Questione di vita o di morte?
A volte fatico a considerare titoli come Heavy Rain o Beyond: Two Souls come videogiochi veri e propri, potremmo definirli una forma di intrattenimento alternativa, che parte da unโaspirazione cinematografica e narrativa per poi essere contaminata dallโinterazione con il giocatore che gli conferisce quel connotato che di fatto la avvicina al videogioco come lo intendiamo solitamente. Questa premessa la faccio perchรฉ credo sia doveroso non negare alcun tipo di dignitร a titoli del genere, questa sorta di โavventure grafiche contemporaneeโ , che sicuramente trovano in una buona realizzazione dei notevoli spunti di interesse e coinvolgimento, ma al contempo, vanno giudicati secondo dei parametri diversi rispetto al videogioco classico, pena uscirne inevitabilmente con le ossa spezzate, ma questo sarebbe ingiusto e decisamente sbagliato. Bisogna essere sin da subito consapevoli che certi tipi di โgiochiโ sono destinati ad un utenza molto mirata, che deve apprezzare sia la struttura del titolo prevalentemente passiva che, esattamente come farebbe nella scelta di un film da noleggiare o da vedere al cinema, avere una certa affinitร con il genere di appartenenza.
Nel caso di Until Dawn, ultima esclusiva per PlayStation 4, parliamo di un genere di film a cui ancora il media โcuginoโ non si era mai approcciato: lo slasher horror. Un connubio che a mio gusto รจ giร vincente in partenza visto che parliamo del filone cinematografico dโintrattenimento per eccellenza, della filmografia piรน โludicaโ e meno impegnativa per definizione, insomma, del genere piรน adatto ad unire le passioni di cinema e videogiochi che animano spesso e volentieri allโunisono il nerd contemporaneo. Ovviamente, questa premessa non permette certo di dribblare la responsabilitร maggiore che un titolo prettamente storydriven come Until Dawn si prende consciamente, quella di avere una sceneggiatura adeguata. In questo Until Dawn tra alti e bassi, e scendendo a patti con i compromessi dovuti e necessari per trasformare un film in videogioco, centra decisamente il bersaglio. Al centro delle vicende, il ritrovo di 8 amici che si riuniscono nella lussuosa baita in cima ad una montagna appartenente ad uno degli ragazzi in questione, Josh. Una vacanza tradizionale che si concedono ogni anno, con la differenza che questa volta ci si ritrova durante lโanniversario della tragica morte delle due sorelle gemelle di Josh, avvenuta proprio in quel posto e in circostanze non cosi chiare da subito. Ad un anno di distanza quindi, Josh non si perde dโanimo e ricontatta tutti suoi amici per esorcizzare in qualche modo la disgrazia.
E da qui comincia il gioco. Cercherรฒ di essere piuttosto vago perchรฉ Until Dawn esaurisce gran parte del suo valore con la scoperta di quello che riservano personaggi e storia, qualsiasi premessa in tal senso perciรฒ, ve la evito volentieri. Dovete immaginare in effetti quello che il team di Supermassive Games voleva fare: creare un horror con protagonisti teenagers, se ci riuscite, vi assicuro che avete giร unโidea piuttosto precisa di quello che vi aspetta nel bene e nel male. Cosa intendo? Beh che i protagonisti sono sicuramente un concentrato di clichรฉ e stereotipi piuttosto notevole, ma questo non significa affatto che siano mal caratterizzati, e in effetti non lo sono, risultano invece piuttosto credibili, o meglio, non hanno nulla da invidiare a quanto vedreste in una produzione cinematografica similare di discreta fattura. E questo รจ il piรน grande pregio di Until Dawn, non รจ un cattivo horror, si dipana attraverso i 10 capitoli che lo compongono con un buon ritmo, sapendo dosare bene attimi di tensione e jump scare, che vi assicuro non sono sempre prevedibili. Giocoforza, per sviluppare la sceneggiatura che come ogni horror che si rispetti deve innanzitutto creare un contesto e mostrare le varie relazioni tra i personaggi per farceli conoscere meglio, risulta inizialmente molto lento, e lo ammetto, i primi 2 o 3 capito sono tutto sommato soporiferi, ma poi fortunatamente gli eventi ingranano e difficilmente vi annoierete fino alla fine. La duplice natura di Until Dawn (film e videogioco) ha in realtร dato unโulteriore marcia al coinvolgimento: trattandosi di un prodotto che deve durare un poโ (circa 8 ore) e non esaurirsi nellโarco dei canonici 90 minuti cinematografici, ha costretto gli sviluppatori a buttare nel calderone della sceneggiatura parecchia carne al fuoco, linee narrative verticali e orizzontali che si confondono ispirandosi allโimmaginario di genere in toto. Non manca nulla in Until Dawn e fino alla fine non capirete mai bene dove vuole andare a parare con le sue mille influenze prese da film anche molto diversi tra loro come Venerdi 13, Scream, Paranormal Activity, The Descent, Wrong Turn e chi piรน ne ha piรน ne metta.
Il problema di una scarsa coesione tra i vari elementi un poโ si sente, ma laddove sento molta gente lamentarsi, io invece lโho trovata una scelta azzeccata per due motivi: il primo รจ che rende meno ammorbante il susseguirsi degli avvenimenti e permette di esplorare piรน location e situazioni, riempiendo a dovere tutto il gioco, quando magari focalizzarsi su un contesto piรน omogeneo avrebbe significato dilatare troppo le cose e rendere tutto piรน ripetitivo. Il secondo e piรน importante motivo รจ che permette effettivamente di essere sopraffatti dagli eventi, di allontanarsi seppur leggermente dalla prevedibilitร genetica del filone e riuscire a stupire lo spettatore con qualche colpo di scena o plot-twist magari non brillante e sempre derivativo, ma comunque inaspettato. Insomma Until Dawn, come storia, funziona. E allora dovโรจ che inciampa clamorosamente? Parliamo finalmente di gameplay e scelte. Come ben saprete, in questo titolo ci รจ stato promesso (come al solito) che ogni azione avrebbe influenzato lo svolgimento del gioco, anche in maniera massiccia, con la possibilitร di portare in salvo tutti i protagonisti del gioco o al contrario decretarne la morte fino allโultimo. Come stanno effettivamente le cose? Dallโalto dei miei 3 giri completi ad Until Dawn posso svelarvi la veritร che purtroppo, รจ piuttosto deludente. Ad ogni nuova partita, tutto lโincipit del gioco non farร che cambiare solo marginalmente quello che vedremo su schermo, a prescindere dalle decisioni prese. Avremo qualche dialogo leggermente diverso si, e forse -ma non necessariamente- qualche elemento dello scenario modificato, ma il gioco rimane sostanzialmente lineare fino almeno ai due terzi di esso. Moltissimi Quick Time Event sembrano apparentemente decisivi ma in realtร non porteranno nessuna conseguenza o al massimo qualche variazione non diretta sugli eventi futuri. Inoltre รจ chiaro che tra gli otto ragazzi ci sono personaggi estremamente piรน facili da perdere (in maniera sempre piuttosto suggestiva e fortunatamente splatter quanto basta) in quanto meno importanti per la trama, ed altri che qualunque cosa farete, arriveranno comunque verso la fine. Giunti agli ultimi capitoli fortunatamente le cose miglioreranno e un comando o una scelta sbagliata comporteranno effettivamente e inevitabilmente la morte di un personaggio, ma anche in questo caso, dispiace costatare come le conseguenze sugli eventi immediatamente successivi saranno veramente poca cosa e soprattutto come non sempre gli amici reagiranno in maniera credibile. Insomma, purtroppo nessuna rivoluzione da questo punto di vista ma dโaltro canto ci speravo pocoโฆ
Lโinterattivitร con il mondo di gioco, composto dalla baita innevata e tutte le zone limitrofe (manicomi, miniere e altre 2 o 3 location molto lugubri), รจ strutturata in maniera classica e non esattamente come un โlaser gameโ automatico. Dovrete percorrere manualmente gli scenari di gioco (tutti invero molto ben realizzati) โesplorareโ e cercare indizi che permettono di capire meglio gli antefatti della trama. La vena cinematografica si palesa invece ogni qualvolta che raggiungete un punto chiave, a quel punto come intuirete รจ tutta questione di andare a destra o sinistra, dire questo o quello, salvare una persona piuttosto che lโaltra, premere il tasto al momento giusto e cosi via. A dire il vero, quando sarete al comando diretto di uno dei personaggi (che si alterneranno da uno allโaltro per esigenze di narrazione), รจ talmente riuscito il design ambientale intorno a voi e sono cosรฌ suggestive le passeggiate tra le tenebre con questa telecamera semi fissa alla Resident Evil vecchia maniera, che non sarebbe stato male avere fasi meno scriptate di tanto in tanto, con la possibilitร di difendersi o scappare in tempo reale. In effetti questo svilisce un poโ la libertร di poter osservare quello che cโรจ intorno a voi, di illuminare i pertugi piรน tetri delle location, e ammazza anche un poโ il senso di tensione (non per nulla relegato solo ai jump scare) visto che sapete fin da subito che finchรฉ non parte un โfilmatoโ niente puรฒ accadervi. Sono presenti inoltre 2 menรน dallโutilitร , col senno di poi, piuttosto risicata: uno che mostra gli effetti delle nostre scelte nei momenti che provocano il cosiddetto โeffetto farfallaโ (ovvero azioni che hanno determinate reazioni, per lo piรน poco dirette o marginali) e unโaltro che mostra come le vostre scelte influenzano lโindole dei protagonisti e i rapporti con gli altri, modificando di fatto lโatteggiamento degli stessi che si concretizza con dialoghi piรน o meno variabili.
Infine ogni tanto troverete a terra dei totem che se esaminati vi permettono di vedere un velocissimo frangente dei possibili eventi futuri, dandovi lโoccasione, in caso intuiate a quale situazione si riferiscono, di agire in maniera piรน riflessiva e meno istintiva. Una trovata carina ma ancora una volta poco incisiva nellโeconomia del gioco. Chiudo con un commento sul lato tecnico, assolutamente valido e riuscito, scenari e personaggi sono estremamente ben realizzati. Questi ultimi inoltre godono di una grande espressivitร e solo qualche animazione un poโ fuori posto di tanto in tanto spezza lโillusione di trovarsi di fronte ad un vero film. Consiglio comunque caldamente il doppiaggio inglese, non solo perchรฉ superiore a quello comunque accettabile italiano, ma perchรฉ questโultimo ha evidenti problemi di volume che minano ahimรจ lโesperienza.