CIao Robh, è un vero piacere poter parlare con un artista del tuo calibro, cominciamo senza indugi con le domande:
Come consideri l’evoluzione che c’è stata in Naughty Dog che è partita da titoli come Crash Bandicoot ed è arrivata a produzioni immensamente più complesse e mature come la saga di Uncharted o The Last of Us?
Beh, diciamo che quello che abbiamo fatto, è stato crescere insieme a PlayStation, che negli anni e nelle generazioni è cresciuta moltissimo, è diventata più sofisticata, di conseguenza, anche noi abbiamo cercato di crescere come team raccontando storie più sofisticate, più interessanti e complesse, sfruttando le capacità sempre maggiori della console. Possiamo dire quindi che Naughty Dog sia cresciuta in parallelo con lo sviluppo dell’hardware su cui ha sempre lavorato.
È una cosa un po’ strana, ma vedo in qualche modo Nathan Drake come una personificazione di Crash Bandicoot, come se conservasse la sua espressività, il fare scanzonato e in qualche modo anche l’espressività. Sono matto io o c’è qualche punto di contatto tra i due personaggi?
No, non credo che ci sia alcuna somiglianza (ride, ndr). Beh, entrambi hanno le sopracciglia, ma non credo sia abbastanza! Crash è molto arancione!
C’è qualche importante artista al di fuori del settore dei videogiochi che ispira le vostre opere, come un regista, uno scrittore, un pittore ecc.?
Noi siamo sempre influenzati da ciò che ci circonda. Guardiamo sempre con molta attenzione tutto il settore dell’arte: i grandi registi, attori, scrittori, la fotografia. Tutto ci influenza perché noi facciamo videogiochi, che sono il nuovo media di questo secolo. Perciò osserviamo gli altri media per ispirarci, e credo fortemente che i videogiochi siano la dimostrazione del fatto che tutto è possibile attraverso questa nuova forma d’arte, che si possa esprimere qualsiasi tipo di storia attraverso l’interazione con il giocatore.
Quello che appare palese nei giochi di Naughty Dog, è sicuramente una particolare attenzione all’interazione tra il personaggio mosso dal giocatore e tutto ciò che gli sta intorno. L’ambiente è sempre realmente tangibile e ogni azione del nostro avatar con esso calza come un guanto e lascia la sensazione di una grossa coesione di tutto l’universo da voi creato. Vuoi parlarci di questo aspetto?
Assolutamente si, è proprio cosi ed è una di quelle cose che rendono davvero interessanti le storie che raccontiamo. Il personaggio è in grado di interagire con l’ambiente, nulla è lasciato al caso e quello che vogliamo trasmettere è la sensazione di far realmente parte di quel territorio. Questi piccoli o grandi dettagli rendono tutto molto più contestualizzato e realistico. Se si è in grado di interagire con la maggior parte degli elementi che compongono l’area intorno a noi, anche solo attraverso il tocco o determinate animazioni, puoi immergerti molto di più nel gioco e sentirti come se facessi parte di quel mondo.
Quale tipo di controllo artistico avete sui prodotti ispirati ai vostri videogiochi non sviluppati direttamente da voi, come ad esempio i fumetti di Uncharted?
Beh, noi siamo sempre coinvolti in tutto, ad esempio con la scrittura del fumetto; lo leggiamo, lo guardiamo e aiutiamo chiunque stia lavorando ai progetti per far si che faccia realmente parte del mondo che abbiamo creato. Quindi siamo molto coinvolti in queste cose, perché vogliamo storie consistenti, messaggi consistenti in tutto ciò che circonda e supporta il gioco.
Personaggi come Joel di The Last of Us, hanno una fortissima caratura psicologica e un design molto preciso che si riflette su essa. Durante l’ideazione di nuovi eroi per i vostri titoli in che modo e ordine questi due aspetti influenzano la direzione artistica e il lavoro che da vita a protagonisti cosi “vivi”?
La psicologia è molto, molto importante nel concepimento di un nuovo personaggio. Prima di tutto ci diamo un’idea di che tipo di persona sia il nostro personaggio: chi è, qual è il suo passato, la sua storia, la sua motivazione, che tipo di carattere ha, quale è la sua indole e come pensa. Perché questo ti dice come si vestirà e come apparirà esternamente. Quindi è incredibilmente importante sapere chi è il personaggio, perché il suo aspetto possa spiegare alla gente che gioca chi è.
Naughty Dog è sicuramente un team che cerca sempre di superare i limiti tecnologici che incontra con una carica creativa superiore rispetto a tantissimi altri team di sviluppo. Vi ponete qualche tipo di limite quando create il concept di un nuovo gioco?
Se stai chiedendo se la tecnologia cambia come creiamo i videogames, dico di no. Noi prima creiamo la più divertente, spettacolare, giocabile esperienza di gioco per l’utente e solo dopo usiamo la tecnologia per supportarla. Quindi il gameplay è sempre e comunque la prima cosa che prendiamo in considerazione. Un gioco deve essere divertente, veloce, spettacolare. Se non è divertente da giocare, non è un gioco. L’esperienza provata è l’elemento più importante e solo successivamente cerchiamo di capire come fare tutto il resto, quali supporti utilizzare e quale tecnologia.
Immagino non otterrò grandi risposte ma ci provo lo stesso: ci puoi dire qualcosa, qualsiasi cosa, sul prossimo attesissimo quarto capitolo di Uncharted?
Oh, certo! Sarà fantastico, grandioso, il miglior gioco di sempre! (ride ndr). Avete visto il trailer? Guardatelo attentamente perché ci sono molti indizi nel trailer, dovete vederlo tre o quattro volte e vi dirà più di quanto immaginiate e di quanto avete bisogno di sapere in questo momento!
A cura di Davide Salvadori e Sara Poloni