Da oggi lo chiameremo Dust-iny
Abbiamo giocato la Alpha Version di Destiny e ne siamo rimasti colpiti. Ancora ce lo ricordiamo: lo sguardo impietrito davanti allo sparatutto che rimarcava ancora una volta la maestria dei ragazzi di Bungie e che ci portava a sognare un sistema solare enorme da esplorare e miliardi di nemici d fraggare, tra bonus, esperienza e armi. Era ancora l’inizio dell’estate e reduci della scorpacciata di news post E3, non ci siamo tirati indietro e abbiamo combattuto con quello che pensavamo fosse solo l’antipasto di Destiny. Qualche settimana dopo, ecco spuntare sulle nostre console la Closed Beta e lo scenario si è ripetuto. Siamo entrati nella Destiny Fever, con l’hype a mille, tra pensieri di combattimenti incredibili esattamente dietro l’angolo…
Finalmente è arrivato il 9 settembre e la storia la conoscete tutti. Destiny si è mostrato in tutta la sua potenziale enormità, ha monopolizzato le nostre console e ci ha fatto accumulare ore e ore di gioco. La community si è ingigantita in maniera gargantuesca, generando contenuti apocrifi (come il sito sulla ricerca degli eventi pubblici) e sondando ogni aspetto della costruzione del gioco, per cercare di superare delle barriere ludicoarchitettoniche imposte dai programmatori, come il reperimento difficilissimo di materiali e armature. E grazie a questi exploit il gioco si è mantenuto vivo, pulsante, tanto che più di una volta si è sentito dire: ‘Io gioco a Destiny tutti i giorni, e non so perché!’ Ecco in questa frase è racchiusa la maledizione del titolo Bungie. La perfezione del gameplay, la gioia di sparare con un fucile di precisione e il gusto di devastare Caduti, Alveari e Marines marziani ha tenuto la gente attaccata al televisore per un sacco di tempo. Ma un gioco del genere può davvero tenersi insieme solo grazie a ciò?
A questo punto è cominciata la vera agonia (almeno secondo noi). Destiny ci è stato presentato come un MMOFPS, con elementi di gioco di ruolo e crescita di personaggio. Allora, ragazzi di Bungie, con questa premessa, non vi è saltato in mente di farvi un giro su altri MMORPG per vedere cosa li rendeva grandi? A quanto pare no. La vostra interpretazione di gioco online persistente è stata tra le più oscene e ignobili che io possa ricordare.
Iniziamo a fare le pulci a questo gioco che con un budget multimilionario ha davvero volato basso.
La Storia si ripete
E non intendo in senso figurato, ma letteralmente. Il gioco prevede una componente narrata, divisa in missioni, come nel più canonico degli FPS, passando da un pianeta all’altro, in sequenza: Terra, Luna, Venere, Marte, in maniera lineare. Questa scrittura della sceneggiatura apre due considerazioni enormi.
Innanzitutto, il numero esiguo di missioni. Parliamo di venti capitoli, a parte gli Strike (che non aggiungono nulla alla trama). Solo venti! E si concludono in poco tempo davvero. E poi? E poi arriva il sorpresone. Per far crescere il nostro personaggio e guadagnare punti esperienza e armature speciali è necessario partecipare alle sfide giornaliere e settimanali proposte dalla stessa Bungie. Cosa sono? Davvero, provate a immaginare: sono le stesse missioni della storia giocate a livello più alto, con nemici un po’ più forti e qualche altro modificatore di minima… Anni e anni di sviluppo e mi ritrovo a giocare sempre le stesse missioni… Ho fatto il livello Archivio almeno una trentina di volte e il Tempio di Ishtar altrettante volte, tanto che so a memoria quando uscirà l’Orco e il Barone dei Caduti… Sessanta giorni a fare sempre le stesse cose: è una dura prova per la mia pazienza, e un po’ alla volta sto per cedere… Aggiungere altre zone geografiche da esplorare, oltre all’antica Russia, avrebbe ingigantito l’esperienza di gioco e la varietà di ambienti. Ed è solo un esempio…
La seconda considerazione è sulla strutturazione della trama, la sua interconnessione con il teatro di gioco e le conseguenze delle scelte fatte da Bungie in materia. Le missioni sono level oriented, quelle iniziali sono per i livelli bassi e quelle finali per i livelli alti, condizionando in maniera definitiva i nemici presenti sui pianeti. Sulla terra ci sono i Caduti più cessetti (livello 1-7, e sempre quelli), laddove su Marte incontriamo nemici più tosti (livello 17 max…). Riflettiamo insieme dove sta la grandissima cazzata in questa scelta e, molto marzullianamente, facciamoci qualche domanda. Innanzitutto: perché non permettere allo story mode di andare su e giù per i pianeti? Perché impostare questo andamento lineare, quando invece si potevano mischiare le carte in tavola e rendere tutto più brioso? Avere delle zone con nemici di livello 27 sulla terra avrebbe anche reso l’esplorazione più pericolosa, fino ai livelli massimi di sviluppo, senza compromettere le sessioni di gioco dei partecipanti più deboli. Questo da solo rende Destiny una spanna dietro molti altri MMO, che contengono aree pericolose accanto a zone più accessibli. Già sento qualcuno che mi dice che in alcune caverne sulla Terra ci sono nemici più forti e che non è vero che sono di livello 7 e basta… E allora? Una caverna non è paragonabile a un’intera area di gioco settata a livello basso…
Quindi la linearità del gioco è un dramma sia sotto l’aspetto narrativo che impone una riproposizione delle missioni in maniera reiterativa infinita e stancante, sia dal punto di vista della sfida che mette il giocatore di fronte all’organizzazione predefinita e scontata dei pianeti.
Ma c’è anche dell’altro.
Secondario a chi?
In Destiny non esistono le missioni secondarie. O meglio, ci sono e sono gli Strike, in un numero totale di 6, e il Raid, per ora unico. Sei missioni secondarie? Solo SEI? Per favore, in un gioco che si impegna a definirsi massivo, mi aspetto almeno qualche centinaia di quest secondarie, mi aspetto divertimento e novità ogni santissimo giorno. E invece abbiamo sei (6) strike e basta…
Ah, beh, c’è stato l’avvento della Regina della Cintura di Asteroidi a regalarci qualche altro momento! Ah sì? Ci credete davvero? Le missioni della Regina erano sempre LE STESSE MISSIONI STORIA, sempre le solite venti, riproposte a un livello leggermente più alto. E basta. Tutto qui. Sigh. Chi pensava che arrivasse qualche altro livello, qualche mappa in più, qualche nemico diverso, è rimasto come me amaramente deluso…
Non spendo parole sul Raid, per un motivo ben preciso: non ho sei amici con cui giocare e non ho la possibilità di seguire una missione che dura tantissimo, per ragioni di vita privata e lavoro. Sarò messo alla gogna per questo, mi diranno che tutto quello di cui mi lamento si trova nel Raid, che non avendolo provato in multiplayer non ho capito nulla di Destiny e via dicendo. Ma siamo sicuri di questo? Siamo tutti convinti che La Volta di Vetro sia la salvezza di un gioco ormai boccheggiante, che ha scoperto tutte le sue carte e gli assi nella manica dopo appena un mesetto dalla pubblicazione? Non credo proprio. Il Raid aggiunge qualcosa, su questo non ci piove, ma non cancella quello che è già in essere. Non perdona i nostri amici di Bungie per averci fatto rifare lo stesso livello decine e decine di volte impunemente e senza neanche darci un maledetto premio, lasciando che fosse il mero culo a definire il valore di una partita di un’ora contro Wizards e Hallowed Knight. Se davvero avessi voluto spendere tempo e denaro per una lotteria, allora mi sarei messo a compilare schedine per il Supernalotto…
Quel che rimane
Non ho parole per definire il senso di amara frustrazione che provo nello scrivere questo articolo, davvero. Io ero tra gli entusiasti del gioco, quelli che dopo l’Alpha e la Beta hanno gridato al miracolo, finalmente un FPS che poteva essere semplicemente totale, e non vedevo l’ora di metterci le mani sopra. E dopo sessanta giorni sto facendo dei conti e le cifre sono drammatiche. Non ho niente finora che mi spinga a giocare a Destiny. E leggere che tra un mese ci sarà un DLC abbastanza corposo, con un bel po’ di contenuto da esplorare mi fa solo pensare che ci saranno altre missioni da ripetere e ripetere e ripetere…
In Stay Nerd abbiamo premiato Destiny con il titolo ambito di Gioco del Mese e sono stato e sono tuttora d’accordo con questa scelta. Quando ha messo piede nelle nostre console, il lavoro di Bungie sembrava davvero una bomba, con l’incognita che presto sarebbe cresciuto con contenuto gratuito e modalità di gioco parallele, frutto di una pianificazione aziendale a tutto vantaggio degli utenti. E per un mese è stato un gioco incredibile. Divertente, preciso nel gameplay e avvincente. Dopo i primi trenta giorni, il castello di carte ha cominciato a scricchiolare, le porte che aprivamo davano sempre sulle stesse stanze e non si riusciva a trovare un vero nuovo stimolo nel proseguire l’avventura, che era comunque finita già da un pezzo.
Quindi il gioco del mese è miseramente diventato il gioco di UN mese, il gioco che ha riempito appena un trentina di giorni di vita videoludica, per poi affermare in faccia a tutti: ecco questo è quanto, ora prendete quel che avete fatto e moltiplicatelo per le infinite volte che lo ripeterete. Il risultato è il vero valore del gioco.
E il risultato in questo caso è zero.