O come ho smesso di credere ad Half Life 3. A parte gli scherzi, se fino all’anno scorso le major del cinema vi hanno fracassato gli zebedei con 3D (iMax, HRF, iSense etc…), quest’anno avremo il privilegio di farci bombardare da un altro tipo di 3D, quello che vi godete dal salotto di casa vostra tra una vomitata e l’altra. E no non sto parlando del blu-ray di Clash of Titans, ma della manica di visori per la realtà virtuale che da qui alla fine dell’anno prossimo si daranno battaglia. Il capostipite è stato sicuramente l’Oculus Rift di Palmer Lucky prima e Zuckerberg/Carmack dopo (se 5 anni fa mi avreste detto che Carmack avrebbe lavorato per il tizio sfigato di Facebook, vi avrei sputato. Per fortuna non ci conoscevamo ancora…).
A questo si sono aggiunti pian piano tutta una serie di proseliti che ne hanno cercato di replicare il successo. Alcuni, come Google, sono riusciti addirittura con due lenti e un po’ di cartone a trasformare gli smartphone in dei visori handmade di tutto rispetto. Con questi presupposti era facile immaginarsi che ben presto la battaglia si sarebbe accesa, ma pochi avrebbero avuto il coraggio di immaginare che il prossimo player di questa partita sarebbe stato Valve. La società che regge le fila di Steam, infatti, dopo essersi presentata con il proprio software per creare delle vere e proprie console casalinghe e un pad in grado di solleticare le dita, è riuscita a stupire ancora.
Grazie alla collaborazione con HTC, Gabe Newell e compagni hanno rivelato VIVE VR un headset che promette alla fine dell’anno prossimo di portare nelle case di tutti gli acquirenti una realtà virtuale che non fa vomitare. Insomma, rispetto al resto degli accrocchi, il visore di casa Valve parte già con un bel vantaggio. Le novità non si fermano qui, anzi questa è solo la prima di tutta una serie di migliorie che promettono di rivoluzionare il concetto di realtà virtuale. VIVE nasce, infatti, in accoppiata con una due controller che ricordano molto da vicino i Wii Mote o il Wand della Sony.
Queste periferiche permetteranno all’utente di muoversi nello spazio simulato e di utilizzare gesture per interagire con esso. Un esempio evidente è la demo presentata al Mobile World Congress di Barcellona, Tilt Brush, nella quale l’utente utilizzava i controller per disegnare in uno spazio 3D. Altra aggiunta di rilievo è la telecamera frontale che, attraverso ad una tecnologia proprietaria, permette al visore di mappare l’ambiente circostante ed evitare il famoso effetto nausea creato dagli altri visori.
In pratica VIVE riproduce lo spazio reale circostante permettendo al nostro cervello di sincronizzare la mancanza di movimento del corpo con il movimento simulato nella realtà virtuale. Una soluzione che nella sua semplicità ha del geniale. Sviscerate le novità, non ci resta che indicare come Vive si confronta con gli altri visori in commercio sulle specifiche più classiche. Ebbene il visore di Valve sembra eccezionale anche da questo punto di vista con i suoi due schermi da 1200×1080 e 90 frame al secondo per occhio. C’è da dire che chi ha avuto modo di provarlo, ha riscontrato una mancanza di dettaglio e nitidezza che, però, si immagina verranno risolte nella versione commerciale, insieme al cablaggio dello stesso. Gabe ha, infatti, promesso che VIVE sarà in grado di effettuare lo streaming delle immagini direttamente in Wifi senza necessità di cavi aggiuntivi.
Questa è solo una delle tante promesse che ci aspettiamo di poter vedere mantenute nel momento del rilascio sul mercato del Visore Valve. Per ora dobbiamo attenerci alle dichiarazioni di chi ha avuto modo di provarlo, lanciando uno spunto di discussione iniziato proprio dal buon Carmack: il creatore di Doom ha esternato una certa preoccupazione riguardo la proliferazione di visori che promettono la commercializzazione a breve. Siffatti ammennicoli potrebbero essere dannosi per il mercato se dovessero dimostrarsi poco performanti, togliendo fiducia agli acquirenti e rischiando di riportare l’industria negli anni ’90. Verità o paura della concorrenza? Voi cosa credete?