Tokyo Twilight Ghost Hunters Recensione: quando i Ghostbuster incontrano gli anime giapponesi
Dopo essere sbarcato per miracolo sulle coste americane grazie ad Aksys Games, NISA è riuscita a portare un gioco di stampo tipicamente giapponese anche da noi in Europa, localizzando per PlayStation 3 e PlayStation Vita il gioco Tokyo Twilight Ghost Hunters (addirittura disponibile in versione fisica, capito si?).
[youtube url=”https://youtu.be/xrGACgv3rTo”]
In questa avventura, indosserete i panni di uno studente di un istituto giapponese che, nella sua grande originalità, si ritroverà a combattere nel tempo libero strane presenze che infestano la città. I nomi che spiccano in questa produzione sono chiaramente due: Tomio Kanazawa, il produttore del titolo, che vanta tra i suoi trascorsi la realizzazione dell’ottimo Deadly Premonition, e Nobuo Uematsu, che ormai penso conoscano anche i sassi, come compositore dell’opening del gioco. Il character design dallo stile tipicamente anime kawaii infine, è stato curato da Chinatsu Kurahana. Si ma, che genere di gioco è in fin dei conti? Io lo definirei una strana e interessante combinazione tra una Visual Novel e un RPG, che detta così può sembrare una figata colossale. Ma sarà davvero così?
La Storia
Primo giorno di scuola. Come in ogni anime giapponese che si rispetti le campane scandiscono il rintocco della prima ora di lezione. Dopo esservi presentati ai vostri nuovi compagni di classe della Kurenai Academy a Shinjuku, la rappresentate di classe Sayuri Mifune si offre per farvi fare un giro panoramico della scuola. Tutto sembra andare per il meglio, fino a quando non arrivate ad un piano dell’edificio che, senza un apparente motivo, è chiuso a chiave. La temperatura si abbassa vertiginosamente, si comincia a sentire una strana puzza di zolfo e all’improvviso si manifesta dinnanzi a voi una strana presenza con un cappotto rosso, che non vede l’ora di uccidervi. Magari è solo un’allucinazione, ma anche la dolce Sayuri pare aver visto la stessa cosa. Che diavolo sta succedendo? Per fortuna giungono Shiga Masamune, vostro compagno di classe e una donna misteriosa di nome Chizuru Fukurai a salvarvi la pelle e a tirarvi uno spiegone colossale: i fantasmi esistono davvero e non sono per niente amichevoli. Si scopre che la Gate Keepers, società gestita da Chizuru, pubblica una rivista di tematiche paranormali, in realtà mera copertura: la loro vera missione è dare la caccia agli spiriti maligni. Voi avete il dono di vedere questi esseri paranormali e la donna vi invita dunque ad unirvi ai Gate Keepers. Ho come l’impressione che vi attenderanno parecchie battaglie contro le presenze maligne che infestano la città di Tokyo.
La trama si divide in vari capitoli, ciascuno dei quali si concentra su una storia particolare, con una formula non molto distante da quella che avete imparato a conoscere nella serie Ace Attorney, dove ogni caso è di per se una storia. Questo formato narrativo non mi è dispiaciuto per niente, ogni episodio con la sua relativa sottotrama risulta abbastanza godibile; tuttavia la trama generale non ce la fa a decollare verso la vera curiosità e non è riuscita a prendermi in modo significativo, vi ritroverete alla fine con delle generiche storie di fantasmi, interessanti sì, ma mai troppo sorprendenti dal punto di vista narrativo. I personaggi delle storie poi non brillano esattamente per originalità; sebbene siano caratterizzati in modo egregio loro, così come gli ambienti e le situazioni offerte, li dimenticherete facilmente a gioco concluso. Immagino che alcuni di voi ora si staranno ponendo la domanda: ma come si fa a giudicare la giocabilità di una Visual Novel? Calma. Perché Tokyo Twilight è prima di tutto un gioco di ruolo strategico. Vorrei che questo vi fosse abbastanza chiaro, perché sì, ovviamente ha al suo interno una notevole struttura che potete definire Visual Novel, ma il cuore pulsante del gioco semplicemente non è questo. Vi ritroverete ovviamente una trama raccontata da ottime illustrazioni in 2D, ma non è molto diverso da quello che vi trovereste davanti giocando a titoli come Hyperdimension Neptunia o la serie Atelier, dove la narrazione la fa da padrone, ma il genere rimane il gioco di ruolo. Mi spiace per quelli che volevano immergersi in un romanzo visivo paranormale ma questo non è nient’altro che un RPG con all’interno sezioni di Visual Novel.
Poche idee e…
A parte le definizioni però, la cosa più spiacevole è che il gioco fallisce nella sperimentazione di alcune (pessime) idee. Durante i dialogi ad esempio, dovrete rispondere al vostro interlocutore tramite uno strano sistema di icone, alcune rappresentano un’emozione (amore, violenza, tristezza…) e altre un senso (gusto, olfatto, udito…) Immaginate dunque quando qualcuno vi chiede se avete visto un fantasma, e voi rispondete con l’icona del cuore e quella del naso. Il personaggio in questione sicuramente vi chiederà perchè lo state annusando e che stamattina si è fatto una doccia. Decine di inutili combinazioni quindi, difficili da intepretare e che non sembrano funzionare nel rendere le conversazioni più scorrevoli. Senza dubbio brilla per originalità, ma all’atto pratico è un sistema scarso. Avrete a disposizione 25 distinte opzioni (26 se contate la possibilità di non rispondere) per conversare con le persone e la cosa peggiore è che alla fine nessuna di loro risulterà chiara nelle risposte, trovandovi quindi a provare a random domande e risposte fino a trovare quella giusta. Il coinvolgimento che ne risulta da questi dialoghi è quindi pari allo zero, dal momento che diventa una cosa ostica da controllare, nonostante la vasta gamma di scelte disponibili.
Ghostbusters? Seh, magari…
La cattura dei fantasmi si risolve invece mediante combattimenti a turni come quelli che si trovano in qualsiasi RPG strategico, più o meno. Lo scenario di queste battaglie è un semplice blocco note. Sì, avete letto bene, affronterete spiriti maligni in una sorta di libretto a griglia che simula l’ambiente in cui vi muoverete. In questa schermata appariranno le icone che rappresentano i vostri personaggi e quelle dei fantasmi, più altre indicazioni per segnare le porte, le aree che non si possono attraversare, le trappole inserite, etc.. Fortunatamente, durante gli attacchi la visuale cambia in uno scenario 2D mostrandovi gli sprite del nemico che attacca o che subisce un attacco, leggermente animati. Bruttino direi. Avrebbero potuto sforzarsi un minimo per rendere i combattimenti più piacevoli dal punto di vista estetico.
Prima di cominciare uno scontro, nel primo turno dovrete muovere i vostri personaggi e poi scegliere quale azione eseguire (attaccare, non fare nulla, usare un oggetto,…); finisce dunque il vostro turno, i fantasmi si muovono, vi attaccano e solo alla fine i vostri personaggi eseguiranno l’azione scelta. Mi pare abbastanza sbagliata questa cosa, ma purtroppo il sistema funziona così: vi muovete voi, si muove il fantasma che esegue il suo attacco, e poi il vostro attacco viene eseguito. Ma perchè? Perchè il gioco non vuole che voi vi muoviate verso lo spettro e che lo attacchiate subito, come dovrebbe essere in qualsiasi altro rpg che si rispetti, ma vuole farvi solo intuire dove si stia andando a posizionare il fantasma e quindi scegliere di attaccare quella casella. Il problema però è che il comportamento dei fantasmi è altamente irregolare e non c’è modo per indovinare il posto preciso dove andranno, facendo fallire la maggior parte degli attacchi. Le trappole per carità, offrono un margine strategico in più, ma non bastano di certo ad alzare le probabilità di successo. Aggiungete poi il fatto che avrete un numero limitato di turni per completare la missione e se il conteggio dovessere raggiungere lo zero, avrete fallito. I combattimenti in questo modo diventano un vero e proprio calvario, l’interfaccia è brutta, confusa e poco intuitiva e il successo nelle battaglie dipende in molti casi dalla fortuna.
Prima di affrontare le varie missioni, potrete visitare il dipartimento dei Gate Keepers, nel quale conversare con i vostri amici e dove potrete svolgere una serie di attività: un computer vi permetterà di accettare missioni secondarie con le quali guadagnare denaro extra, necessario per acquistare armi, armature ed oggetti al negozio degli esorcismi. Raccogliendo poi alcuni tipi di materiali potrete far visita a Moichi, in grado di fabbricare oggetti altrimenti introvabili nel gioco. Immancabaili poi i TP da spendere per aumentare le caratteristiche del vostro personaggio e dei suoi compagni. Completa il tutto un album, in cui potrete visualizzare nuovamente le scene già precedentemente viste nel gioco.; Ah, c’è spazio anche per un minigioco da tavolo con il quale guadagnare punti esperienza e PT, un’alternativa quasi preferibile ai normali combattimenti.
Graphic Horizontal Object Streaming, o se preferite GHOST; è questa la tecnica visiva che utilizza il gioco e anche se sono solo paroloni messi lì a caso per creare effetto, devo dire che il risultato è quantomeno ottimo. Le immagini in 2D, oltre che ad avere un design bellissimo, sono animate in maniera stremamente curata, con leggeri movimenti che le rendono ancora più vivi in un certo senso e gradevolissimi alla vista. Davvero, i disegni sembrano vivere di vita propria; anche i fondali sono estramente curati, colorati con un’ottima palette di colori brillanti. Il filmato iniziale è davvero di altissima qualità, evidenziando ancora di più la notevola opera grafica complessiva. Peccato davvero che durante i combattimenti questa grandezza visiva sia totalmente castrata.
La colonna sonora è stata realizzata da The Key Project, con il main theme composto dal maestro Nobuo Uematsu. Orecchiabile, stilosa e dannatamente Kawaii, insieme al comparto visivo costituisce la parte migliore di questo gioco.