Heroes of the Storm e le solite intro di Gab
Posso dire di avere una certa esperienza nel campo dei MOBA. Il termine sta per Multiplayer Online Battle Arena, anche se negli ultimi tempi la definizione si sta stiracchiando in ogni possibile direzione. Però in sostanza la formula base è sempre quella: due squadre che si pestano usando personaggi dalle abilità diversificate con lo scopo di abbattere la base avversaria. Questo è ciò che accomuna MOLTI dei giochi free to play usciti ultimamente, per una semplice ragione: prima che giochi come League of Legends e Dota 2 diventassero veri e propri fenomeni mediatici sfondando negli e-sports, alla pari di giochi come Starcraft, la priorità dell’industria free to play era creare il WoW killer. World of Warcraft era il riferimento per quasi tutti i MMORPG usciti dopo di esso, al punto che le varie aziende cercavano di scalzare WoW dal trono con titoli sostanzialmente identici a WoW.
Lo stesso sta succedendo ora con i MOBA, TUTTI stanno cercando di creare il LoL/Dota Killer. Sta diventando sfibrante la cosa, sapete? Mesi fa lessi qualcosa riguardo il MOBA di Dead Island, e sinceramente mi sono rifiutato di indagare. Probabilmente mi toccherà in futuro, ma per favore abbiate pietà… ora si parla di Heroes of the Storm.
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La prima volta che sentii parlare di Heroes of the Storm fu quando ero ancora abbastanza coinvolto in LoL, durante la Season 1. Si stava aspettando Dota2, annunciato e hypeggiato enormemente da Valve e io ero uno di quelli che stava ponderando di fare il passaggio a quel titolo (che si rivelò poi troppo difficile per me che sono scarso). In quei giorni saltò fuori il primissimo trailer di Heroes of the Storm. La cosa fu accolta da me con assai copiose risa, ed immediatamente cominciai a sfottere Blizzard dicendo che aveva finito le idee e stava cercando di copiare LoL. Ripeto che Dota 2 non era ancora uscito, quindi si copiava LoL. Lo specifico perché un mio amico ogni volta che antepongo LoL a Dota2 in qualsiasi contesto possibile va in beast mode. Dicevo. Quelli erano tempi antecedenti al boom di MOBA, quindi era legittimo pensare che sì, Blizzard volesse copiare Riot. L’unico punto di interesse era che non aveva personaggi nuovi ma era un all stars con i personaggi di proprietà della azienda: Arthas, Kerrigan, Zeratul e via dicendo. Questo titillò il mio interesse, ma a voler essere sinceri nemmeno più di tanto in questi anni. Poi a dispetto di tutto sono finalmente riuscito a provarlo, ed accumulato abbastanza ore di gioco per dire la mia a riguardo, senza sembrare un perfetto idiota. Così tanto per dirne una.
Cose uguali ma diverse
Sotto ogni aspetto possibile Heroes of the Storm è un MOBA fatto e finito, non c’è nulla da dire a riguardo, anche se Blizzard stessa preferisce chiamarlo “Hero Brawler” ma ne parlerò più avanti. Ha tutte le caratteristiche principali che ci si aspetterebbe andando in un gioco di questo genere. Ha mappe con due estremi speculari, divise in più lane (le strade principali) dove a intervalli regolari spawnano dei minion che si dirigono verso torrette da abbattere, fino ad arrivare alla base avversaria da distruggere. Chi ha giocato ad altri MOBA non si ritroverà sorpreso in questo ambito.
In queste mappe si combatte in due squadre da cinque elementi ciascuna, nelle quali ogni giocatore sceglie un eroe con quattro abilità principali associate ai tasti QWER e lo controlla con il mouse come se fosse un eroe di uno strategico fantasy (esempio Warcraft). Con il tasto destro ci si muove e si attaccano le unità e le strutture nemiche fino a distruggerle fino a che non si arriva al core dall’altro lato della mappa. Uccidendo quello che ci si trova davanti l’eroe utilizzato diventa sempre più forte salendo di livello e imparando nuove abilità o potenziando quelle che si hanno già. Un match solitamente dura intorno alla mezz’ora/quaranta minuti. Questo è Heroes of the Storm ESTREMAMENTE riassunto. Ma se cambiassi il nome andrebbe bene per decine di altri giochi, come LoL, Dota 1, Dota 2, Smite, Dawngate, Heroes of Newerth, Strife. Alla base sono tutti così.
Quindi cosa ha da offrire Heroes of the Storm di nuovo? Tutto. Mi spiego meglio: Heroes of the Atorm ha sì tutto ciò che c’è negli odierni MOBA a carta carbone, MA lo fa in modo diverso. E visto che fino ad ora non ho fato altro che elencare le somiglianze con gli altri giochi, in modo da rendere più chiaro il tipo di gioco ai non avvezzi al genere, è il momento di dire cosa rende HotS diverso e divertente.
Un approccio più rilassato.
Parlando delle differenze: Non ci sono oggetti da acquistare durante la partita. Nei normali MOBA uccidendo minion eroi e strutture solitamente si ricevono soldi per poter comprare oggetti che danno diversi attributi e permettono le diverse build degli eroi. L’unica cosa che si ottiene uccidendo minion ed eroi è esperienza per salire di livello. In aggiunta a ciò non c’è il last hitting, che consiste nel colpire il minion in modo da ucciderlo con l’ultimo attacco in modo preciso per ottenerne la ricompensa. Qui auto attacchi i minion e buona lì, l’importante è che muoiano per darti esperienza e che tu sia vicino per ottenerla. Inoltre: l’esperienza è condivisa dall’intera squadra. Avanzare di livello è uno sforzo di squadra, quindi per evitare che il team rimanga indietro di livello complessivo tutti si devono impegnare, ma allo stesso tempo tutti possono contribuire in modo diverso facendo diverse cose ma comunque a vantaggio della squadra. Nella tua lane non c’è nessuno al momento? Puoi sia uccidere i minion per spingere i tuoi a distruggere le torrette, oppure andare nella giungla (lo spazio tra le lane, dove ci sono mostri neutrali da uccidere per esperienza) a uccidere i mostri neutrali. Qualunque cosa tu faccia, a meno che non ti stia grattando le palle in un cespuglio, porta esperienza al party.
Queste due semplici differenze stravolgono INTERAMENTE l’esperienza di gioco rispetto ad altri MOBA che seguono il modello classico. Ora, cose come il last hitting e l’esperienza individuale con la possibilità di avere un livello molto diverso dagli altri in gioco fanno parte di ciò che rende i MOBA “difficili”. Ci sono molte cose a cui badare contemporaneamente, colpire i minion al momento giusto, stando attenti a non esporsi troppo ai gank che arrivano dalla giungla o cose così. In Heroes of the Storm l’approccio è molto più rilassato e si focalizza sulla parte più divertente del genere: uccidere gli altri giocatori e spaccargli le torri. Tutte le altre preoccupazioni, last hitting, deny, lasciare le kill al carry, semplicemente non ci sono. HotS è studiato apposta per essere divertente per tutta la squadra. Assurdamente non esistono nemmeno gli assist, solo kill e morti. Se hai contribuito in un modo qualsiasi all’uccisione di un nemico ti viene contata, facendoti sentire parte di un team.
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Heroes of the Storm è decisamente più casual e user friendly della concorrenza, ma non in modo negativo. È semplicemente divertente, una cosa che molti non vedono più necessaria nel gaming competitivo. Conosco un paio di persone che giocano a DOTA 2 semplicemente perché è più difficile degli altri MOBA, ma non lo fanno per sfida personale. Giocano al gioco più difficile per sentirsi superiori a chi gioca per esempio a LoL. Ovviamente i giocatori Hardcore tryhard insulteranno HotS come insultano già Hearthstone . Sono abbastanza certo che lo facciano già, ma nei giochi online tendo a stare lontano dalle community per non rovinarmi il divertimento.
Tanti volti noti
In Heroes of the Storm non ci sono personaggi nuovi (per ora), è tutta gente che viene dalle tre principali ambientazioni Blizzard: Warcraft, Starcraft, Diablo. Possiamo considerarlo l’All Star Battle della Blizzard. Insomma, erano anni che volevate usare Arthas versione Lich King? Eccolo. Tyrael? Voilà. Abathur? Aye aye sir. Ogni personaggio ha delle abilità che riflettono i poteri effettivi del personaggio, oltre a qualche grande ritorno dai giochi precedenti. Per esempio Arthas come abilità associata alla Q avrà la tanto cara spira mortale dei Death Knights di Warcraft e WoW. Le abilità sono cinque per ciascuno eroe, tre disponibili da subito e le abilità eroiche (o ultimate), di cui bisogna sceglierne una al livello 10. Heroes of the Storm ha delle particolarità uniche anche nella gestione dei personaggi, cercherò di spiegarlo in modo chiaro. Negli altri MOBA ci si mette in coda per un match, ci si ritrova con il proprio team e si forma una squadra in modo da avere un team bilanciato a seconda dei ruoli necessari per l’impostazione di gioco. HotS stravolge anche questo punto. PRIMA scegli il personaggio, e POI ti metti in coda. Quindi puoi potenzialmente giocare SEMPRE col tuo personaggio preferito fregandotene di quello che scelgono gli altri. Con il diverso approccio di questo gioco questa formula funziona, e si collega anche alla gestione e crescita del personaggio in sé.
Come ho detto prima non ci sono oggetti da scegliere durante la partita, e le abilità non hanno skillpoints da distribuire, quindi che cosa fai per buildare il personaggio? Qui entra in gioco il sistema dei talenti. Ogni tot livelli il giocatore deve scegliere tra i talenti disponibili per quel livello. Questi talenti possono avere molti effetti: ce ne sono alcuni che aumentano il raggio d’azione degli attacchi base, altri che potenziano o alterano in certi modi certe abilità, altri ancora sono abilità secondarie come la capacità di teletrasportarsi a brevi distanze o boost di breve durata. Ogni personaggio ha il suo set di talenti e quali talenti si scelgono decidono la direzione presa dal personaggio.
Prendiamo per esempio Tassadar, un protoss che viene da Starcraft. Mentre le sue abilità non intimidiscono molto a prima vista, combinando i suoi talenti in modo giusto mentre si sale di livello lo si può trasformare in morte distruttore di mondi oppure in un personaggio di supporto eccezionale in grado di tenere vivi i suoi compagni e dare un fastidio tremendo nei teamfight. Ogni eroe può svolgere più ruoli grazie ai talenti, permettendo buona flessibilità per adattarsi alle situazioni.
Gli eroi livellano sì durante il match, ma questo livellaggio si ripete ogni volta. C’è però un SECONDO livellamento, fuori dai match. Alla fine di ogni partita si ricevono punti esperienza, sia per l’utente (potendo così sbloccare varia robina) che per l’eroe appena utilizzato. Livellando l’eroe si sbloccano varie cose: nei primi 3-4 livelli si sbloccano la seconda abilità eroica e i talenti avanzati, potendo così utilizzare l’eroe al massimo del potenziale. I livelli successivi portano monete da utilizzare nel negozio e cose cosmetiche come colori alternativi. All’ultimo livello l’eroe sblocca la sua skin strafiga, se ce l’ha. Insomma tu puoi comprarti un eroe al negozio, giocartelo a ripetizione e sbloccarci roba fino a portarlo al massimo della sua gloria come se fosse un MMORPG vero e proprio.
Questo particolare mi fa impazzire, perché sono uno di quelli che dice “voglio fare una partita usando X”, ma spesso non riesci a farlo nei MOBA normali perché o qualcuno l’ha già preso o non è utile alla formazione che si è creata. La diversificazione data dai talenti permette a questo sistema di funzionare. Arthas può essere sia tank che dps per esempio.
In giro per la mappa
Ora parliamo della mia parte preferita di HotS, le mappe. La formula generale delle mappe è simile a quella degli altri MOBA, come già detto. Due basi da distruggere, lane e torrette, ma la semplicità finisce qui. Ogni mappa è una modalità a parte, e almeno per ora viene scelta casualmente spezzando la monotonia. Parte fondamentale delle diverse mappe è l’interazione con l’ambiente e la cura nei dettagli a riguardo. Ogni mappa ha degli eventi unici che richiedono diverse azioni che devono essere effettuate in modo da poter vincere in modo efficiente la partita. Certo, potrebbero essere ignorate del tutto ma in quel modo non staresti giocando a HotS. E perderesti molto male.
Un esempio è la mappa piratesca. Al centro della mappa c’è un pirata non morto con la sua nave, che vuole che tu gli porti dei dobloni. In cambio dei soldini comincerà a bombardare con il suo cannone la base avversaria, distruggendone gli edifici. Se si riesce a mantenere un flusso di dobloni costante, la base nemica si sfalderà rapidamente permettendo un assalto finale rapido e brutale. In questa mappa perciò oltre all’uccidere tutto e tutti per salire di livello c’è anche il concentrarsi sul prendere dobloni, rimediati dai mostri neutrali o da bauli che compaiono periodicamente. Volendo si possono anche rubare da avversari uccisi che ne portavano con sé. Più volte si riesce a pagare il pirata, più dobloni vorrà la volta successiva, per bilanciare il vantaggio e dare la possibilità di recupero agli avversari. In un’altra mappa c’è un ciclo di notte e giorno. Di notte spuntano delle piante corrotte che devono essere uccise per raccogliere semi. Arrivati a 100 semi si rende disponibile un orrore vegetale nella propria base. Un giocatore prenderà il controllo di questa creatura e porterà morte e distruzione lungo la lane e verso la base avversaria. Insomma bisogna coltivare una macchina d’assedio, cercando anche di impedire agli avversari di raccogliere semi e creare l’orrore a loro volta. Simile ma differente è la mappa delle miniere: ogni tot minuti le miniere della mappa apriranno e si dovrà andare in una mini-zona ad uccidere scheletri per raccoglierne i teschi. Questi teschi andranno a potenziare il golem d’ossa che sorgerà al termine dell’evento, a prescindere da quanti se ne saranno raccolti. La quantità deciderà però se il vostro golem sarà più potente di quello avversario o se si schianterà abbattuto dalle torrette. Tra le varie cose, Heroes of the Storm rivoluziona anche il concetto di Jungling. Invece di essere una zona dove un lupo solitario fa esperienza uccidendo mostri neutrali per poi balzare fuori dai cespugli e devastare il posteriore di nemici ignari, la giungla ha un ruolo completamente diverso. I nemici neutrali sono chiamati mercenari, per un motivo preciso: sconfiggendoli compare un anello su cui bisogna stare per qualche secondo per riempire una barra. Una volta riempita la barra essi diventano alleati di chi è riuscito a conquistare la barra (non chi li ha uccisi, quindi è possibile subire un’imboscata a lavoro finito e perdere i mercenari ), e si precipiteranno nelle lane assieme ai minion a fare danno. I mercenari sono molto più potenti dei minion, quindi è nell’interesse del team gestire il controllo della mappa in modo da avere il monopolio dei mercenari. Persino il consueto mostrone che da un sacco di esperienza nelle mappe è un mercenario versione juggernaut che spacca tutto sul suo cammino. Dal punto di vista estetico le mappe sono dei gioiellini realizzati in modo ottimo, al punto che persino l’announcer cambia di mappa in mappa. Per esempio in quella piratesca già citata l’annunciatore è il pirata stesso.
Blizzard being Blizzard
Heroes of the Storm è un gioco Blizzard, e trasuda del suo stile colorato e parzialmente cartoonesco. Alcuni lo odiano, altri lo apprezzano (io). I modelli poligonali degli eroi sono curati e con la bellezza delle mappe su cui scorrazzano sembra di ritrovarsi in una versione distorta di Warcraft 4, anche perché ora come ora nonostante la presenza dei personaggi di Starcraft il tema dominante è quello fantasy medievale.I giochi Blizzard da sempre non si prendono mai troppo sul serio e non si preoccupano di fare scelte che possono sembrare ridicole, come le mount. Esatto, un MOBA con le mount. Spingendo Z dopo un breve channel il vostro eroe si ritroverà su di un cavallino ( o altro, se avete comprato qualcosa dal cash shop) e potrà muoversi velocemente per la mappa. Questa cosa può o non può piacere, a me lascia indifferente, anche se un protoss ( Tassadar è il mio main ) su di un cavallino è una vista molto meh.
Dato che la Blizzard fa la Blizzard, il gioco ha la sua dose di humour…e con un grande e inaspettato ritorno ricompaiono le frasi idiote dette dai personaggi se vengono cliccati più volte. Alcune sono genuinamente da ribaltarsi dalla sedia per le risate. L’azienda si fa riconoscere inoltre con la presenza delle daily, come in Hearthstone. Completandole si ottengono diverse quantità di monete da spendere nel negozio. Le daily possono essere cose come “usa tot volte un certo tipo di personaggio” oppure “vinci tot partite con un personaggio da tale serie” eccetera. Niente di gravoso, ma assolutamente necessarie data la mediocre quantità di denaro che si guadagna alla vittoria di un match. Di fatto la principale fonte di grana sarà livellare i diversi eroi e completare le daily. Da quando ho giocato ho potuto permettermi solo Raynor di Starcraft, uno dei più economici. Fortunatamente pochi giorni dopo hanno sbloccato tutti per un certo periodo. In sostanza per sbloccare personaggi sono necessari un po’ di tempo e dedizione, e può essere fastidioso non avere ancora comprato qualcuno mentre non c’è nessuno che ti piace durante la rotazione di personaggi gratis.
Io sono l’Alpha… e basta.
Il gioco mentre vi scrivo sta entrando nell’ultima fase dell’Alpha tecnica quindi ci vorrà ancora parecchio prima che tutti possano metterci le mani sopra, e si nota che c’è ancora del lavoro di rifinitura da fare. Intanto lo staff continua ad espandere il roster con nuovi personaggi giocabili, il prossimo sarà quel bestione di Anub’Arak. Principalmente le mie preoccupazioni sono rivolte a questioni di bilanciamento, date dallo strapotere di certi personaggio e dall’inutilità di altri, ma è chiedere la luna. Nessun MOBA, o MMORPG ha mai raggiunto il vero bilanciamento anche dopo l’uscita ufficiale. A parte i problemi insiti nella natura dei MOBA, che Heroes of the Storm argina in buona parte, penso che l’unico vero problema, facilmente aggiustabile, è il tempo necessario a livellare i singoli eroi e a guadagnare monete necessarie a farsi un giro in negozio. Perché onestamente i prezzi in euro di certe skin ed eroi in vendita è altino.
Anche i tempi di respawn verso la fine del match sono troppo lunghi, anche se accorciabili da certi talenti di certi personaggi. Oltre osservazioni che sono più che altro soggettive, io non ho trovato gravi errori nel DNA di Heroes of the Storm. Se continuerà così sono certo che cavalcherà l’onda della popolarità di Blizzard e troverà una buona fanbase. A mio avviso Heroes of the storm merita di salire nell’olimpo dei MOBA assieme alla grande triade di LoL, DOTA2 e Smite, grazie alla pura qualità del prodotto e dell’esperienza meno stressante del solito ed enormemente divertente che è capace di offrire. Nonostante la gente dica che Blizzard stia puntando sempre di più al mercato “casual” (inteso non super hardcore) come se fosse un insulto, non si può negare la qualità dei loro prodotti. A parte Pandaria, lì mi siete scivolati proprio ragazzi. Sicuramente continuerò a giocarci, anche se per ora sto scuotendo il pugno verso Blizzard per l’assenza di Thrall e Grom tra i personaggi di Warcraft.