importanti che accadono lontane dallo schermo. Di quest’ultime, per ovvie ragioni, non possiamo parlare apertamente, e sospettiamo che alcune “sparizioni” serviranno da spunti alle prossime ragioni. Ma allo stesso tempo, una parte di noi spera di no, che con la quarta stagione si torni a personaggi più carismatici. Tipo Clementine. Per non parlare poi, del fattore innovazione, che ora più che mai è necessario a un franchise a licenza multipla che rischia di congelarsi nella mediocrità, rinunciando alle proprie potenzialità e puntando solo al minimo indispensabile, ai soldi di fan che come il sottoscritto ne acquistano tutti i titoli in attesa di qualcosa di nuovo, o solo di una bella storia (come fu, per esempio, il caso di Tales from the Borderlands o, ancora di più e extra-Telltale, con Life is Strange).

Verdetto

Ne abbiamo viste-vissute abbastanza di queste storielle, Telltale, e più andiamo avanti e più le nuove ci sanno di già visto-vissuto, è naturale. Sarà sempre più difficile costruire nuove climax come quelle finali di prima e seconda stagione. A meno che non si rischi, che non si proponga formule inedite di gameplay, più da giocare e meno da guardare, o formule altrettanto rischiose di storytelling: decisioni più ramificate, conseguenze davvero importanti, una libertà più vera ed effettiva, un dramma da sostenere davvero sulle nostre spalle. In mancanza di tutto questo, il solito compitino svolto discretamente, senza esporsi, persino ignorando bellamente i difetti cronici della serie, non potrà meritarsi niente più di una striminzita e fredda sufficienza.